"Hey, Call of Duty! Wie viel Chaos passt in ein Match?" Vanguard: "Ja!"

Wir haben die Inhalte der offenen Beta vorab gespielt. Alex' neuer Favorit unter den Spielmodi ist die neue Variante Patrol. 

Die etwa zweieinhalb Stunden, die ich den Multiplayer-Modus von Call of Duty Vanguard ausprobieren durfte, gingen ziemlich zügig vorbei. Neben Domination, Team Deathmatch und Kill Confirmed spielte ich auch den anderen neuen Modus, über den angesichts der aufwendigeren Champion-Hill-Spielvariante - ein intimeres Battle-Royale mit Leihgaben aus Gunfight - bisher wenig gesprochen wurde: Patrol. Und die wurde schnell meine bevorzugte Art, Vanguard zu spielen.

Schade, dass der Preview-Fahrplan einen wilden Mix verschiedener Modi vorsah, sonst wäre ich in Patrol wohl länger versackt. Was es ist? Nun - und rennt nicht direkt weg - es erinnert mich ein bisschen an die einzige Sache, die ich am Multiplayer von Doom 2016 mochte: Warpath. Stellt euch Domination mit nur einer (kleinen) Zone vor, die sich unentwegt über eine gar nicht so kleine Karte bewegt. Diese gilt es zu halten, indem man mindestens einen Spieler drin hat.

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Während ihr euch noch fragt, ob ihr die linke oder rechte Seite der Tram verteidigt, kriecht die zu verteidigende Zone unaufhaltsam in die freie Schussbahn.

Und dann geht es los - durch enge Gassen, über offene Plätze, ungerührt über Hindernisse wie geparkte Fahrzeuge hinweg und durch Häuser hindurch. Ständig ist diese Zone der lebensmüdesten Patrouille aller Zeiten in Bewegung und das bringt genau die Probleme mit sich, nach denen sich das anhört. Das Terrain schreibt die Geschichte dieser Matches so sehr mit wie in wenigen anderen Spielmodi: An manchen Passagen spielt die Karte für euch, gibt euch natürliche und menschengemachte Deckung. An anderen wiederum entwickelt sich ein Nadelöhr zwischen zwei Häusern zu einem veritablen Mordskorridor.

Durch diese hohle Gasse muss er kommen - die Karte als Spielgestalter

Den überlebt man dann nur mit Glück und eventuell taktischer Vorarbeit, zum Beispiel, indem ein kleines Squad vorausläuft und das Gebiet schon ein wenig sichert. So bekommt man die wandelnde Haltezone eventuell doch bemannt durch die knifflige Stelle. Oder man gibt eben die Initiative an die Gegenseite ab. So viel ist sicher: Auch sie kommt unter eurem Ansturm arg ins Knarzen - und irgendwann selbst an besagtem Nadelöhr an. Keine Pause, hohes Tempo, unnachgiebiger Druck. Ich fand Patrol extrem packend und auf die gute Weise zermürbend.

Den Rest kennt man ja schon und dass sich Call of Duty Vanguard trotz bis runter auf die Perks großer Ähnlichkeit zum Rest der Serie im Zweiten Weltkrieg sehr wohlfühlt, dürfte niemanden überraschen. Dennoch gibt es auch in vertrauteren Modi wie zum Beispiel Kill Confirmed noch deutliche Unterschiede. So sind zum Beispiel die gemeinen Dropshots aus Black Ops Cold War nicht mehr wirklich machbar: Will man sich beim Feuern hinschmeißen, macht die Spielfigur immer eine kurze Feuerpause, die in meinem Fall mehrfach den Unterschied zwischen einem zusätzlichen Punkt auf dem Scoreboard und einem Respawn machte. Zu meinen Ungunsten versteht sich.

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An einigen Stellen brecht ihr durch die Wand, wenn ihr wollt. Nirgends seid ihr sicher.

Das war ein Reflex, den ich mir abgewöhnen musste - obwohl das von mir mehrheitlich genutzte, vollautomatische Sturmgewehr STG44 sich mit allen möglichen Aufsätzen, die (vermutlich) anachronistischer Weise auf ihre Freischaltung warten, sich ansonsten sehr modern anfühlte. Das Gunplay saß wie zuletzt in Cold War auf den Punkt und schlägt einen befriedigen Spagat zwischen eingängig und scheinbar authentisch-kraftvoll.

Dreimal das gleiche Gesicht - jedes Mal anders

Der große Unterscheider dürfte abseits des Szenarios und der beiden neuen Modi diesmal sein, dass euch Vanguard selbst bestimmen lässt, in welcher Schlagzahl ihr zu Werke gehen wollt. Wer mag, der bekommt sein Call of Duty in diesem Jahr maximal chaotisch, denn bei den Playlists wählt ihr aus den genannten Spielmodi in der Standard-Variante oder eben den beiden Ausführungen Tactical beziehungsweise Blitz. Während Tactical das Tempo zurückfährt, indem weit weniger Spieler auf der Karte unterwegs sind, kommt man sich bei Blitz tatsächlich wie im Krieg vor, so unübersichtlich wird das Ganze.

Das tut der chaotischen Weltkriegsatmosphäre sehr gut, allerdings bin ich nicht überzeugt, dass sich diese Art zu spielen in der Breite der Community als erster Anlaufpunkt durchsetzen wird. Die Blitz-Matches in "Kill confirmed" oder Team Deathmatch auf Eagle's Nest, einem luxuriösen Nazi-Kommandoposten, oder im opulenten Hotel Royale, das auf den Dächern und im Inneren gleichermaßen verbissen umkämpft wird, wurden mächtig unübersichtlich. Fast kommt es einem vor, als wäre ein Rudel Leute vom Warzone-Server irrtümlich auf einer traditionellen Deathmatch-Karte gelandet, so viel ist hier los - auch wenn es eigentlich nur 24 Spieler sind. Hier ist kein Platz für sie.

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In Gavuto war ich mir oft nicht sicher, wer mich da gerade erwischt hat. Schöne Karte trotzdem, vor allem, wenn der Sturm aufzieht.

Zur Ehrenrettung Vanguards muss ich sagen, dass dieser Overkill in seiner hirngrillenden Intensität auch etwas Faszinierendes hat. Spieler mit mehr Ausdauer und besseren Reflexen fühlen sich hier eventuell besser aufgehoben als ich, der ich in meiner Freizeit eher Siege oder Hunt: Showdown spiele. Vielleicht ist es einfach nicht mein Rhythmus. Umso wohler habe ich mich im Tactical gefühlt, wo ich die Sicherheit habe, eine just gesäuberte Gasse ruhig mal für einen Moment aus den Augen lassen zu können, um mich der anderen Richtung zuzuwenden. Demgegenüber dürften dann die Standard-Matches wiederum eine schöne Steigerung sein.

Die Wahl zu haben, ist in jedem Fall ein schöner Zug von Sledgehammer und mich würde nicht wundern, wenn sich dieses Modell auch in kommenden Spielen der Reihe genutzt wird, um Spielerfahrung künftig ein wenig zu modulieren. Eine letzte Frage stellte sich mir noch bei der Lesbarkeit der grüneren Umgebungen. Auf der Inselkarte Gavuto, die um ein gestrandetes Kanonenboot-Wrack herum angelegt ist, sah ich meine Gegenspieler im Grün oft viel zu spät und ich bin nicht sicher, ob es an mir lag oder daran, dass die Grafik Feinde gerne ein bisschen stärker hervorheben dürfte.

Aber das sind Nuancen. Bis hierhin zeigt sich Call of Duty Vanguard zwar nicht bahnbrechend innovativ, aber als zuverlässiger, atmosphärischer Unterhalter, der sich mit ein paar interessanten Kniffen von seiner Vergangenheit absetzt. Am 5. November wissen wir, wie viel Kraft noch in diesem Szenario steckt, das Sledgehammer kennt wie seine Westentasche.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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