Psychonauts 2 hat eine Unbesiegbarkeits-Option - Hardcore-Spieler sind nicht begeistert

Wird es Konsolen-Gaming "ruinieren"? Was meint ihr?

In einem beachtlichen Schritt für mehr Barrierefreiheit hat Double Fine Productions bekannt gegeben, dass Psychonauts 2 eine optionale Unbesiegbarkeit enthält, wenn es am 25. August für PC, Xbox- und PlayStation-Konsolen erscheint.

Dies teilte das Studio auf Twitter mit, in Antwort auf einen Tweet des offiziellen Xbox-Accounts, der lautete: "Selbst, wenn du das Spiel auf der niedrigsten Stufe durchgespielt hast, gilt das immer noch durchgespielt."

Double Fine, das seit Sommer 2019 zu Microsoft gehört, setzte noch einen drauf:

"Wenn du Psychonauts 2 mit angeschalteter Unbesiegbarkeit durchspielst, gilt das immer noch als durchgespielt."

"Ähm, Entschuldigung, ich habe Sword Guy Serious Time im No Hit Hard-Modus durchgespielt und wenn du das nicht auch machst, respektiere ich nicht. Und kann man sich überhaupt eine Meinung erlauben, wenn man nicht mindestens Diamantrang 6 in Shooty McBlam erreicht hat", nimmt das Studio scherzhaft etwaige Kritik der eher wettbewerbsorientierten 'Hardcore'-Crowd vorweg. "Cool, Kumpel. Du bist soooo cool!"

"Alle Leute sollten die Möglichkeit haben, Spiele zu genießen. Alle Altersgruppen, alle möglichen Bedürfnisse. Es ist ein andauernder und wichtiger Vorgang unserer Industrie und eine Herausforderung, die wir annehmen müssen", fasst der nächste Tweet den Gedankengang zusammen.

"Am Ende des Tages? Wir wollen, dass ihr Spaß habt, lacht, eine Geschichte erlebt, die euch bewegt. Zu Bedingungen, die ihr definiert." Das bedeutet auch, dass die Nutzung der Option nicht das Erringen von Achievements verhindert.

Zuletzt trafen die unfassbar umfangreichen Barrierefreiheits-Optionen von The Last of Us 2 auf große Zustimmung. Dort konnte man nicht nur Ressourcenausschüttung und Kampf feinstufig justieren, man durfte den Gegnern sogar die Möglichkeit nehmen, zu flankieren oder sich aus einer Umklammerung zu befreien. Nur stand bei The Last of Us 2 der Schwierigkeitsgrad nicht im Vordergrund. Sobald der zum zentralen Thema von Barrierefreiheit wird, wirkt so manche Spielerklientel ein wenig angepiekst. Ergo fielen die Reaktionen durchaus gemischt aus.

@JasonBabcock77 sieht es schon kommen und schreibt zum Beispiel: "Was auch immer ihr tut, schlagt bloß nicht vor, Spiele wie Dark Souls oder Elden Ring sollten Easy oder Very Easy-Modi bekommen. Fans dieser Spiele macht das sauer ... Keine Ahnung, warum ..."

Wie als anschauliches Beispiel kommt zum Beispiel @ainsov dazu: "Nun, das ist der Grund, so ein Bull****-Spiel zu meiden", sagt einer. Jemand anderes sagt "Wir haben das damals Cheat Codes genannt." Wieder ein anderer sieht es ähnlich: "Bisher habe ich das Spiel Leuten empfohlen, aber sie sollten Dinge wie das hier nicht unterstützen. Es wird Konsolen-Gaming ruinieren."

@Azuride entgegnet höflich: "Das finde ich nicht. Du beendest das Spiel, aber du hast es nicht durchgespielt ['you didn't beat it' - Anm. d. Autors]. Du kannst es beenden, indem du es von Anfang bis Ende spielst, aber du spielst es nicht durch, weil du all die Herausforderungen umgehst, die das Spiel dir normalerweise auf dem Weg zum Ziel von dir einfordert. Dennoch, habt einfach Spaß, Leute!"

Womit wir beim wichtigsten Teil des Problems ist sicher auch semantischer Natur. Im Englischen spricht man von "beat the game", wo wir "durchspielen" sagen. Der Begriff ist analog zum "schlagen" eines Kontrahenten in einem Sport oder Gesellschaftsspiel. Das liegt sicher auch daran, dass Spiele zu Arcade-Zeiten als Groschengrab designt wurden.

Und natürlich ist Herausforderung ein reizvoller Teil vieler, vieler Games. Der meisten sogar. Aber muss er grundsätzlich eine tragende Säule sein, um ein Spiel als solches zu qualifizieren? Und wackelt diese überhaupt wegen der Option, sich unbesiegbar zu machen? Dieser sprachliche Antagonismus vom "schlagen" eines Spiels verzerrt das Verhältnis von Medium und Rezipient. Nicht jedes Spiel muss euch auf die Probe stellen.

Schon im Mai hatte Double Fine in einem Video über seine Barrierefreiheitsoptionen gesprochen. Verschiedene Farbsehschwäche-Optionen gibt es ebenso, wie justierbare Untertitelgröße und mehr.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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