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Eingestelltes Superman-Spiel von Factor 5 glänzt in alten Gameplay-Videos

Ein Opfer der Finanzkrise.

Das Studio Factor 5 dürfte vielen als Entwickler von Lair für die PlayStation 3 ein Begriff sein. Eben dieses Studio wurde vor etwa 13 Jahren mit der Aufgabe betraut ein Superman-Videospiel zu entwickeln. Obwohl der Titel weit vor seinem großen Auftritt auf Kryptonit gelegt wurde, hat sich die führende Lead Designerin nun dazu entschieden Informationen und Gameplay-Videos über das gefallene Projekt mit der Welt zu teilen.

Es war im Jahr 2008 als Factor 5 für Brash Entertainment am Superman-Spiel "Blue Steel" werkelte, das als Ergänzung zum zweiten Superman-Film von Bryan Singer geplant war. Da der Film jedoch nie gedreht wurde, entschieden sich die Entwickler das Projekt als unabhängige Veröffentlichung zu betrachten.

Der fehlende Film war also nicht schuld, am Untergang des Titels. Aber was war es dann? Tja, im Jahr 2008 gab es eine große Finanzkrise, die viele Studios - auch Factor 5 und Brash - in die Knie zwang.

Auf ihrem YouTube-Kanal hat die ehemalige Lead Designerin 'Salvatrix' ein Prototyp-Video des heldenhaften Spiels geteilt. Das Video ist eine Montage des tatsächlichen Gameplays. Es zeigt, wie Superman durch die Straßen sprintet, Autos herumwirft und Dummys durch Hauswände boxt. Die Umgebung wirkt dabei noch etwas kahl.

Ein zweites Video ist ein "Target Render", welches von Künstlern während der Vorproduktion erstellt wurde. Es diente dazu zu zeigen, wie das tatsächliche Gameplay am Ende aussehen könnte. Im vorigen Video wurden lediglich Platzhalter genutzt, um die Umgebung darzustellen. In diesem Video bekommt ihr also einen Eindruck davon, wie das Game mit der endgültigen Grafik gewirkt hätte.

Cover image for YouTube videoBlue Steel - 2008 Superman Target Render

Im Vergleich mit der unfertigen Version hätte sich optisch wirklich noch einiges getan. Salvatrix erklärt, dass es bereits einige unveröffentlichte Spiele in ihrer Karriere gab - dieser Titel trauere sei jedoch der einzige, dem sie wirklich hinterhertrauere (danke, MP1ST).

"Das Ziel war es, Superschlägereien so darzustellen, wie sie in den Cartoons und Comics zu sehen waren", erklärte sie. "Schlägereien aus der Luft, große urbane Umgebungen, durch Gebäude krachen, schnelles Anvisieren von Zielen, den Gegner in den nächsten Block stoßen, Schockwellen von Treffern, Einschlagspuren in den Straßen oder Gebäudeseiten... all das."

All das können wir jetzt nur noch in dieser schnell zusammengestellten Videomontage bewundern. Salvatrix selbst zweifelte selbst vor der Finanzkrise daran, diese Versprechen wirklich umsetzen zu können. "Um ehrlich zu sein, habe ich es bis heute noch nicht vollständig umgesetzt gesehen."

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Melanie Weißmann

Redakteurin

Melanie ist meist online am PC zu finden. Neben Multiplayern und Meer mag sie Alliterationen und dumme Wortspiele. Gelegentliches Lego-Bauen hilft ihr beim Abschalten.

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