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Nine to Five: Warum ihr den neuen Gratis-Taktik-Shooter schon heute anschauen solltet

Der neue Free-to-play-Shooter von ehemaligen Remedy- und Housemarque-Leuten setzt auf 3v3v3 und macht eine Menge interessante Sachen.

Wenn ein Entwickler zu einem Probelauf mit einem neuen Taktik-Shooter lädt, sage ich selten nein. Noch dazu, wenn er so clevere Ideen enthält wie dieser. Mich hat das Spiel in der guten Stunde, die ich spielte, so neugierig gemacht, dass ich ein bisschen empört und betreten war, als der Key nach unserer Session widerrufen wurde (ein wohlgemerkt normales Vorgehen bei Steam-Preview-Code) und ich jetzt zusammen mit allen anderen der Early-Access-Version auf Steam harren muss. Zum Glück ist die ab sofort erhältlich, sofern beim Studio Redhill Games Oy aus Helsinki nichts schiefgelaufen ist.

Machen wir es am besten kurz, dann könnt ihr schneller mit dem Download anfangen: Nine-to-Five ist ein First-Person-Multiplayer-Shooter, mit Free-to-play-Modell, das nur für kosmetische Veränderungen die Hand aufhält. (Korrektur: Das stimmt offenbar nicht. Der Store ist online und man kann durch den Erwerb von Premiumwährung Waffen und Rüstungen kaufen. Aufsätze für Waffen muss man aber wohl so freispielen. Ob sich das auf die Balance auswirkt und es zu lange dauert, sich diese Ausrüstung auf anderem Wege zu verdienen, kann ich nicht sagen. Die Steam-User finden das den Bewertungen zu folge aber alles andere als cool!). So weit, so gut, aber auch gewissermaßen guter Ton und mittlerweile Standard. Wo es interessant wird, das ist die allgemeine Struktur, denn drei Teams aus je drei Leuten mit unterschiedlichen Gadgets von Angriff bis Support versuchen sich auf mittelgroßen, asymmetrischen Karten daran, in drei Runden eine Serie konsekutiver Ziele abzuarbeiten.

Mehr als nur Last Man Standing

Hackt zum Beispiel ein Terminal und verteidigt es für eine Weile, um Durchgang eins zu gewinnen und in Runde zwei die Position des Zieles zu erfahren, das die anderen beiden Teams erst suchen müssen. Das ist ein entscheidender Vorteil, denn die Konkurrierenden stolpern bei der Suche wahrscheinlich übereinander und kommen dann geschwächt in eure Richtung. Unterdessen könnt ihr schon Fenster und Türen verbarrikadieren, Deckung errichten, Spielerattrappen, die bei Beschuss die Position des Feindes preisgeben, an Heckenschützenpositionen platzieren oder selbst mit Zielfernrohr dort Platz nehmen und so weiter und so fort. Ich habe in der einen Stunde längst nicht alles gesehen, was möglich ist, aber es schien eine Menge zu sein.

Demokratisierung der Team-Taktik. Wer mag, zieht Pfeile in die Karte.

Ehrlich gesagt war das in der kurzen Zeit alles ein bisschen überwältigend, aber es gibt diverse Missionsziele, die zum Teil auch Teambewegung und Eskorte verlangen und das war schon nett variantenreich und vor allem interessant, weil eine Runde oft Konsequenzen auf die nächste hatte. Informationen, Beobachtungsgabe und schnelles Umpositionieren ist die Devise - und dabei nicht das knappe Zeitlimit aus den Augen verlieren. So weit, so interessant. Es gibt sogar ein paar Dinge, die ich ab sofort dringend auch in anderen Taktik-Shootern sehen möchte.

Wenn man das zu einem Punkt zusammenfassen wollte, würde ich es als Quality-of-Life-Funktionen beschreiben, die der Kommunikation und Taktik sehr zugutekommen. Das erschöpft sich nicht allein in Pings und Emotes. Zu Beginn einer Runde gibt es zum Beispiel eine kurze Planungsphase, in der jeder Spieler die beschriftete Karte von oben sieht und schnell und simpel Pfeile darauf ziehen kann. Das erleichtert nicht nur das Kennenlernen der Maps, sondern erleichtert es eben auch sich darüber einig zu werden, was am besten zu tun ist - und überhaupt erstmal eine Vorstellung davon zu bekommen.

So behalte selbst ich die Übersicht. Cool.

Wunderbar ist auch, dass man sich diese Karte oben rechts permanent einblenden lassen kann, um den Überblick über die Situation nicht zu verlieren und die Callouts der Kollegen - zum Beispiel: "Verbarrikadiertes Fenster im Deli!", "Schüsse im Corner Apartment!" "Sie sind in der Bank!" - besser zu verstehen und diesen Worten entsprechend mit Taten zu entgegnen. Koordination fällt auf diese Weise sehr viel einfacher. Die nächste Sache, die mir ausgezeichnet gefiel, sähe ich vor allem gern von Rainbow Six: Siege, auch wenn ich mir gut denken kann, warum es dort nicht geht. Nine to Five liefert das beste Argument dagegen ja gleich selbst.

Mit dem Drohnenauge sieht man besser

Es geht um die Drohnen, die ihr hier fliegender Weise durch die Maps steuert und mit denen ihr Feinde markiert. In Siege habe ich es nie zu den Nerven gebracht, meine Drohne auch dann noch zu benutzen, wenn es hart auf hart kam. Redhill hatte dazu den klugen Gedanken, das Bild der Drohne als Bild-im-Bild eingeblendet zu lassen, was eine immense Hilfe ist und tolle "3.000-IQ"-Spielzüge ermöglicht, die ich mir bereits jetzt bestens ausmalen kann. Das Problem - und sicher auch der Grund, warum Siege nichts dergleichen umsetzen dürfte, ist die Performance. Die ging in 1440p selbst auf mit meinem i9 10850K mit RTX 3080 vom ordentlichen dreistelligen Bereich (im Schnitt gut 120 Bilder pro Sekunde würde ich sagen) auf etwa 70 bis 80 FPS runter. Für mich blieb das trotzdem gut spielbar, Nine to Five ist auch kein allzu schnelles Spiel. Aber andere dürften in Sachen Performance mehr Probleme bekommen. Allerdings kann man die Funktion auch abschalten.

Zusammenspiel ist alles.

Es gab allerdings auch eine Sache, die mir nicht so gut gefiel. Das kann durchaus auch persönliche Präferenz oder einfach Gewohnheit sein. Aber die Time-to-kill war für meinen Geschmack ein wenig zu hoch. Gleichzeitig bleibt ein Spiel, das so sehr auf Hit-and-run setzt, dadurch auch ein wenig interessanter, der Poker um Position und Initiative lebt - ebenso wie die Einsteigerfreundlichkeit - auch von zweiten Chancen. Ebenso hat das Waffen-Handling mich nicht auf Anhieb überzeugt. Allgemein fühlt sich das Spiel gut an, aber meinem Sturmgewehr fehlte es ein wenig an Punch, die Sicht übers Visier schien mir etwas steif. Hier können auch die Settings das Problem sein. In der kurzen Stunde habe ich die "Sens" jedenfalls nicht wirklich so eingestellt bekommen, dass es sich für mich wirklich griffig anfühlte. Muss man sich dran gewöhnen.

Unterm Strich jedoch: Ja! Das hat Spaß gemacht, setzt sich genug von dem ab, was ich sonst so spiele (oder spielen will und nicht dazu komme - Splitgate!) und auch ich werde zum Wochenende mal den Download anwerfen und ein paar Runden drehen. Ich bin gespannt, ob die Spieler die hilfreichen Kommunikationsmöglichkeiten auch wirklich auskosten und bedaure ein wenig, dass mit Splitgate und diesem hier gleich zwei vielversprechende Gratis-Titel mehr oder weniger gleichzeitig rauskommen. Wer soll das alles spielen? So oder so: Einem Spiel, das in diesem Segment mal etwas anderes probiert, ist es von ganzem Herzen zu wünschen, dass ihm möglichst viele Spieler eine faire Chance geben.

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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