Alt+F40: Warum Outer Wilds und Echoes of the Eye die ultimativen Detektivspiele sind

KW 39/2021: Alex sinniert darüber, was Outer Wilds auch in der Erweiterung so einzigartig macht - und über die Magie einer guten Ausweichrolle.

Hallo zusammen! Entschuldigt, wenn ihr letzte Woche umsonst gewartet habt, es war einfach zu viel zu tun und eins der Kinder war krank. Jetzt, passend zur Erkältung des zweiten Sohnemanns, wollte ich aber trotzdem ein Lebenszeichen hier absetzen, nicht zuletzt, weil es für mich eine fantastische Spielewoche war. Die Outer-Wilds-Erweiterung ist rausgekommen (siehe unten), UnMetal hat mehr Spaß gemacht, als es hätte sollen, The Eternal Cylinder ist endlich da und immer noch so schräg, wie ich es in Erinnerung hatte. Und auch ansonsten habe ich viel anschauen und ausprobieren können.

Ach, und Wahlen waren ja auch noch. Mal wieder mit einem Ergebnis, mit dem keiner so ganz zufrieden sein kann. Yay, Demokratie! Natürlich sah das Ergebnis trotzdem jeder erstmal irgendwie als Auftrag für sich - zumindest bis bei einigen der Kölsch-Kater am Tag danach abgeklungen war. Mit Blick auf den jetzt dringend nötigen Spagat zwischen Klimarettung und Wohlstandsbewahrung vor allem nicht ganz so gut Verdienender ist es definitiv an der Zeit für etwas anderes. Aber wie anders kann es schon werden, wenn sich selbst grundverschiedene Parteien plötzlich einig werden müssen? Und was, wenn die Konstellation noch verschiedener wird? Ich bin noch nicht rettungslos pessimistisch - da gab es schon ganz andere Wahlen. Und tauschen mit einem System wie in den USA möchte ich auch keinesfalls. Aber nie trifft einen die Realität härter, als wenn man mal ein bisschen der Politik dabei zuschaut, wie sie ihr Ding macht.

Gut, dass wir Spiele haben. Wie zum Beispiel dieses hier...

Inhalt

Echoes of the Eye hat angerufen und fragt: Spielst du noch oder forschst du schon?

Der ursprüngliche Titel dieser Kolumne sprach davon, wie Outer Wilds "Probleme modernen Quest-Desings aufzeigt" oder so. Und im Grunde sehe ich das immer noch so. Gleichzeitig hatte ich nicht vor, irgendwelche Alarmglocken zu bimmeln. Ich sehe hier kein Spielkultur-Untergangsszenario, sondern nur ein nicht ganz so neues Muster, das mir in diesen Tagen wieder umso mehr bewusst wurde. Und eines, das Outer Wilds mit seinem jüngst erschienenen DLC einmal mehr als fehlendes Vertrauen in die Spielerschaft entlarvt. Daraus mag ich nicht unbedingt eine Handlungsempfehlung für jedes einzelne Spiel ableiten. Das wäre auch langweilig. Manchmal braucht man ihn einfach, den Pfeil vor der Nase, der einem sagt, wo es zum Spaß geht und auch im stoischen Abhaken einzelner Missionsetappen liegt eine psychologische Befriedigung, die ich nicht leugnen kann.

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Mit den Screens muss man vosichtig sein. Man sollte in dieses Erlebnis so unwissend wie nur irgend möglich gehen.

Outer Wilds' Ansatz ist jedoch ein bereichernder Hinweis darauf, dass es sehr wohl anders geht. Hach, endlich wieder eine schöne Gelegenheit, diesem außergewöhnlichen (und außergewöhnlich facettenreichen) Spiel den Hintern aus einer anderen Richtung zu küssen. Also, Lippen gespitzt, und ab dafür!

In erster Linie geht es mir darum, dass Outer Wilds und Echoes of the Eye, das sich ohne weiteres einfach ins Hauptspiel integriert, ein grundlegend anderes Vertrauen in die Neugierde des Spielers setzt als die meisten anderen Spiele. Oder ist es das Vertrauen in den Reiz des Geheimnisses, das Mobius Digital für den Spieler als gigantisches Rätsel erdachte? Ist im Grunde egal. Der Unterschied springt den aufmerksamen Betrachter förmlich an. Denn wenn man mal drüber nachdenkt, trauen sich Spiele nur noch selten, euch wirklich selbst die Lüftung eines Geheimnisses zu überlassen.

Die meisten tun im Grunde nur so und nehmen euch mit Questmarker-Zaunpfählen und vorgekauten Erkenntnis-Zwischensequenzen jegliche Arbeit ab. Heutige Games halten uns große, niedrig gehängte Reifen hin. Wir springen natürlich durch, landen unter Applaus im Konfettiregen und dürfen uns zur Belohnung ein paar Zeilen über die Bedeutung dieses Hopsers anhören, als wäre er unsere Idee gewesen... Ist euch mal aufgefallen, wie selten ihr wirklich selbst ein Geheimnis löst? Wenn euch ein Assassin's Creed aufträgt, den Schauplatz eines Mordes zu untersuchen, lauft ihr im Grunde nur drei in der Adlersicht leuchtende Hinweise ab, aus denen dann die Spielfigur ein Indiz ableitet, das den nächsten Questmarker erzeugt. Selten könnt ihr als Spielerin oder Spieler mit diesen Hinweisen selbst etwas anfangen, sie in den Kontext der Geschichte setzen, einen Schluss für den weiteren Verlauf daraus ziehen.

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Als wäre das Basisspiel nicht schon gruslig genug.

Und das geht immer so weiter. In Uncharted dürft ihr zwar uralte Mechanismen so drehen, dass sie drei Mal das gleiche Symbol anzeigen. Warum die verlorene Kultur die Anlage aber aufgestellt hat und warum der frisch übersetzte Gebetstext eigentlich eine Warnung vor einer mythischen Bedrohung darstellt, darüber muss Nathan Drake euch immer noch referieren. Selbst ein so cooles und sich der Spielerinitiative unterordnendes Spiel wie Deathloop macht sich da noch "schuldig", wenn es den unbegrenzten Möglichkeitsraum der ersten Loops durch Schlussfolgerungen Colts immer weiter kollabiert, bis am Ende im Grunde nur noch eine Sache zu tun ist. Da sind sie wieder, die Reifen.

Kurz gesagt: Selbst wenn euch moderne Abenteuer als den Helden und Kopf der Expedition darstellen, seid ihr im Grunde wenig mehr als das motorische Nervensystem des Avatars. Outer Wilds tickt da ganz anders - und vielleicht ist das der Grund, warum es mich mehr in sich aufsaugte als jedes andere Spiel der vergangenen Generationen. Ich war einfach komplett "da". Auch Echoes of the Eye gibt euch zu Beginn keinerlei Zielvorgabe, sagt nur, wie immer, "holt euch die Launch-Codes aus dem Observatorium" und ist sich dann sicher, dass ihr von selbst seinem Geheimnis auf die Spur kommt. Genaugenommen reicht eine Serie an Fotos, ein Bild, auf dem etwas erscheint, das sonst nicht da war (und das ihr selbst entdecken müsst), um euch auf eine erneute galaktische Schnitzeljagd zu schicken, deren Wahrheit irgendwo da draußen™ ist.

Ihr müsst nur herausfinden, wo ihr sein und wo ihr hinschauen müsst. Keine systemische Progression, keine Gegner oder Hindernisse die auszuräumen sind, nur ihr gegen die Zeit, eine gefährliche Umgebung - und eine Wissenslücke mit der Form eines kosmischen Rätsels. Vor jedes Bisschen Wissen, das ihr anhäuft (und das dann fein säuberlich im Schiffscomputer aufgelistet wird), hat dieses Spiel einen Moment gesetzt, in dem ihr euch fragt, ob dieses oder jenes, was ihr euch habt einfallen lassen, wohl funktionieren wird. Wenn es dann klappt und sich wieder ein Puzzleteil ins große Ganze fügt, ist das ein irrsinniger Schuss Dopamin. Es hilft, dass auch Echoes of the Eye wahnsinnig ambitioniert und die Fantasie beflügelnd durchgestaltet wurde. Unbegreifliche, aber plausibel wirkende Technologien, fremde Mechanismen, die einem den Atem stocken lassen und spektakuläre Naturgewalten gibt es auch hier allenthalben. Ohnehin spielt Physik nach wie vor eine treibende Rolle. Selten drückt man nur einen Knopf, damit etwas passiert.

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Und jetzt alle mitpfeifen. Das letzte Musikstück, das ihr in Outer Wilds hören werdet, wird euch ein Leben lang begleiten.

Wissensdurst als zentrales Spielelement muss man so erstmal hinbekommen, und es dann noch schaffen, dass dessen Befriedigung diesem Universum auf jedem Schritt des Weges mehr Textur und Gefühl verleiht. Es ist ein vollkommen natürlicher Forscherdrang, den sich Mobius Digital mit clever verpackten Hinweisen und spannenden kosmischen Phänomenen zu Nutze macht. Ihr wollt einfach hinter dieses Geheimnis steigen - deshalb reicht es als zentraler Spielinhalt voll und ganz aus, auch wenn zu diesem Zwecke natürlich auch geflogen, navigiert und gesprungen wird.

Zugegeben, es ist einfach nicht der Job der meisten Spiele, aus euch einen Forscher, Ermittler oder Schatzjäger zu machen, ihr tut nur so, als wärt ihr einer. Das hat sich die mehr als 30 Jahre meines Lebens, die ich schon Videospiele konsumiere, immer gut angefühlt. Outer Wilds reicht das "So-tun-als-ob" nicht mehr, es will, dass ihr selbst zum Forscher werdet, euren inneren Captain Picard entdeckt, wenn ihr so wollt - und mit ihm zusammen in eine Galaxie vorstoßt, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Was für ein Spiel!

Weitere Notizen - KW 39/21

Gerade bei Alex in der Rotation: Soeben mit Foundation auf Apple TV+ angefangen und geradezu weggeblasen von den Effekten und dem Design der Show. Spannendes Konzept. Diesen Asimov sollte man im Auge behalten! What if... hat auf Disney+ nach einem Thor-Durchhänger eine coole Ultron-Folge drangehängt, die mit viel Genuss den Rahmen sprengte, den diese Serie selbst gesetzt hat und auf spielerischer Seite dominieren aktuell noch ein gewisser Insel-Shooter und Outer Wilds meinen Tag. Zwischendurch dank Save States immer mal wieder die Castlevania Advance Collection.

Musiktipp der Woche: Jaga Jazzist - Swedenborgske Rom Mal was ganz anderes: Wunderbarer schwedischer Instrumental Nu-Jazz Teppich von 2005 (Album: "What we must") mit viel Atmosphäre und später sehr emotionaler Eskalation, die sich im Finale unter tränentreibenden Harmonien zu epischen Shoegaze-Gitarren entlädt. Irres Schlagzeug. Irres Alles. Wie für mich gemacht. Vielleicht auch für euch?

Höhepunkt der Woche: Da Outer Wilds ja oben schon genug Liebe abbekommen hat, steht an dieser Stelle ein Underdog, den ich im Game Pass entdeckt habe: Flynn: Son of Crimson. Als hübscher 2D-Hüpfer mit Schwerteinsatz und Oberweltkarte, auf der ihr von einem Level zum nächsten reist (manchmal sogar zu zwei unterschiedlichen), hat es an und für sich schon genügend Qualitäten. Aber dass mich ausgerechnet Far Cry 6 nach meinem Anspieltermin eine zentrale Qualität von Flynn besonders schätzen ließ, war so nicht zu erwarten.

Ich habe in meinem Artikel zum nächsten Open-World-Shooter von Ubisoft ja schon über meine Zuneigung zu dessen endlose Slides gesprochen. Das hat mir seither meine Liebe für spielerische Ausweichmanöver allgemein neu bewusst gemacht. Wir denken viel zu wenig darüber nach, welche Befriedigung darin liegt, einem Angriff oder den Blicken eines Gegners im letzten Augenblick zu entgehen, weil man sich beherzt in den Dreck warf. Flynn macht das jetzt in 2D besonders toll, wenn auch rollenderweise - denn in 2D kann man sich den Purzelbaum ja erlauben, ohne dass einem übel würde.

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Nimm das! Aber vorher rolle ich nochmal...

Es ist im Grunde ein normaler Evade mit I-Frames, in denen man kurz unverwundbar ist und auch, dass man ihn überall und jederzeit anwenden darf, auch mitten im Sprung oder in einer Attacke, das gibt dem Ganzen einen besonders eingängigen Fluss. Nicht, dass das komplett neu wäre, aber genügend Spiele entscheiden sich dagegen. Dieses hier tat es nicht und es macht seine Sache exzellent. Dazu kommt noch, dass bloßer Gegnerkontakt keinen Schaden verursacht, erst die Kollision mit einer Attacke tut das. Es fühlt sich so wahnsinnig griffig an und ist allgemein ein sehr gefälliges Spiel, das latente Retro-Lust sehr willkommen heißend und noch dazu vergebend (was in diesem Segment nicht allzu selbstverständlich ist) bedient. Wie oft will ich einfach nur was Klassisches mit faustgroßen Pixeln spielen, um dann unsanft daran erinnert zu werden, dass es sich solche Spiele zu Super-Nintendo-Zeiten mit ihren dreistelligen Preisen noch leisten konnten, in Sachen Anforderungsprofil ein Halbtags-Job zu sein. Retro ohne Reue. Probiert es unbedingt mal aus - für 19,99 Euro auch auf Steam, im PSN oder im Switch eShop.

Mittelpunkt (?!) der Woche: Ich bin nicht sicher, ob ich Eastward weiterspielen möchte. Es hat in seiner pastellenen Melancholie die vielleicht hübscheste Pixelart, die ich seit Jahren gesehen habe und macht im Grunde wenig falsch. Aber es ist auch ein arg verquasseltes und mechanisches recht lapidares Action-Adventure, das mich nach gut vier Stunden immer noch nicht so richtig zu packen bekommt. Ich werde ihm dieser Tage nochmal eine Chance geben, habe aber ehrlich gesagt nicht die größte Hoffnung, dass Spiel und Erzählung noch befriedigend zusammenfinden. Schade drum, ich hatte große Lust hierauf.

Tiefpunkt der Woche: Ich hatte Hoffnungen für eFootball, in meinem passenden Artikel zur Free-to-play-Ankündigung hatte ich es sogar als letzte Chance gegen Fifa bezeichnet und das auch so gemeint. Was ich jetzt aber sehe und höre, macht mir gehörige Angst.

efootball
Wenn die Lawine einmal rollt...

Ich liebe diese Reihe seit bald zwei Jahrzehnten, habe sogar ein paar der offiziellen Spielberater lokalisiert seinerzeit und sehe jetzt einen Start, der nicht einmal alle Systeme enthält, die das Geschehen auf dem Rasen definieren sollen. Wenigstens hier sollte das Spiel doch "Feature-komplett" sein, wenn wir uns inhaltlich und in Sachen Teams zu Beginn schon nur mit dem Stumpf des fertigen Erlebnisses zufriedengeben müssen. Stattdessen fehlen nun reihenweise Animationen, das neue Ballannahmesystem und bestimmte Schussmechaniken. Wer kommt dachte, dass das eine gute Idee ist!? Ich schaue dieser Tage mal genauer rein. Aber schon beim Anpfiff so gravierende Fehler zu machen, das ist was komplett Neues.

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Das Blatt rechts sagt, 'wir sind noch nicht aus dem Schneider'. Hilfe!

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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