Metroid Dread - Test: Nur 27 Jahre später: Die Fortsetzung, die Super Metroid verdiente

Metroid Dread geht zu seinen Wurzeln zurück: Dieser 2D Ausflug ist eine Liebeserklärung sowohl an die Serie selbst als auch das mitunter unvergebende Spieldesign alter Tage.

Metroid Dread traut sich was: Harte Bosskämpfe, zahllose Gadgets und große Labyrinthe dominieren in diesem Liebesbrief an gutes Spieldesign.

Metroid Dread wird durch zwei Momente für mich definiert. Meine Beziehung zu dem Spiel, was es ausmacht, was es kann und wie verdammt gut es ist. Zwei Momente, in denen es mich fast verloren hätte, nur um mich doppelt und dreifach zurückzugewinnen. Zwei Momente, die sich kaum ein Spiel in den letzten zehn Jahren gönnte und die zeigen, dass Mainstream-Zugänglichkeit überbewertet ist. Zumindest, wenn das Spiel gut genug ist, um solche Momente zu tragen.

Der erste kam ein oder zwei Stunden in das Spiel rein. Ihr habt gerade das erste von einem knappen Dutzend gar nicht kleinen Gebieten so halb geschafft - die Hälfte der Karte aufgedeckt und zwei Prozent der Items gefunden -, da schickt euch ein Fahrstuhl in das zweite Gebiet. Cool. Auf geht es, Erkundung steht an. Die nach einer Minute endet. Hier ist nichts. Zwei Räume, in die ich nicht rein kann, weil ich scheinbar die Feuer-Rüstung noch nicht habe. Sonst ist hier nichts. Wieder zurück ins erste Gebiet. Eine halbe Stunde später, ich komme nicht weiter. Was übersehe ich... Eine Stunde später: Redakteurs-Cheat-Modus an. Nintendo anrufen, ich muss schließlich hier weiterkommen, ich spiele das nicht zum Spaß. "Okay, wenn Du aus dem Fahrstuhl ins zweite Gebiet kommst, dann ist links eine Wand. Schieß mal drauf."

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Wenn Samus schon zum Start nicht weiß, wohin...

Metroid Dread: Kein Ubisoft-Spiel würde sich das trauen

Gemacht und siehe da. Fels bröckelt weg, der Weg ist frei. Ich stehe ungläubig davor. Nichts an dieser Wand sah anders aus. Das Spiel hat einem vorher nicht gezeigt, dass man wahllos auf Wände ballern sollte. Der einzige Hinweis: Wenn man auf die Karte guckt und ein starkes Symmetrie-Bedürfnis hat, kann man unruhig werden, weil eigentlich und vielleicht sollte der Raum da weitergehen. Muss aber nicht, angezeigt wird schließlich auch auf der Karte nichts. Das ist so dermaßen oldschool, dass ich gar nicht sicher bin, wie weit ich zurückgehen muss. Kein Ubisoft-Spiel würde auch nur ein irrelevantes Sammel-Item so verstecken, geschweige denn den einzigen Weg, wie es überhaupt weitergeht. Ich habe nichts als Respekt für Metroid Dread in dem Moment und ein wenig Scham, dass meine Früh-90s-Instinkte dermaßen eingerostet sind.

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...dann schießt mal auf diese Wand.

Der zweite Moment war ein Bosskampf weit hinten raus im letzten Drittel. Drei Phasen hat der Boss, alle fünf bis 15 Sekunden eine seiner gut ein Dutzend verschiedenen Attacken, die wirklich schmerzen, und viele Fehler kann man sich nicht erlauben. Der Typ ist heftig. Die nächsten drei Stunden war ich kurz davor, die schöne neue Switch wirklich zu testen. Hauptsächlich, ob man sie in zwei Teile zerbrechen kann. Am Anfang des Kampfes hatte ich den Endlos-Doppelsprung nur halb verstanden. Zum Ende hin beherrschte ich ihn unter widrigsten Umständen im Schlaf. Meine letzte Runde gegen ihn dauerte sage und schreibe 17 Minuten. Überleben, immer Schaden verursachen, aber nie gewinnen... Was mache ich falsch?

Endlich verstand ich den letzten Trigger, der mir fehlte. Es gab einen Angriff von ihm, bei dem ich mich schon ein wenig wunderte, dass man ihm relativ leicht ausweichen kann. Das ist zu nett für diesen Boss. War es auch. Statt elegant vor dem Todesstrahl zu flüchten, müsst ihr bis zur letzten Millisekunde in ihm stehenbleiben und vier Punkte beschießen. Wenigstens müssen nicht alle mit einem Mal zerstört werden. Auch wenn das verlockend ist, denn dieser Angriff, der ihn verwundbar macht, das ist natürlich der seltenste.

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17 Minuten am Stück. Danke für den Tanz.

Es war kein Bosskampf mehr. Es war ein eigenes Action-Spiel. Ich war frustriert, weil ich nicht vorankam. Aber dank der perfekten Kontrollen, von denen ich erst in diesem Kampf verstanden habe, wie gut sie wirklich sind, hatte ich nie das Gefühl, dass es unfair ist. Irgendwann konnte ich jede seiner Attacken kontern, ausweichen, darum herumtanzen. 17 Minuten lang. Der Erstkontakt dauerte vielleicht 30 Sekunden. Die nächsten fünf Anläufe nicht viel länger. Das ganze riesige Spiel drumherum - und Metroid Dread ist riesig - verschwand praktisch und fokussierte sich auf diesen einen Screen. So habe ich nicht mal Dark Souls in meiner emotionalen Erinnerung. Es war der frustrierendste Bosskampf seit zig Jahren. Und der beste seit noch viel mehr. Er zeigte mir, dass ich nicht zu alt für den Scheiß bin. Nur ein wenig zu blöd, denn auch wenn das Spiel den Trigger nicht wirklich verrät, wäre es nicht bereits nach Mitternacht gewesen, man hätte ein wenig früher draufkommen können.

Und sonst so? Oh, gute Güte, das ist das beste Metroid seit Super. Zugegeben, seitdem gab es auch nicht viele 2D-Teile. Aber so nett die Primes auch waren, ich wurde nie ganz warm mit ihnen und zuletzt musste ich es ja auch nicht mehr. Es gab zig Metroidvanias, eines besser als das nächste, egal ob nun Bloodstained oder Ender Lilies, da war genug zu tun. Nun, das Team aus Yoshio Sakamoto - an Bord bei Nintendo seit Donkey Kong (nicht Country, das Original) und Designer von Metroid und Super Metroid - und Mercury Steam - Castlevania: Lords of Shadow und Metroid: Samus Returns - sagte sich: Metroidvania können wir nicht. Aber wir können Metroid. Und das tun sie. Besser als jeder andere da draußen. Und die Konkurrenz ist groß und talentiert. Trotzdem. Dream Team right here.

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Story? Ja... Chozo, würde ich sagen? Universum in Gefahr. Metroids. Fragt mich nicht, Story halte ich für überbewertet in Metroid.

Natürlich gibt es eine Story, schließlich ist dies das Finale der 1987 gestarteten Saga um Samus und die Metroids. Ich habe ehrlich gesagt null Ahnung davon. Irgendwas mit Alien-Biowaffen. Die paar Expositionshappen, die man alle paar Stunden mal für ein oder zwei Minuten bekommt, klingen interessant genug. Whatever, dem Hardcore-Fan mag das noch mal ein wenig was extra geben. Ich dagegen schätze, dass die eigentliche Handlung simpel genug war: Fünf Minuten nach der Ankunft auf den Planeten kriegt Samus eins auf die Mütze, wacht ohne Fertigkeiten in der letzten Ecke des Labyrinths, das der Planet ZDR ist, auf und muss zurück zum Schiff. Cool, damit kann ich arbeiten, ich liebe eine klare Motivation. Wenn ich auf dem Weg dahin noch das Universum rette, warum nicht.

Metroid Dread: Hohes Tempo, viele Buttons

Der Planet teilt sich wie gesagt in etwa ein Dutzend Bereiche auf, die sich teilweise so groß wie ein eigenes Spiel anfühlen. Es gibt zig verschachtelte Wege und mit zwei Dutzend Fertigkeiten, die man nach und nach sammelt, öffnen sich immer mehr Areale und vor allem Verstecke. In meinem am besten abgegrasten Gebiet habe ich stolze 56 Prozent aller Items gefunden. Ich habe keine Ahnung, wo noch was sein soll. Ich freue mich darauf, es herauszufinden.

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Der Zwischenboss schaffte es nicht ganz rechtzeitig, aber gleich geht es los.

Level bringt einem das nicht, wie gesagt, Metroid Dread ist kein Metroidvania. Die Gegner haben auch keine erkennbaren Trefferpunkte oder Lebensbalken. Ihr rüstet eure maximale Raketenzahl auf und sammelt Lebenscontainer. Habt ihr vier zusammen, gibt es einen Balken extra. Ich nehme an, es ist eine Art von Leveln, aber sehr viel archaischer. Ansonsten gibt es natürlich eine Menge an Upgrades, die sich sehen lassen kann. Der Metroid-Ball ist natürlich dabei, aber eher träge für den größten Teil des Spiels. Ein schneller Blitz-Sprung, Rennen mit aufladbarer Ramme, Endlos-Sprung und viele Raketen und Schussupgrades wollen und müssen beherrscht sein. Da sind die Anzug-Upgrades, die euch besser schützen und neue Bereiche mit extremer Hitze und Kälte zugänglich machen, noch am simpelsten.

Eines muss klar sein: Metroid Dread ist unglaublich schnell. Ihr habt mehrere Kämpfe gegen Zwischenbosse - wirklich nicht mehr als das -, die aus zwei schnellen Kampftypen bestehen, die in der Lage sind, sich in einem symmetrischen Raum so zu koordinieren, dass sich euch immer in der Zange haben und selbst mit vier oder fünf Schusstechniken aufwarten. Sie zerlegen euch in Sekunden. Und sie sind nicht optional. Das Spiel erwartet von euch, dass ihr an diesem Punkt eine Handvoll fortgeschrittener Techniken beherrscht, die drei bis vier Tasten umfassen, manchmal halten, manchmal nicht, und das blind im schnellsten Wechsel. Street Fighter zu beherrschen ist mitunter auch nicht weniger schwierig.

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Das ist nur eine von fast einem Dutzend Karten. Einige sind etwas kleiner als das, aber es ist ein großes Spiel, das euch für den Hauptweg allein 15-20 Stunden beschäftigt halten sollte. 100 % zu finden, das kann etwas länger dauern...

Das kann einem Spiel das Genick brechen. Überbelegtes Pad, zu viele Funktionen und Techniken, das kann nach hinten losgehen. Tut es hier aber nicht. Es ist ein wilder Ritt, aber das Team schaffte es, die Zügel in der Hand zu halten und alles so zu gestalten, dass die Beherrschung nicht nur möglich ist, sondern ein guter Teil des Spielspaßes. Das Gefühl von Allmacht zum Ende hin kommt nicht daher, dass ihr Level 118 seid und eine Million Schaden macht. Sondern daher, dass ihr dermaßen gut eine Steuerung im Griff habt, die das Meistern ihrer ermöglicht und in sich selbst belohnt. Das trennt in dem Genre gute Spiele von Außergewöhnlichen.

Metroid Dread: EMMIs wissen, was sie zu tun haben

Ich sollte vielleicht mal auf den Aspekt kommen, der im Vorfeld immer sehr betont wurde, aber ehrlich gesagt im Laufe des Spiels immer mehr unterging. Gut so, denn die Super-Killer-Roboter, denen ihr nichts anhaben könnt, verlieren nach und nach etwas von ihrem Schrecken. Nicht, weil ihr sie weniger gefährlich würden - die Chance, aus ihren Klauen zu entkommen, ist vorhanden, aber mit dem Millisekunden-Timing oft mehr theoretisch - sondern zu vertraut. Wenn ihr in eine EMMI-Zone kommt - überlasst es Japanern den Über-Killer-Bots einen niedlichen Namen zu verpassen -, wisst ihr, dass es nur darum geht, sich ein wenig umzugucken und wieder zur anderen Seite zu entkommen. Wenn das Biest euch erwischt, versucht ihr es halt nahtlos noch mal. Nicht gewinnen zu können, befreit hier mehr als die Besiegbarkeit der härtesten Bosse. Wenn man es gar nicht versuchen muss, dann wird der Blick für die Alternative sehr viel klarer.

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Kein Boss. Schwimmt nur so rum und ärgert euch.

Es läuft immer darauf hinaus, dass ihr ein paar Mal durch ein EMMI-Gebiet müsst. Jeder der sieben EMMIs hat eine besondere Fertigkeit, die ihr später natürlich erbt. Das hat aber leider nichts damit zu tun, wie ihr sie dann schließlich doch erledigt: Ihr werdet schließlich zu einem Alibi-Mini-Boss geführt, den ihr besiegt, um die Omega-Waffe zu bekommen. Die ist kräftig genug, dass ihr in zwei kurzen Phasen dem EMMI erst die Panzerung und dann die CPU wergröstet. Das braucht nie mehr als zwei, drei Anläufe. Wie gesagt, vor den eigentlichen Bossen hatte ich schnell deutlich mehr Respekt.

Die Verfolgungen durch die Zonen sind manchmal wirklich spannend, das lässt sich nicht leugnen. Der Scanbereich ist groß und einmal erfasst, könnt ihr euch nur kurze Zeit tarnen, aber das hält den EMMI nicht davon ab, euch in den engen Bereichen trotzdem in die Ecke zu treiben. Wilde Fluchten gab es, die mit einem Blitzsprung im letzten Moment in Sicherheit und einem tiefen Durchatmen endeten. Aber die Vorhersehbarkeit der Situation entschärfte die Lage deutlich. Insoweit ist es gut, dass die EMMIs bewusst nicht im Überfluss genutzt werden, in der zweiten Hälfte des Spiels noch spärlicher und schließlich noch mal mit Effekt. Es hätte leicht in einer Fehlkalkulation in Sachen Spieldesign enden können. Vielleicht unfair, vielleicht langweilig, weil endlos wiederholt. Das Team von Metroid Dread dagegen wusste scheinbar sehr genau, was es an seinen ihren EMMIs hatte, dass sie nicht als alleiniges, zentrales Element taugen und dass sie in Maßen genutzt am effektivsten wirken. Also taten sie genau das und so bereichern die EMMIs das Spiel trotz der inhärenten Gameplay-Schwäche eines unbesiegbaren Gegners ungemein.

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Auch kein Boss. Einfach nur stylisches Design.

Überhaupt ist Metroid Dread ein Vorbild in Sachen brillantem Level-Design und Pacing, was den Ablauf aus Erkundung, Boss, EMMI, neuer Fertigkeit und mehr Erkundung angeht. Nun, ich nehme an, es hängt ein wenig davon ab, wie ihr durch die labyrinthartigen Level findet. Ich hing auch gern mal hier oder da eine halbe Stunde, ohne zu wissen wohin und das antiquierte Schnellreisesystem kommt euch da nicht viel entgegen. Teleport-Punkte sind immer nur direkt mit einem anderen verknüpft und sonst gibt es auch nur feste Reisemittel von A nach B. Man muss schon viel laufen, auf die Karte gucken und nachdenken. Gut, dass die Karte an sich tadellos alles anzeigt, was entdeckt ist und auch, was für ein Hindernis es ist. Wenn ihr eine neue Fertigkeit habt, dann findet ihr so zügig Stellen, an denen ihr euer Glück versuchen könnt. Die Erkundung war manchmal weniger bequem, als man es von der Konkurrenz kennt, aber auf den Wegen entdeckt man auch vieles, was sonst verborgen geblieben wäre.

Besonders beeindruckt hat die dezente Spielerführung an manchen Passagen, wo mitunter gar nicht auffällt, dass euch Metroid Dread jetzt mal an einem bestimmten Punkt sehen will. Ich dachte häufiger, dass ich einfach nur erkunde, mein Ding mache und mir erst im Nachhinein klar wurde, dass ich jetzt eine halbe Stunde sehr dezent geführt wurde. Danach entlässt euch das Spiel wieder in seine Welt, also keine Sorge, dass ihr nur dem roten Faden folgen müsstet oder ihn manchmal überhaupt offensichtlich findet. Geschweige denn drauf gestoßen werdet. Nichts scheint Metroid Dread mehr zu hassen, also lässt es das einfach.

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Hm, später war das Biest nicht mehr in dem Raum. Sollte ich mir Gedanken machen...? Wahrscheinlich nicht, wird wohl sicher nicht als Boss auftauchen.

Was auch erstaunte, war, wie stylisch Metroid Dread ist. Das Spiel ist jetzt auf einem rein technischen Level kein Wunder. Wie auch? Es läuft auf einer Switch, mein Handy hat mehr Prozessor-Leistung. Aber das Design der verschiedenen Biome, die eleganten Animationen, die Farbwahl, das zusammen zeigt ein Design, bei dem nichts dem Zufall überlassen wurde. Es gibt Kameraschwenks in weitere Perspektiven, aber sie werden selten genutzt und immer nur dann, wenn sie wissen, dass maximaler Effekt zu holen ist. Ansonsten nutzt man auch viel der Farbwahl, um die Lesbarkeit der zig verschiedenen Objekte, die ihr mit den diversen Fertigkeiten bearbeiten könnt, zu erhöhen. Man muss nicht lange mit Symbolen rätseln, was wo nötig ist. Bei aller Komplexität ist das eine große Hilfe.

Wenn ich was zu bekritteln hätte, dann ist es die zwar ganz stimmige, aber etwas zu präsente Musik. Metroid war immer dann am besten, wenn es sphärisches, unheimliches Wabern war, und das kommt hier etwas zu kurz. Das könnte dem hohen Bewegungstempo geschuldet sein, der Farbgebung, die weniger damit harmoniert, dem knalligen OLED-Lichtschein der neuen Switch. So oder so, die altehrwürdige Atmosphäre der "Nicht-Musik" der Reihe wird hier nicht ganz erreicht. Was auch schon so ziemlich das Schlimmste ist, was ich über Metroid Dread sagen kann.

Metroid Dread Test Fazit

Zu sagen, dass mich Metroid Dread überrumpelt hätte, wäre die Untertreibung des Jahres. Sicher, ich habe ein kompetentes Metroidvania erwartet. Das macht man halt heute so. Aber dass das Spiel dermaßen "Japan, ca. 92 oldschool" daherkommt, das hätte ich nicht gedacht. Geschweige denn, dass ich dann damit dermaßen viel Spaß haben würde. Aber die Brutalität des Designs und der Bosse haben Methode und zahlen sich dank der fantastischen Spielbarkeit aus. Ich spare mir Dark-Souls-Vergleiche. Das hier ist älter und ursprünglicher. Metroid Dread hat nicht nur kein Problem damit, euch umzubringen, es tut das mit Tempo und Verve und zwingt euch immer wieder in eine steile Lernkurve. Aber da es euch auch das Handwerkszeug gibt, mit dem es Spaß macht, diese Herausforderungen zu meistern, findet sich das alles zu einer perfekten Spielerfahrung zusammen.

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Dieser in spielerisch schiere Eleganz gepresste Gameplay-Protoschleim ist der eine Aspekt, der andere der Spielaufbau. Das verschachtelte, mit den verschiedenen Spielwelten um sich selbst schwindelerregend verstrickte Levelkonstrukt weiß genau, wo ihr seid, wo es euch freilässt und wo es euch schließlich wieder haben will. Ihr folgt einem geheimen Masterplan, öfters ohne es zu wissen und oft genug in der völligen Illusion von freiem Willen. Besser kann man dieses Genre wohl kaum konstruieren. Mit all dem hat Metroid Dread etwas geschafft, das ich nicht für möglich hielt. Es übersprang nicht nur seine Prime- und sonstige Historie, sondern auch in weiten Teilen das ganze moderne Metroidvania-Genre.

Metroid Dread ist im Grunde die direkte Fortsetzung von Super Metroid. Damit ist es gleichzeitig altmodisch und modern, perfekt für das Jahr 2021, aber auch so ziemlich jedes andere. Wenn Metroid Dread wirklich das Ende von zumindest diesem Teil der Saga war, dann war es der Abschluss, den eine solche Serie nach über 30 Jahren verdient hat. Denkwürdig, zeitlos und auf Augenhöhe mit einigen der besten Spiele, die es ja gab.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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