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Ghost Recon Frontline befreit sich als Gratis-Battle-Royale von der Ubisoft-Formel

Ubisoft kündigt mit Frontline ein neues Ghost Recon an, das mit taktischem Militärfokus das Großschlachten-Genre aufräumen soll. Kann das klappen?

Ghost Recon hat keinen leichten Stand aktuell. Einst als Medium-Hardcore-Militärsim gestartet, ist es für mich ein bisschen zum fünften Rad an Ubisofts Open-World-Wagen geworden. Die eine Marke zu viel, weil sie allein in ihrer Existenz schon verdeutlicht, wie sehr sich die Abläufe in den Spielen des französischen Spieleriesen bisweilen ähneln. Ich habe fast das Gefühl, der Ubisoft-Katalog stünde ohne Ghost Recon in seiner jetzigen Form deutlich diverser da. Vielleicht ist Frontline, das bald als Free-to-play-Titel an den Start gehen soll, jetzt der Befreiungsschlag davon?

Wo das bessere der letzten beiden Ghost Recons - Wildlands - im Grunde genommen ein Far Cry mit Watch-Dogs-Drohne, Squad-Unterstützung und Camo-Klamotten war, dem man den Sinn für Humor rausgeprügelt hatte, geht es nun in die Multiplayer-Arena. 102 Spieler in 34 Dreier-Teams legen auf 16 Quadratkilometern in vier Biomen voller Örtchen, Lager und sonstiger Punkte von Interesse aufeinander an. Die eigentlichen Gegner dürften aber Titel wie Call of Duty Warzone, Apex Legends und Fortnite sein, die ihren Spielern und Spielerinnen ebenfalls kostenlos massive Schlachtfelder ausrollen.

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Gegen diese Nebenbuhler will Ubisoft Bukarest vor allem mit "militärischer Authentizität" bestehen. Allerdings bin ich nach der Präsentation nicht ganz sicher, was das bedeuten soll, in einem Spiel, in dem man sich als Airdrop eine massive Scharfschützen-Plattform auf das Schlachtfeld absetzen lassen kann. Aufschluss gab das Gespräch mit Game Design Director Alexandru Ruiz, der eine "ziemlich aggressive Time-to-kill" erwähnte, gegen die nur Warzone artige Panzerplatten helfen (und die Animation für das Einlegen der Platte war schon ein ziemliches Déjà-vu).

"Wird man [von einem anderen Team] überrascht, hat man im Normalfall nicht großartig Gelegenheit, sich noch zu wehren", so Ruiz. "Deshalb sind Positionierung und die Art, wie man sich über die Karte bewegt, so wichtig. Hohe Letalität ist einer der Wege, mit dem das Spiel taktischer werden soll. Lauft also nicht über die offene Straße [lacht]." Auch ein etwas komplexeres Gunplay, das die Projektilmechanik berücksichtigen soll, beschreibt er. Das bedeutet, Kugel- und Schadensabfall auf Distanz und natürlich unterschiedliche Geschossgeschwindigkeiten.

Ghost Recon will wieder zurück zu mehr Taktik - unter anderem mit einer 'aggressiven' Time to Kill, die gute Vorbereitung und Vorsicht belohnt.

Vor allem setzt sich Ghost Recon Frontline aber dadurch vom Rest ab, dass es im zentralen "Expedition"-Modus nicht allein ums Überleben geht. Deshalb gibt es keinen schrumpfenden Kreis, der die Spieler und Spielerinnen zusammentreibt, sondern diverse Drohnen, denen ihr Daten abjagen müsst. Habt ihr drei dieser Intel-Pakete gesichert und entschlüsselt, könnt ihr an einem Helipad die Evakuierung anfordern. Eine andere Möglichkeit ist, einem gegnerischen Squad gesammeltes Intel abzujagen, denn sobald man ein Datenpaket entschlüsselt oder den Hubschrauber ruft, wird die Position des entsprechenden Teams auf der Karte eingezeichnet. Insgesamt können nur zwei Mannschaften nach Erfüllung dieses Ziels erfolgreich evakuieren, statt einem "Chicken Dinner" gebe es also gewissermaßen zwei, scherzt Ruiz.

Drei Spieler-Klassen stellte Ubisoft bisher vor: Assault, Support und Scout verfügen jeweils über eine aktive Fähigkeit, zwei Gadgets und drei passive Skills. Der Assault kann zum Beispiel mit der Stencil-Granate Feinde scannen und durch Wände hindurch markieren, was beim Sturm auf Daten dechiffrierende Feinde in Gebäuden sehr nützlich sein dürfte. Seine Hohlmantelgeschosse (passiv) verhindern die Gesundheitsregeneration der Getroffenen. Der Scout kann als aktive Fähigkeit eine Drohne einsetzen, um andere Söldner zu entdecken, zum Beispiel, bevor man sich an ein Datenpaket wagt, während die Support-Klasse ein automatisiertes Geschütz zur Rückendeckung abstellen kann. Vorhin angesprochener Sniper-Turm ist unterdessen ein Gadget des Scouts.

Bestellt euch einfach, was ihr braucht. Wie Fortnite für Baufaule.

Innerhalb eines Matches sollen sich die Spieler aufs Wesentliche konzentrieren, die Interaktion mit dem Inventar will Ubisoft möglichst kurzhalten. Ihr sammelt zwar auf dem Schlachtfeld Loot, Waffen und Geld, um mit letzterem zwischen den Matches im Gunsmith vorkonfigurierte Waffen zu ordern. Aufsätze finden und umstecken werdet ihr aber nicht. Ich persönlich begrüße das, vor allem, wenn die TTK wirklich so kurz ist, sollte man seine alle Sinne auf den Kampf lenken.

Auch beim Spielstart läuft einiges anders als in der direkten Konkurrenz. Anstatt aus dem Hubschrauber abzuspringen, wählt man einfach den Punkt, an dem man starten will. Wie viele Teams an einem Ort spawnen können, ist unterschiedlich. Locations mit hochwertigem Loot lassen mehrere Spieler bei sich starten. Wer es ruhiger angehen will, kann bei einem weniger lukrativen Ort beginnen, ist dafür aber allein und hat ein paar Momente, sein Vorgehen zu planen. In Sachen Handling und Gunplay soll sich Ghost Recon Frontline schneller und reaktiver anfühlen als zuletzt

Neben der Expedition lockt auch ein kleiner angelegter Modus namens Control, in dem zwei Teams zu je neun Spielern um die Kontrolle über einen Bereich kämpfen.

Vor allem die hohe Tödlichkeit der Gefechte ist ein Punkt, der mich nach anfänglicher Skepsis dann doch interessiert und für einen Ablauf sorgen könnte, der mehr vom spannungsfördernden Abtasten lebt. Dafür sehe ich durchaus noch Platz in diesem hart umkämpften Segment, auch wenn Frontline rein optisch gesehen selbst PUBG wie eine Style-Ikone aussehen lässt. Aber vielleicht hat das auch Methode, um den Usern die rein kosmetischen Mikrotransaktionen und den Battle Pass schmackhafter zu machen?

Der Closed Test für Ghost Recon Frontline startet am 14. Oktober. Wer Interesse hat, hebt auf der offiziellen Website schnell die Hand.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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