Ein Thema, das alle betrifft: So geht Psychonauts 2 mit psychischer Gesundheit um

Mehr Möglichkeiten seit der Übernahme durch Microsoft.

Psychonauts 2 beschäftigt sich unter anderem mit Themen wie psychischer Gesundheit. Ein Thema, das in den letzten Jahren immer mehr in den Mittelpunkt rückte, nicht zuletzt aufgrund der Pandemie und der damit einhergehenden Einschränkungen des öffentlichen Lebens, aber vermutlich immer noch nicht die Aufmerksamkeit bekommt, die es verdient hätte.

"Es ist eine interessante Herausforderung, denn Psychonauts spielt im menschlichen Verstand und so ist die psychische Gesundheit in gewisser Weise ständig relevant", erzählt Double Fines Studioleiter Tim Schafer in der vergangenen Woche während eines Gruppeninterviews. "Es ist ein interessantes Thema, das sich, denke ich, im Bereich der Spielebranche und der Art, wie die Leute Spiele machen, entwickelt hat. Wir sind nicht dafür ausgebildet sind oder präsentieren uns als Therapeuten oder so, aber unsere Arbeit beschäftigt sich damit und wir versuchen, sehr menschlich und einfühlsam zu sein."

"Wir nähern uns dem auf die gleiche Art, wie wir es beim ersten Spiel gemacht haben, wo du jemandem in der realen Welt begegnest und sein Verhalten negativ oder antagonistisch ist - oder es handelt sich zum Beispiel um einen Bossgegner", fährt er fort. "Dann gehst du in seinen Geist hinein und siehst, dass sie in der Tat mit etwas ringen, sie kämpfen mit etwas. Und manchmal kannst du ihnen in diesem Spiel dabei helfen. Du kannst in ihren Verstand springen und ihnen tatsächlich das Vertrauen geben oder was auch immer sie brauchen, um diese inneren Dämonen zu finden."

Laut Schafer hatte das Team immer das Gefühl, dass die Empathie bei Psychonauts ins Spieldesign eingebunden ist. Diesem Ansatz folgte das Studio immer, zudem habe sich in den Jahren zwischen den beiden Spielen die Sensibilität gegenüber psychischen Problemen erhöht.

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Das Thema psychische Gesundheit wird immer wichtiger.

"Wir können viele Dinge vermeiden, die stigmatisierend waren, wie bestimmte Dinge in der Sprache", erläutert er. "Oder bestimmte Dinge in der Darstellung von psychischen Krankheiten, die benutzt werden, um Menschen in 'wir' und 'sie' zu trennen, wie zum Beispiel die Verwendung von Begriffen wie 'verrückt'. Diese Dinge können Menschen voneinander trennen. Wir alle haben ein Gehirn, ein jeder kommt in seinem Leben in irgendeiner Weise mit psychischen Krankheiten in Berührung oder zumindest mit dem Thema psychische Gesundheit. Wir alle haben Angstzustände, Depressionen erlebt oder haben vielleicht etwas Schwerwiegenderes mit Familienmitgliedern oder Freunden durchgemacht. Es geht also nicht um uns oder sie, sondern um uns alle, die damit zu tun haben - und das Spiel ist dahingehend inklusiv."

Nach der Übernahme durch Microsoft hat Double Fine dabei von den Ressourcen des Unternehmens profitiert, was sich zum Beispiel in der Zusammenarbeit mit Experten zeige.

"Als Indie-Studio mussten wir uns wirklich viel mehr auf unsere persönlichen Erfahrungen stützen, die Menschen hatten in ihren Familien und Leben eine Menge Dinge, auf die wir als Inspiration und Referenz zurückgreifen konnten", erzählt Schafer. "Und als wir anfingen, mit Microsoft zu arbeiten, begannen wir, mit Organisationen wie Take This zusammenzuarbeiten, wo wir das Spiel von Fachleuten testen lassen und sie Bereiche identifizieren konnten, die problematisch sein oder verbessert werden könnten. Sachen, bei denen wir die Darstellung ändern oder die Spieler auf bestimmte Dinge hinweisen könnten. So konnten wir sowohl mit internen als auch mit externen Ressourcen arbeiten, in letzter Zeit sogar noch mehr."

Was das betrifft, habe das Team einiges gelernt und Dinge erkannt, die ihnen nicht bewusst waren - mehr Sensibilität für dieses Thema! Sachen, die jeder - auf die eine oder andere Art - mache. Zum Beispiel die Verwendung stigmatisierender Begriffe für solche Themen. "Beim Testprozess wurde mir klar: 'Oh, mir war nicht bewusst, dass dieser Dialog so interpretiert werden könnte'", sagt er. "Und so konnten wir eine Menge davon aufspüren und Änderungen vornehmen. Sie waren sehr einfach vorzunehmen und jeder, der ein Spiel macht, könnte diese Änderungen sehr leicht machen, weil du vieles davon einfach aus Versehen machst."

"Es gab da einen Moment, als wir mit Take This arbeiteten und der Psychologe selbst unter Panikattacken litt", ergänzt Art Director Lisette Titre-Montgomery. "Als er den Feind bekämpft hatte, der für eine Panikattacke steht, sagte er: 'Das war exakt das, wie es sich anfühlt, wenn eine Panikattacke kommt'. Das ist... nicht unbedingt eine Bestätigung, aber es gab uns definitiv ein klares Zeichen dafür, dass wir einen guten Job machen, indem wir darstellen, wie es sich anfühlt, einige dieser Probleme durchzumachen. [...] Das war ein großartiger Moment für uns, denn es bedeutete, dass wir mit dem Gefühl, das wir dem Spieler vermitteln wollen, den Nagel auf den Kopf getroffen haben und dabei helfen, Empathie für Menschen mit diesen Problemen aufzubauen."

"Und er hatte auch das Gefühl, dass er die Werkzeuge hat, um damit im Spiel umzugehen", merkt Schafer an. "Er musste nicht aufhören zu spielen, auch wenn es realistisch wirkt und er das erkannt hat. Er hatte das Gefühl, dass er es durchstehen konnte und das war kathartisch."

Psychonauts 2 erscheint am 25. August 2021 für Xbox Series X/S, PC, PlayStation 5, Xbox One und PlayStation 4. Direkt zum Start könnt ihr es im Xbox Game Pass spielen.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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