Drei Stunden Battlefield 2042 Open Beta: Ein bisschen kaputt, ein bisschen glorreich

Am Montag war Alex einen Blick in die Open Beta von Battlefield 2042. Warum das Ganze noch etwas unfertig wirkte, aber dennoch Spaß machte.

Diese drei Stunden waren... nett. Also, die Sorte nett, die man mit einem lockeren, aber leicht automatisierten Nicken und hochgezogenen Augenbrauen sagt. Eine Geste, die vermittelt, dass man hier gerade ein wenig untertreibt. Ich ging zugegebenermaßen mit hohen Erwartungen in meinen Vorgeschmack auf die offene Beta von Battlefield 2042, nachdem mich die ursprüngliche Ankündigung des diesjährigen Multiplayer-Main-Events doch ziemlich in Wallung gebracht hatte. Aber hier war ich nun, am Montag, und war trotzdem überraschend angetan.

Vorweg muss ich sagen, nicht alles lief wirklich rund. Meinen i9 der 10. Generation und RTX 3080 auf der "mittelgroßen" (lol!) Orbital-Karte in Ultra-Einstellungen nur so um die 70 FPS performen zu sehen, trieb mir ein bisschen die Tränen in die Augen. Fairerweise muss ich sagen, dass das auch für die Grafik galt, denn Herrschaftszeiten sieht das hier gut aus. Zum Glück tat es das dann auch noch auf hohen Einstellungen, mit denen dann um die zehn Bilder mehr drin waren, manchmal mehr. Das ging schon noch ganz schön auf und ab. An einem Gebäude hochzuschauen, anstatt geradeaus aufs Schlachtfeld, trieb die FPS schon mal um ein Drittel in die Höhe. Im finalen Spiel bügelt das entweder Dice Client-seitig glatt, oder ich mache es mit Riva Tuner.

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Ob es 'BOOM' macht oder 'VRROOOOOM' - komplett egal. Alles toll!

Auch spielerisch hakte es bisweilen: Der Self-Revive mit Sanitäter-Spezialisten durch Drücken von 3 ging ebenso wenig, wie ein zuverlässiger Abwurf von Fahrzeugen oder Hunderobotern zur Unterstützung. Manches Mal wurde ein Spieler, der sich in einem Fahrzeug befand, zehn Meter darüber in der Luft stehend abgebildet und nicht jede Interface-Idee fand ich wahnsinnig übersichtlich oder intuitiv. Alleine schon das komplette Optionsmenü, das Call of Duty einfach besser kann, oder der Wechsel zwischen Drohne und Waffe, wenn man den Scout spielte (denn da muss man von der Drohne zurück zum Tablet wechseln, das die Spielfigur hält, anstatt einfach nur mit einem Waffenwechsel direkt Kontra geben zu können).

Am verwirrendsten war aber, dass man die Karte noch nicht aufrufen konnte und weil die Minimap unten links den Norden nicht auswies - wie kann man sowas vergessen? - war dann auch die Orientierung ein Graus. Kurzum: Ein paar Sachen hier verunsicherten ein wenig, ob man alles richtig machte und / oder ob das Spiel wie vorgesehen funktionierte. Trotzdem scheint Battlefield 2042 ein Spektakel sondergleichen zu werden.

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Machen wir uns nichts vor 'BOOM' hat gewonnen...

Wir spielten natürlich Conquest, die tragende Säule der All-out-Warfare-Seite von BF 2042, die wohl am meisten zu schleppen hat, und mir fiel mal wieder auf, was für ein drastischer Gegenentwurf das doch zu Warzone oder anderen Battle Royales ist, in dem ein Leben tatsächlich etwas wert ist. Hier ist jedes einzelne Ticket wenig mehr als ein Wegwerfprodukt, das Mal um Mal aus einer Richtung eingetütet und entsorgt wird, aus der man einen Feind nicht mal erahnt hatte. Macht nichts, wieder rein, mitten ins Gefecht, schön auf einem anderen Spieler spawnen und es dieses Mal besser machen. Das muss man mögen, sich der Vergänglichkeit seines Einsatzes bewusstwerden und kann sich dann auch spitze treiben lassen.

Denn das ist es, was Battlefield einfach in Perfektion beherrscht - das Drama und Chaos einer erbarmungslosen Schlacht fühlbar zu machen. Nicht zuletzt, weil der Kampf um die Abschussrampe einer Weltraumrakete einfach unbeschreiblich wundervoll aussieht. Dabei ist es fast egal, ob der Start glückt oder in der Mutter aller Explosionen endet - beide Ausgänge sind irrsinnig spektakulär, noch nie habe ich solche Zerstörung gesehen, also rein visuell, spielerisch hält sich das bis auf einige Wände nicht ganz so großer Gebäude noch ein wenig in Grenzen. Aber gut sieht es aus und zieht einen direkt in die Schlacht.

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Tja. Kann schon mal passieren.

Dasselbe gilt für die aufziehenden Tornados, die ich jetzt fast wieder als Spektakel oder dessen Adjektiv beschrieben hätte, weil es einfach das passendste Wort dafür ist. Die Dinger sollten mir Angst machen, aber als eines der Matches endete, bevor ich mich dem urgewaltigen Brummkreisel aus Luft, Leichen, Bäumen, Gebäudeteilen, Hubschraubern mit drehenden Rotoren und sonstigem geschreddertem Metall hingeben konnte, war ich richtiggehend entrüstet. Was für eine Art zu sterben. Tut man das überhaupt? Ich habe keine Ahnung, ich konnte immer nur zuschauen und bin darüber ehrlich deprimiert. Aber: Was für ein Anblick - und die paar Leute, die er sich dann nahm, schienen auch in ihrer Taktik angemessen gestört. Insofern hat er fast zwangsweise auch bedeutsame spielerische Auswirkungen. Wäre schön, hätte ich eine Karte gehabt, um ein wenig durchzublicken, was wann wo gerade so passiert...

Das Gunplay fand ich auf kurze Distanz schön knackig, auf mittlere und lange dann dezent gewöhnungsbedürftig, weil nicht annähernd tödlich genug. Doch das kann sehr wohl auch an meinem Aim liegen - mein letztes Battlefield mit modernen Waffen ist eine Weile her - oder an der Tatsache, dass ich nicht das richtige Werkzeug wählte. Immerhin ist das neue Kreuzmenü, mit dem man die Aufsätze, Läufe und Griffe on-the-fly wechselt, sehr schnell und griffig. Gefällt mir gut und es müsste mit dem Teufel zugehen, wenn mir nicht auch noch die Handhabung der Waffen besser in Fleisch und Blut überginge.

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Das neue Kreuzmenü ist cool und praktisch. Auch wenn es in der Beta schon mal Teile abschnitt.

Meine entscheidende Frage wäre nun, wie man den Spielern andere Klassen - pardon, "Spezialisten" - als den Assault und den Scout schmackhaft machen will? Deren Gadgets machen mit Abstand am meisten Spaß - und weil jeder ansonsten aus dem kompletten Arsenal wählen darf, schränken sie auch nicht ein. Die Grappling-Gun der Haudrauf-Klasse war tatsächlich der größte Quell der Freude für mich. Tatsächlich sogar fast noch cooler zu steuern als der Greifhaken von Pathfinder in Apex Legends und das will etwas heißen. Irrsinnige Reichweite, schöne Kontrolle in der Luft, großzügig lange Arme, um sich an Geländern oder Vorsprüngen hochzuziehen. Wir werden in Zukunft einige wahnwitzige Manöver mit dem Ding sehen und sogar ich war in der Beta ein, zweimal der Teufelskerl von einem Sausack, der plötzlich hinter zwei Leuten auftauchte, weil er im richtigen Moment aus dem Nichts den Spider-Man machte.

Die Drohne des Scouts war unterdessen ein wunderbarer Spielverderber für nahende Squads, die man damit markierte, um Unterzahlsituation in wenig auszugleichen, oder Kampfhubschrauber mit einem kurzen EMP in die Bredouille zu bringen. Irgendwer hat immer eine Stinger dabei - und wenn dann kurz die Flares nicht feuern, darf der Luftikus entweder aussteigen oder auf der Map den nächsten Spawn-Punkt wählen. Und natürlich hat der Aufklärer den schicken Ghillie-Umhang, der in Büschen und auf den grünen Hügeln Wunder wirkte. Dagegen wirken das automatische Geschütz des Ingenieurs oder die Sanitäterin doch eher langweilig. Auch wenn ihr Beitrag jedes Team bereichert, habe ich sie vorerst im Verdacht, dass beim Auslosen, wer nun wen spielen darf, deren beiden Streichhölzer ein wenig kürzer sein werden als die von Assault und Scout, wenn ihr versteht, was ich meine.

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Eine 'mittelgroße Map'. Der war gut!

Dennoch: Schon jetzt ist das Potenzial klar, das in diesem totalen - und total überdrehten - Schlachtfeldsimulator steckt. Die Emotionen ebben und branden unentwegt zwischen Euphorie und schierer Verzweiflung hin und her, das Getöse des Krieges wummert auch zwei Tage später noch zwischen meinen Ohren und dass ich nach fünf sehr langen Matches (das ging jedes Mal eine gute halbe Stunde) immer noch mehr wollte, ist ein gutes Zeichen.

Heute, den 6.10., startet Battlefield 2042 auf allen Plattformen in die offene Beta, sofern ihr das Spiel vorbestellt habt. Die Testphase läuft bis Samstag, den 9.10.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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