Resident Evil Village PC läuft jetzt besser und warum das eigentlich noch nicht genug ist

Plus: Ein Blick auf AMD FidelityFX Super Resolution.

"Es wurden Anpassungen vorgenommen, um die Anti-Piraterie-Technologie zu optimieren." Capcom brauchte 74 Tage seit der Veröffentlichung des Spiels, um einen Patch zu veröffentlichen, der die Performance-Probleme der PC-Version von Resident Evil Village behebt. Das Update war gewissermaßen Pflicht, nachdem sich herausgestellt hatte, dass die raubkopierte beziehungsweise gecrackte Version des Spiels nahezu fehlerfrei lief. Und doch ist diese eine Zeile da oben die einzige Erklärung, die diejenigen erhielten, die das Spiel gekauft und bezahlt haben. Wir können bestätigen, dass die PC-Version des Spiels jetzt repariert ist, aber das Fehlen einer Erklärung oder gar einer Entschuldigung von Capcom lässt uns immer noch nicht ganz mit der Sache abschließen.

Ich berichtete über diese Geschichte, nachdem es einer als "Empress" bekannten Raubkopierer-Organisation gelungen war, die Denuvo-Anti-Piraterie-Schicht zu umgehen, indem sie Capcoms zusätzliches DRM, das im Denuvo-verschlüsselten Code enthalten war, als Ursache für die Probleme verantwortlich machte. Im Kern ging es um zwei Probleme: Erstens fror das Spiel bei Kampfanimationen wie Zombies, die sich auf einen stürzten, oder beim Zurückweichen vor Feuer für den Bruchteil einer Sekunde ein (in unseren Tests bis zu 130 ms), was den Kampfablauf beeinträchtigte. Weitaus auffälliger waren die Begegnungen mit Lady Dimitrescus Töchtern innerhalb des Schlosses, wo mehrere anhaltende Ruckler ein Spiel, das auf einer RTX 3080 mit über 100 fps lief, auf knapp über 30 fps herunterziehen konnten.

Ich habe die Performance-Daten des ungepatchten Spiels, der gecrackten Version und des neu veröffentlichten Updates verglichen und im Wesentlichen läuft die gepatchte Version von Resident Evil Village jetzt identisch mit der gecrackten Version - Capcoms Anpassungen zur "Optimierung der Anti-Piraterie-Technologie" funktionieren also. Es ist jedoch immer noch unklar, warum die Probleme nie angegangen wurden, bevor das DRM-Fiasko ans Licht kam. Die Patch-Notizen bestätigen, dass die Anti-Piraterie-Technologie schuld ist, erklären aber nicht, wie die Probleme in den Benutzer-seitigen Code gelangt sind, wo sie doch so offensichtlich und klar zu erkennen sind. Und nicht nur das: Selbst angesichts der Rückmeldungen und Kritiken der Benutzer wurde nichts unternommen. Diejenigen, die das Spiel gekauft und dafür bezahlt haben, verdienen eine Erklärung und eine Entschuldigung.

Eine Videoanalyse des Resident Evil Village Patches für PC, einschließlich Leistungsanalyse und Kommentar zu AMD FidelityFX Super Resolution.

Es gibt jedoch noch mehr zu diesem Patch zu sagen, was uns zumindest etwas Positives zu berichten gibt. Resident Evil Village ist ein von AMD gesponserter Titel, daher ist es schön zu sehen, dass AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) in das Spiel kommt. Ich habe mit den gleichen optimierten Einstellungen gespielt, die ich schon immer verwendet habe und die im Grunde genommen mit den Settings des Konsolenspiels übereinstimmen. Sowohl auf der RTX 3080 als auch auf der Radeon RX 6800XT liegt die Performance deutlich über 100 fps, wenn der Checkerboarding-"Interlace"-Modus des Spiels aktiviert ist, und normalerweise im Bereich von 80 fps beim nativen Rendering. Daher ist die Einbindung von FSR eine interessante Alternative zum Interlace-Modus, der Probleme mit sich bringt - vor allem beim Rendering von Haaren und einigen Problemen mit doppelt so breiten Pixeln bei einigen Inhalten, die spiegelndes Aliasing verursachen.

FidelityFX Super Resolution ist eine interessante Alternative. Dank der kürzlichen Veröffentlichung des Quellcodes (plus Anmerkungen der Entwickler) sieht es so aus, als ob FSR auf dem Konzept der Hochskalierung mit einem grundlegenden Lanczos-Filter basiert, wobei der Algorithmus jedoch so optimiert wurde, dass Kantendetails besser erhalten bleiben und Ringing-Artefakte reduziert werden. Es wird angedeutet, dass FSR auf kleinere Grafikkarten und Laptops abzielt - weit entfernt von dem 4K-Upscaling, für das wir es hier verwenden. Ich bin zu ähnlichen Schlussfolgerungen gekommen wie mein Kollege Alex Battaglia in seinem FSR-Review: Die Edge Preservation ist gut, aber je weiter man in der Auflösungskette nach unten geht (der Ultra-Quality-Modus beginnt bei 1662p und endet bei 1080p), desto offensichtlicher wird, dass man ein grundsätzlich hochskaliertes Bild sieht. Das ist für Resident Evil Village aber nicht unbedingt schlecht, da der niedrige Kontrast einen Großteil der Unschärfe verdeckt - hier funktioniert FSR am besten.

Es gibt jedoch hellere, kontrastreichere Bereiche, und hier sieht FSR eher wie die hochskalierte Darstellung aus, die es ist. Aus den Kommentaren im Code geht hervor, dass ein einfacher, aber schneller Lanczos-Scaler das Herzstück des FSR-Algorithmus ist. Daher beschloss ich, FSR mit einem GPU-Hardware-Scaler zu vergleichen - speziell mit dem AMD-Scaler, der in der Xbox Series X verwendet wird. Ich habe das Spiel mit 4K-FSR im Performance-Modus aufgenommen (der intern mit 1080p rendert), dann dieselbe Szene mit nativen 1080p aufgenommen und den Series X Media Player sie hochskalieren lassen. Die Ergebnisse seht ihr in der Vergleichsgalerie - weniger Ringing und bessere Kantenerhaltung mit FSR, aber die Unschärfe im Vergleich zum Hardware-Scaler ist offensichtlich. Wenn FSR sich weiterentwickeln und ein Spatial-Scaler bleiben soll, ist vielleicht eine Verbesserung des Scalers und die Beibehaltung der Edge-Preservation-Technik der richtige Weg in die Zukunft.

NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Qualität
FSR sieht hier gut aus - die Edge Preservation ist stark und nur ein Hauch von Klarheit geht verloren. Das Qualitätsniveau von FSR variiert je nach Qualität erheblich.
NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Qualität
Die allgemeine Düsternis eines Großteils des Inhalts wirkt sich zum Vorteil aller hochskalierten Versionen aus.
NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Qualität
Das Rendering von Haaren sieht bei nativer Auflösung am besten aus, aber es gibt immer noch Sub-Pixel-Auflösungen. Das Interlacing hat hier am meisten zu kämpfen, aber da FSR keine zeitliche Komponente hat, gibt es ähnliche Probleme wie bei der nativen Auflösung - nur größer, wegen der geringeren Kernauflösung.
NativeInterlaceFSR Ultra QualityFSR Qualität
Die Wand und die Tür auf der linken Seite sind einen Blick wert - Interlace hat hier einen deutlichen Glanz, sieht aber schärfer aus als FSR, wo die Unschärfe des Bildes sichtbar ist.
NativeZeilensprungFSR Ultra QualityFSR Qualität
Bei hellerem, kontrastreicherem Material beginnt FSR, wie ein deutlicher hochskaliertes Bild auszusehen. Trotz Artefakten sieht der Interlaced-Checkerboard-Modus knackiger und sauberer aus als FSR.
Native 4KXbox Series X Scaler (1080p auf 4K)FSR Qualität (1080p)
GPU-Hardware-Skalierer verwenden die von FSR verwendete Lanczos-Skalierungstechnik, jedoch mit mehr Abgriffen. Hier seht ihr noch einmal das native 4K-Bild im Vergleich zum FSR-Leistungsmodus, der von 1080p hochskaliert wurde, sowie eine native 1080p-Aufnahme, die vom Hardware-Scaler der Xbox Series X hochskaliert wurde.

Capcoms Interlace-Checkerboarding ist ein interessanter Vergleichspunkt zu FSR. Es ist heller, sauberer und schärfer, hat aber Probleme mit Haaren, Striping-Artefakten und spiegelndem Aliasing. Es ist jedoch leistungsfähiger als die beiden einzigen FSR-Optionen, die wir für lohnenswert halten - FSR Ultra Quality (1662p hochskaliert) und FSR Quality (1440p hochskaliert). Theoretisch sollte ein 4K Checkerboard zwischen diesen beiden Optionen liegen, aber ich habe festgestellt, dass es mit 41 Prozent zusätzlicher Leistung leistungsfähiger ist als FSR, während der Qualitätsmodus 32 Prozent und der Ultra-Qualitätsmodus nur enttäuschende 21 Prozent erreichen. Ich habe mit aktiviertem Raytracing auf einer Radeon RX 6800XT getestet. Vielleicht fügt RT also eine Art von Fixkosten hinzu, die den FSR-Gewinn schmälern, aber letztendlich habe ich festgestellt, dass FSR zwar einige Elemente der Bildqualität besser auflösen kann als der bestehende Checkerboarding-Modus. Aber Details auf der Oberfläche sind unschärfer und zumindest bei meinen Einstellungen gibt es keinen spürbaren Leistungsgewinn.

Ich habe aus mehreren Gründen viel Zeit mit den FSR-Modi verbracht. Erstens ist es ein von AMD gesponserter Titel, also erwarte ich eine erstklassige Implementierung und im Großen und Ganzen denke ich, dass es im Ultra-Qualitätsmodus für 4K-Spieler gut ist. Zweitens haben wir FSR seit der Markteinführung nicht mehr überprüft und ich wollte es bei einem hochkarätigen Titel ausprobieren. Und drittens ist es die einzige wirkliche Neuerung im Spiel. Neben den Performance-Problemen gab es eine Reihe von Anfragen für Features wie einen Sichtfeld-Schieberegler und auch für das temporale Anti-Aliasing des Spiels - das ein wenig grob ist - um es an die Konsolen-Implementierung anzupassen, die viel besser aussieht.

Allerdings ist FSR wieder das einzige zusätzliche Update - und es ist schwer, nicht das Gefühl zu bekommen, dass Capcom so viel mehr für PC-Benutzer tun könnte, die bereits von der Nachricht erschüttert sind, dass Anti-Piraterie-Maßnahmen das Spiel sabotiert haben, das sie gekauft und bezahlt haben.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

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Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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