Far Cry 6' bestes Feature steht nicht auf der Packung: Auf dem Hintern rutschen

Nach über 5 Stunden im Dschungel von Yara ist für Alex klar, was das Beste an Far Cry 6 ist. Spoiler: Es hat was mit Physik zu tun. 

Die mit Abstand schönste Überraschung an Far Cry 6, das ich vorletzte Woche über fünf Stunden anspielen durfte, habe ich eher zufällig bemerkt. Dabei ist es eigentlich nur eine Design-Kleinigkeit, aber sie hatte wahnsinnige Auswirkungen auf meinen Spielgenuss und ist einer der Gründe, dass ich mich doch sehr auf den neuen Teil der Serie freue.

Selbstverständlich war das nicht, denn schon der vierte Teil trat irgendwie auf der Stelle und seither kamen, lange Spin-offs mitgezählt, drei weitere Spiele hinzu, die die Formel nur leicht abwandelten. Teil fünf habe ich sogar auf einer sehr bitteren Note zur Seite gelegt, nachdem der Abspann durch war. Ich hatte wirklich das Gefühl, ich sei am Ende mit der Reihe. Und jetzt eben Far Cry 6, das wieder das Muster nicht neu denkt? Musste ich eigentlich nicht haben, dachte ich. Die fünf Stunden, die ich das Spiel im Stream zocken durfte, haben aber klargemacht, dass ich meinen Abschied von diesem Open-World-Shooter erstmal vertagen muss - und das hat in erster Linie mit Physik zu tun.

Far Cry 6 feiert die Bewegung - mit Physik!

Wer mal einen Teil der Reihe gespielt hat, kennt es gut, dieses elegante Schlittern auf dem Hosenboden, das der jeweilige Far-Cry-Dschungelheld hinlegt, wenn man aus dem Sprint die Ducken-Taste drückt. Eine schön dynamische Bewegung, die jedes Spiel besser macht, in dem sie vorkommt. Wo diese Aktion aber sonst unweigerlich nach ein paar Metern endete, damit der Spieler nicht zufällig an einem vom Aussterben bedrohten Tier vorbeirauscht, dem er das Fell abziehen könnte, läuft es in Far Cry 6 anders: Sie geht nun so lange weiter, wie es physikalisch Sinn macht. Und meine Güte, macht das Spaß!

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Hach, was habe ich solche Palmen vermisst. Viel mehr Far Cry geht nicht (entschuldigt die Qualität, die ersten drei Bilder sind Captures von Mitschnitt meiner Session).

Die riesige Insel Yara, die ich in einem anderen Artikel nur für euch vermessen habe (Spoiler: Yara dürfte die größte Far-Cry-Spielwelt bisher sein), ist ein wunderbar zerklüfteter Spielplatz, der fast immer Gelegenheit bietet, sich auf den Hintern zu werfen, und 20, 30, 40 Meter einen Hang oder ein Dach runterzubollern, am Ende zu springen, den Fallschirm (den man diesmal direkt bekommt) oder die Wingsuit (die auch nicht sehr viel länger dauert) aufzureißen und durch die Lüfte zu segeln - und vorzugsweise nach der Landung auf einer Schrägen direkt weiter zu rutschen. Man kommt in einen wunderbar dynamischen Flow der Bewegung, erklärt sie geradezu zur Kunstform und spielt dadurch auch deutlich aggressiver.

Es ist ein in seinem Schwung deutlich aufregenderes Spiel, das geradezu auffordert, mal nicht den altbekannten Ablauf durchzuexerzieren. Welcher das sein soll? Ernst gemeinte Frage? Wisst ihr doch: "Alarm aus der Ferne ausschießen, Sniper leise aus dem Weg räumen und dann rein wie Sam Fisher nach einem Black Friday Schalldämpfer-Sale. Den Ablauf meine ich. Der ist hier nach wie vor möglich, Ubisoft warf das Konzept der gut verteilten Außenposten für Teil 6 nicht um. Aber jetzt hat man immerhin deutlich mehr Lust, richtig auf die sprichwörtliche Kacke zu hauen und wie ein Teufel aus dem Wald Angst und Verderben unter der Opposition zu schüren. Ich habe den Effekt an mir sofort gespürt.

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Hier geht es los. Und wenn man rauszoomt sieht man, da kommen noch sooo viele Hügel zum Runterrutschen mehr.

Was ich ebenfalls gespürt habe: Wie sehr ich einen Urwald wie diesen vermisst habe! Nach dem spielbaren Intro beginnt die eigentliche Kampagne von Far Cry 6 am Strand einer kleineren Insel namens Isla Santuario. Schon der Blick über den Sand, vorbei an einem nostalgisch stimmenden Weltkriegsbunker den Palmendschungel zum Landesinneren hinauf, kitzelte angenehm Assoziationen bis weit in die Vergangenheit der Serie. Himmelblaues, klares Wasser, Kriegsschiffe in der Ferne und Rauchschwaden gegnerischer Außenposten, die aus dem einladenden Grün emporsteigen.

Überhaupt wirkt die Welt wesentlich lebendiger und glaubwürdiger als zuletzt das Stückchen Montana in Far Cry 5. Es kommt auch seltener zu Kämpfen, sofern ihr euch nicht direkt als Guerilla zu erkennen gebt, was ich sehr erfrischend fand. Ich habe viele Dörfer und Siedlungen gesehen, in denen sich zahlreiche Zivilisten tummelten, die sind zwar auch mehr oder weniger Kulisse, aber man kauft Yara mehr ab, das hier mal jemand lebt - oder es zumindest versucht. Ich war richtig traurig, dass ich es in den mehr als fünf Stunden nicht in die große Hauptstadt Esperanza geschafft habe. Aber die einzelnen Bezirke der Hauptinsel sprechen unterschiedliche Level-Empfehlungen aus, der Weg dorthin war elend lang, voller schwer bewaffneter Checkpunkte und Flugabwehrgeschosse verhinderten, dass ich mit dem Hubschrauber oder Flugzeug die Reise antrat. Aber ja: Ich war gerne auf Yara, sogar die Palmen fallen um, wenn man sie sprengt oder mit einem Fahrzeug drüberfährt.

Die Missionen öffnen sich - zumindest zum Teil!

Als wirklichen Fortschritt sehe ich bis hierhin auch die Missionsstruktur, die es erstmals, seit ich mich bei einem Far Cry erinnern kann, auch zulässt, einzelne Schritte einer Mission auch auszulassen. In einem Einsatz sollte ich einen Hubschrauber holen, wurde aber darauf hingewiesen, dass die Luftabwehr in einem recht großzügigen Radius das Fliegen unmöglich macht. Natürlich lagen beide Missionsziele - Hubschrauber und und Flakstellung über einen Kilometer auseinander. Ich probierte die Brechstange: Der Heli lag relativ nah am Rande der effektiven Flak-Reichweite, die auf der Karte eingezeichnet war - wenn ich nur schnell genug startete und aus dem Kreis herauskam, sollte ich sicher sein.

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Während Guapo am Eingang für vielzahnige Ablenkung sorgt, geht Papa in medias res.

Und siehe, das klappte! Ich konnte sogar mit einer halsbrecherischen Landung am Zielort aufsetzen, bevor die Luftabwehr mich erfassen konnte. Mission geschafft - und zwar auf meine Weise. Ganz, wie es bei einer Sandbox sein sollte, anstatt von mir, wie so oft, das schrittweise Abhaken einer Checkliste zu verlangen. Ich hoffe, das zieht sich auch durch den Rest des Spiels und bin vorsichtig optimistisch. Es wäre sehr schön, wenn Far Cry 6 weniger Angst vor der Kreativität hätte als seine Vorgänger.

Andere Punkte, über die es zu sprechen lohnt, auch weil sie den Spaß auf Yara in den Vordergrund stellen, sind die Begleiter und die Supremos. Bei den Begleitern konnte ich über den Alligator Guapo und den Dackel Chorizo verfügen, die ihrerseits die laute und leise Variante sind, sich um Feinde zu kümmern, damit man es selbst nicht muss (töten beziehungsweise ablenken). Ich habe das seltener genutzt, als ich vielleicht hätte sollen, aber ihre Präsenz hat mich trotzdem amüsiert. Man kann teilweise schon einigen Schabernack mit ihnen treiben, und sie sorgen für ein wenig Situationskomik.

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Die Kampagne kann man wieder komplett im Koop spielen.

Features zwischen "Cool" und "mal schauen"!

Die Supremos sind unterdessen Rucksäcke, die jeweils andere Fähigkeiten mit sich bringen. Wenn ihr einen Vergleich aus anderen Spielen hören wollt, würde ich sie gewissermaßen als Ultimate-Fähigkeiten beschreiben. Ist der Cooldown vorbei, lasst ihr auf Knopfdruck eben zielsuchende Raketen regnen, schaltet per EMP alle Technik aus oder setzt ein großes Gebiet um euch herum in Brand. Wahnsinnig kreativ fand ich sie bisher nicht, aber sie verfügten auch über interessante Sekundäreffekte. Einer von ihnen erhöhte mit einem kurzen Raketenschub zum Beispiel meine Sprungreichweite. Und weil man jedem Supremo andere Gadgets und Granaten zuordnen darf, kann man sich damit durchaus ein wenig spezialisieren und schnell zwischen verschiedenen Stilen wechseln.

Ein bisschen Augenwischerei ist natürlich mal wieder dabei, verpackt das Spiel so doch im Grunde nur mehr oder weniger bekannte Effekte in eine andere Art, sie zu wirken. Aber diesmal fand ich den Ansatz interessant. Das einzige, was für mich nicht so richtig funktioniert hat und Spieltiefe vermutlich nur vortäuschte, waren die neuen Munitionstypen, die man craften kann. Die sind dann entweder gegen "weiche" oder gepanzerte Ziele besser. Der Gedanke ist nicht schlecht, weil er auch erlaubt, sich sein Loadout aus Waffen mit gemischter Munition zusammenzustellen. Aber in der Realität habe ich selten darauf geachtet, ob der Scan eines Ziels nun Panzerung auswies oder nicht. Dann schieße ich halt zweimal auf den Kopf: Einmal für den Helm und einmal für den Gute-Nacht-Kuss.

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Pferde waren beim Anspielen mein liebstes Fortbewegungsmittel. Vor allem, weil die Spikes der Straßensperren sie nicht bremsen können.

Aber vielleicht war ich auch nur einfach sehr früh im Spiel und das wird später noch wichtiger? Schwieriger machen kann man das Spiel jedenfalls nicht - wohl aber einfacher, denn neben dem normalen "Action Modus" steht auch noch ein absichtlich entzahnter Story Modus" zur Verfügung. Ebenso noch nicht überzeugt bin ich von der unterschiedlichen Kleidung, die man als Loot oder Missionsbelohnung bekommt, und die verschiedene Spielstile stützt. Hier kristallisierten sich mit der Zeit ein paar Favoriten heraus, die ich nicht mehr ablegen wollte - schnellere Bewegungsgeschwindigkeit würde ich zum Beispiel niemals gegen automatisches Looten eintauschen. Ich finde nicht, dass es viel für die Spieltiefe tat, andererseits habe ich die Ausrüstung durchaus fast immer als Belohnung empfunden - insofern ist das Feature nicht komplett unnötig.

Far Cry 6 von der grafischen und technischen Seite

Optisch gefällt mir das Spiel ausgenommen gut. Man sieht, dass es auch für die letzte Generation kommt, aber bei ein, zwei Effekten bin ich tatsächlich stehen geblieben und habe fasziniert genauer hingeschaut. Bei einem nächtlichen Einsatz in einer Stadt regnete es zum Beispiel - und der Regen tropfte wunderschön farbig erhellt von einer Neonreklame herunter. Auch die Vegetation sieht durchgängig toll aus, obwohl es 13 Jahre nach Crysis immer noch komisch ist, wenn Pflanzen nicht auf Beschuss reagieren. Immerhin raffen Fahrzeuge und Explosionen sie dahin. Man nimmt, was man kriegen kann.

Visuell auf jeden Fall überzeugend und natürlich, wie Yara zwischen menschenleeren und besiedelten Gegenden vor sich hinfließt. Jeder Berg wirkt wie eine Einladung, ihn zu erklimmen und die Aussicht zu genießen - und wenn man am Ende noch runterrutschen darf, was der Hosenboden hält - umso schöner! Diese Spiele waren nie hässlich und dieses hier ist mehr Evolution als wirklicher Neuanfang, aber ich schaue es einfach sehr, sehr gerne an. Laut Ubisoft waren noch einige Effekte der im Stream gespielten PC-Version deaktiviert, aber es lief bereits jetzt ziemlich flüssig und stabil.

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Die Charaktere schwanken wild in ihrer Qualität. Ex-Agent Juan ist aber einer von den Guten.

Wo will Ubisoft mit Far Cry 6 hin?

Womit ich beim Problem wäre, das Far Cry für mich seit längerem auszeichnet. Auf der Suche nach Spaß in vielfach von der Realität inspirierten Horrorszenarien verzettelten sich die Autoren vor allem im fünften Teil heillos zwischen lustigem Ist-doch-egal-Quatsch und ernsten Erzählambitionen, bis man keine Ahnung hatte, wie man das Spiel anfassen sollte. Mit dem Resultat, dass man nichts an der Geschichte wirklich ernst nehmen konnte. Auch Far Cry 6 scheint diesen Weg zunächst einzuschlagen, wenn nach einer bedrückenden Eröffnung mit spannenden Auftritten von Breaking Bads Giancarlo Esposito nach und nach schillernde Charaktere hinzukommen, denen das Guerrilla-Dasein ein bisschen zu viel Spaß bereitet.

Allerdings bin ich nicht sicher, ob es an mir liegt oder an subtilen Handgriffen der zuständigen Autoren, aber diesmal funktioniert es für mich deutlich besser als zuletzt, wirkt auf mich mehr wie aus einem Guss. Far Cry 6 legte in diesen fünf Stunden den Blick auf das farbenfrohe Videospiel bereitwilliger frei als seine Vorgänger, kommt weniger als ein Zerrbild echter Missstände daher und erlaubt vielleicht auch deshalb eine sauberere Rambo-Fantasie. So zumindest bisher meine Theorie. Ich bin gespannt ob sie sich bewahrheitet - und wenn nicht, kann ich mich immer noch mit diesem himmlischen Slide trösten. Denn der ist ungeachtet vom Rest schlichtweg zum Niederknien.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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