Death Stranding Director's Cut: Das Beste und Schlechteste an Kojima in einem Spiel

Mit dem Erscheinen des Director's Cuts lässt Alex nochmal Revue passieren, was ihn an Death Stranding so fasziniert - und was ihn so richtig ärgert

Da ist er nun, der Director's Cut, der laut Kojima keiner ist, weil alle zusätzlichen Inhalte erst nach der Fertigstellung des Spiels entstanden sind und nicht etwa vor Release geschnitten worden waren. In Videospielen ist das dennoch ein gängiger Begriff, um ein um massig Content erweitertes Erlebnis zu beschreiben und so müssen wir - und Kojima - wohl damit leben. Ist im Grunde auch zweitrangig, wenn überhaupt.

Ich will gar nicht so viel auf die neuen Sachen im Einzelnen eingehen, in einem Spiel, in dem das Selbst-erleben so stark im Vordergrund steht, wie in diesem hier muss eine Aufzählung reichen. Entsprechende Befürchtungen Martins, die ich seinerzeit teilte, die Ergänzungen könnten das Erlebnis eventuell verwässern, haben sich zum Glück nicht erhärtet. Tatsächlich sind sie durchaus die 10 Euro Aufpreis wert, die das Upgrade kostet. Vorausgesetzt, man mochte das Basisspiel. Hier zur Erinnerung nochmal die Übersicht im Trailer.

Oder in nur wenigen Worten: Alles, was Kojima Productions im Verlaufe der gut 40 Stunden Handlung per Director's Cut integriert - all die neuen Werkzeuge, das verbesserte Nahkampfsystem, die neuen Quests, etc. - stellt sich in den Dienst der größten Stärke dieses Spiels, dem innigen Erleben dieser atemberaubenden Welt. Es erlaubt Spielern und Spielerinnen, sich das zerrüttete Amerika noch mehr zum Zuhause zu machen, sich länger hier aufzuhalten und damit tiefer und rettungsloser in seiner Atmosphäre zu versinken. Selbst, wenn man die Rennspieleinlagen lieber ignoriert, sind viele der anderen Änderungen einfach nur dazu da, dass ihr euch auf das Wesentliche konzentrieren könnt: Dieses betörende Endzeitszenario, das genauso gut ein Anfang sein könnte, in vollen Atemzügen aufzusaugen.

Als ich die Story für diesen Test neu startete, war ich direkt wieder "dort" und vom Fleck weg fasziniert, welche geheimnisvollen Landschaften sich vor mir ausrollten. Regelmäßig punktiert wird diese magische Totenstille von Yoji Shinkawas selbstsicherer Art Direction. Die Stofflichkeit von Rüstungen und die abgehobene, aber immer nützlich wirkende Konstruktion von Apparaturen und Fahrzeugen, die Kojimas legendärer Kompagnon so aus dem Effeff beherrscht, verleihen dieser Welt eine ganz besondere Textur. Wie sich einzelne Anlagen majestätisch und doch auf verlorenem Posten mit schierem technokratischem Bombast gegen den Untergang der Menschheit stemmen, oft genug aus bloßem, schroffen Felsen heraus, das imponiert einfach. Mindestens genauso sehr wie die beinahe endlose Weite dieser USA, bei denen sich niemand fragt, warum sie genauso gut in einem nordischen Fjord liegen könnten.

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Im Schießstand kann man endlich mal die Waffen ausprobieren - was man sich im Hauptspiel nicht so recht traut, weil Leichen mit der Sprengkraft einer Atombombe explodieren. Nein, wirklich!

Gut möglich, dass es das attraktivste und faszinierendste Spieleuniversum seit Jahren ist. Es ist der Grund, warum das puristische Von-A-nach-B Death Strandings als beinahe alleiniger Spielinhalt funktioniert. Gut auch, dass die Sorge, Death Stranding könnte durch die DC-Neuerungen weniger anstrengend und beschwerlich werden, sich nicht komplett bewahrheitet hat. Es ist immer noch ein Spiel, in dem man sich ordentlich den Rücken krumm und die Füße wund machen muss - zum Teil buchstäblich. Seid ihr erstmal an dem Punkt, an dem euch Buddy Bot und Cargo Kanone ein paar eurer spielerischen Sorgen nehmen, habt ihr euch diese Erleichterungen redlich verdient.

Das größte Problem von Death Stranding Director's Cut einfach - und hier wird es ein wenig unbequem, sorry! - dass es immer noch Death Stranding ist. Für mich steht das für eines der faszinierendsten Erlebnisse seit langer, langer Zeit - und eines, dessen eigene Natur letztlich gegen das Spiel arbeitet. Die "Kojima-ness", das Schräge und Befremdliche des Gesehenen, ist tragendes Korsett und Fallstrick zugleich, in dem sich einer der letzten großen Rockstar-Spieleautoren mit dem Verlauf der Geschichte immer weiter verheddert. Für jeden erhaben-fremdartigen Moment und jedes erbauliche "WTF!?" serviert Kojima einen oder mehr Handlungs-Winkelzüge, die zumindest mich massiv von dieser Welt entfremdet haben, weil ich die Fiktion dahinter nicht länger glauben und die Charaktere und ihre Motivationen kaum nachfühlen konnte. Was zu Beginn sagenhaft clever wirkt, hat gegen Ende schlimm einfältige Züge. Für mich hat das viel kaputtgemacht.

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Warum tragen, wenn man die Ladung schleudern kann? Die ist schließlich 'Fragile, aber nicht so Fragile'.

Das Spiel schwankt, trunken von der eigenen Kreativität, von wundervoll entrückten David-Lynch-Momenten, über Kubrick-hafte Beobachtungsgabe in langen, kunstvoll arrangierten Sequenzen hin zu M. Night Shyamalan Twists, ermüdenden Erklärbärsequenzen und immer wieder unpassend gelöstem Humor. Man kennt das von Kojima: Seine Spiele überschlagen sich ohne Rücksicht auf Verluste mit Einfällen und verhaspeln sich dabei schon mal. Oft ist es das wert! Tatsächlich ist das auch der Grund, warum ich immer neugierig sein werde, was Kojima als Nächstes macht. Schließlich kommt mindestens jedes zweite Mal was unfassbar Großartiges dabei heraus, was so nur dieser Meister hinbekommen konnte. Die Spiele dazwischen... nun, ob einem das Ergebnis gefällt, das ist fast wie Forrest Gumps Pralinenschachtel - manchmal ist halt ein bisschen mehr Likör und Trüffel drin, als einem guttäte.

Sicher, auch das gehört dazu und macht Death Stranding irgendwo zu etwas Besonderem. Auch wenn mich Kojima auf halbem Wege verlor, ich mir bisweilen sogar ein bisschen verschaukelt vorkam, ob der übertriebenen Wendungen, bedeutungslosen Beichten und der Regendusche Symbol-schwangerer Worthülsen gegen Ende, bereue ich diese Reise nicht und ziehe meinen Hut vor der Courage eines Spiels, das jeder mal erlebt haben sollte. Und sei es nur, um mal zu erleben, wie schön, befreiend, erhaben, verstörend, erdrückend, ermattend und traurig eigentlich eine Videospielwelt auf ihren Besucher wirken kann. Das ist außergewöhnlich und ohne Gleichen. Hat man es bisher versäumt, holt man das eben mit diesem Director's Cut nach (der keiner ist).

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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