Das Dead Space Remake zeigt, warum bloße Remaster keine Option mehr sein sollten

In einer 30-minütigen Präsentation zeigte EA, was uns im Dead-Space-Remake erwartet - das Ergebnis ist ein Plädoyer für echte Remakes, findet Alex.

Der knapp halbstündige Stream zum Dead Space Remake, das bei EA Motive entsteht, zeigte zwar nicht wirklich viel vom eigentlichen Spiel - immerhin arbeitet das Studio noch nicht mal ein Jahr daran. Aber er lieferte einen guten Eindruck davon, wo das Team um Phillippe Ducharme und Roman Campos-Oriola mit der Neufassung des Sci-Fi-Horror-Lieblings von 2008 hinwill.

Auf Basis des ursprünglichen Spiels entsteht eine technisch zeitgemäße, aber auch spielerische Kompletterneuerung, die den ersten Teil originalgetreu in die Moderne holen soll, ihn aber auch bereichern und erweitern will. Ein paar gute Beispiele gaben die beiden Verantwortlichen im Gespräch mit zwei Fans, die in beratender Funktion der Entwicklung Input geben.

Das Spiel wird auf Basis der alten Spieldateien in der Frostbite-Engine und mit optionalem Raytracing komplett neu gebaut und soll unter anderem das Kampfsystem der taktischen Verstümmelung der monströsen Necromorphs massiv erweitern.

Viel ekliger als in diesem Remake wird's nicht mehr

Die "Peeling"-Mechanik ist dabei besonders eklig: Bevor ihr einem der reanimierten Biester einen Klingenarm abschießen könnt, müsst ihr erst das Fleisch entfernen. Nur, wo ihr auf einen blankliegenden Knochen zielen könnt, habt ihr auch eine Chance, dem Monster eines seiner Glieder abzutrennen. Tatsächlich sei laut Campos-Oriola bereits das System integriert, mit dem ein abgetrennter Arm von einem Fetzen Fleisch am Körper einer Kreatur herunterhängen könnte.

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Lecker!

Das kann man übertrieben brutal und mutwillig ekelig finden, passt aber auch exzellent zum Body-Horror-Absatz des Spiels. Die Technik an sich wirkte jedenfalls sehr beeindruckend. Spielerisch erfordert das eine mehr Präzision - und eine Berücksichtigung der unterschiedlichen Eigenschaften der Waffen: Welche richtet mehr Schaden am Fleisch an, welche mehr am Knochen?

Weiterhin wolle man das Aufspießen der Gegner mit abgetrennten Körperteilen aus dem zweiten Dead Space integrieren und das komplette Schiff ohne Ladezeiten begehbar machen. Überdies wurde auch die überarbeitete Schwerelosigkeitsmechanik gezeigt. Den alten "Superman-Sprung" gibt es demnach nicht mehr, nun bewegt ihr euch komplett frei im Raum, was zum Teil neue Routen eröffnen soll.

Doch auch in Sachen Story will man das Spiel nicht komplett unangetastet lassen. Gunner Wright kehrt zu diesem Zwecke erneut als Sprecher von Isaac zurück. Die Geschichte und der Verlauf der Kampagne soll dabei im Großen und Ganzen die gleiche bleiben. Aber Campos Oriola und Ducharme möchten diese Gelegenheit nutzen, das Spiel mehr mit dem übrigen Universum zu verbinden. Sprich: Sie mit dem Wissen, wie die Geschichte nach Teil eins weiterging, ein wenig an den Rändern auspolstern, um so eine Brücke zum Rest des Kanons zu schlagen, der damals einfach noch nicht da war. Schließlich konnte Visceral Games noch nicht wissen, ob es für Dead Space zur Serie reichen würde.

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Die neue Technologie ermöglicht das passgenaue Zerlegen der Gegner.

Auch die Charaktere sollen ein wenig mehr Hintergrund bekommen und Isaacs Suche nach Nicole soll ein wenig mehr in den Vordergrund treten. Es wurde angedeutet, dass Audiologs und Textdateien ein Ansatzpunkt für die Erweiterung der Handlung sein könnten. Ob es dabei bleibt, wurde nicht gesagt.

Damit ist zwar längst nicht gesichert, dass das neue Dead Space besser sein wird als seinerzeit das Original. Allerdings zeigt mir diese Art von Remake auf - wie auch zum Beispiel die neuen Versionen von Resident Evil 2 und 3 - dass ich diese Sorte Spielekonservierung wahnsinnig interessant, spannend und letzten Endes wertvoll finde. Und dass mir die bloße Remaster-Behandlung, wie sie so viele andere von Nintendo bis hin zu EA selbst ihren Spielen gerne zuteilwerden lassen, in den meisten Fällen einfach nicht mehr reicht.

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Macht visuell durchaus was her.

Denn wenn wir mal ehrlich sind, ist ein Spiel entweder zeitlos und auch in zwanzig Jahren noch gut spielbar und nicht einmal hässlich - viele Pixel-Art-Sachen, abstraktes und diverse Geschicklichkeitsspiele zum Beispiel - oder irgendwas geht mit den Jahren einfach am Zeitgeist und den Spielgewohnheiten vorbei. Im ersten Fall braucht es keine neue Version - höchstens eine, die leicht optimiert für modernere Plattformen erscheint. Im zweiten sollte es ein komplettes Remake sein, wenn man es nicht nur für die alten Fans machen, sondern auch ein paar neue gewinnen will.

Götzendiener der Vergangenheit

Ein Super Mario 64 wird niemals ein schlechtes Spiel sein. Aber für Leute, die es damals nicht erlebt haben, wird es genauso wie im Fall der Resis mit den Jahren nicht einfacher, entweder die passende Hardware zu bekommen oder mit den Steuerungs- und Designgepflogenheiten längst vergangener Tage klarzukommen. Sicher, auch das ist ein Teil der authentischen Erfahrung. Aber wenn er dafür sorgt, dass sich die Zeit - das alte Mistvieh - mit aller Gewalt immer fester zwischen uns und den Spaß quetscht, dann ist die Lösung klar: Ein gutes Remake, das diese und andere Hindernisse aus dem Weg räumt. Zumal das auch Tür und Tor öffnet, einen neuen, modernen Blick auf klassisches Material zu werfen.

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Bleibt noch die Frage, ob die vorhersehbaren Jump-Scares noch drin sind?

Ich habe keine Ahnung, ob die Änderungen, die Motive am Spieldesign von Dead Space vornimmt, nun den Spaß steigern oder nicht. Und man könnte auch einwenden, dass diese Reihe gerade noch auf der Kippe steht, wenn es um die spaßtechnischen Reibungsverluste geht, die Leute erleben, die sich erst heute, 13 Jahre später, an dieses Stück Space-Horror machen. So wahnsinnig alt ist Dead Space noch nicht. Aber das Remake gefällt mir jetzt schon als Zugeständnis, dass das erste Dead Space kein perfektes Spiel war.

Die gezeigten Verbesserungen vor allem an den Details der Handlung und Zero-G machen das überdeutlich. So kann ein Spiel, das damals vielleicht unter Zeitdruck oder anderen produktionstechnischen Ungewissheiten und Zwängen entstand, auch zu einer besseren Version seiner selbst werden, die näher an dem ist, was sich ihre Schöpfer seinerzeit dachten. Und das ist mir persönlich lieber, als es auf ein Podest zu stellen und mutlos nochmal dasselbe in schön zu spielen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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