Alt+F40: Warum wir kein Half-Life 3 bekommen, am Beispiel von Industria

KW 40/2021: Über Quantensprünge, Helden, ferne Küsten und das optisch wohl einfallsreichste Adventure seit Ewigkeiten.

Wie war eure Woche so? Meine war dominiert von kranken Kindern (eines Durchfall, das andere erkältet), die nicht in die Kita konnten. Dabei dachte ich letzte Woche noch, wir wären über den Berg. Pustekuchen! Da wir beide berufstätig sind, verhältnismäßig spät Nachwuchs bekommen haben und nicht so wirklich in "Mal-eben-die-Kids-vorbeibringen"-Nähe zu unseren nicht mehr ganz so jungen Eltern leben, sind kranke Kinder ... na ja, ich bin mal ehrlich und sage "ein Problem". Zumindest, wenn man Sachen zu erledigen hat. Die macht man dann Abends oder Nachts, was ein großer, endlos schlauchender Spaß ist, denn es ist ja nicht so, dass die Kinder "normal" drauf wären und einen schlafen lassen würden.

Der Kleine fieberte ganz ordentlich, war das, was man in der Fachsprache "gehörig matschig" nennt und der Große hustete wie zwei Schachteln am Tag. Nun ist es ja aber so, dass sie trotzdem Dinge machen und versuchen wollen, die ihnen dann grundsätzlich nicht gelingen, weil ihre Körper nicht so wollen, wie sie. Die Geduld, das auszuhalten, schrumpft dank des allgemeinen Unwohlseins gleichzeitig auf ein Minimum und so ist die Zündschnur an solchen Tagen wahnsinnig kurz. Beste Voraussetzungen, ihnen zu erklären, dass man besser nicht unter Leute geht, weil man niemanden anstecken will. Was wollte ich eigentlich sagen? Ach ja, allzu viel habe ich diese Woche nicht gespielt, wenn man von Far Cry 6 mal absieht. Seht es mir nach.

Inhalt

Industria ist ein guter Versuch, Half-Life-Magie einzufangen, der niemals gelingen konnte

Für Industria hat es trotzdem gereicht. Das recht kurze Spiel vom deutsch/schottischen Indie-Studio Bleakmill macht vor allem durch seine visuellen und spielerischen Parallelen zu Half-Life auf sich aufmerksam. Dafür, dass es von nur zwei Leuten entwickelt wurde, ist es irre beeindruckend. Los geht's in Ost-Berlin, 1989. Als Wissenschaftlerin Nora, die an einem mysteriösen Projekt arbeitet, macht ihr euch am Abend des Mauerfalls auf die Suche nach eurem verschwundenen Kollegen Walter und werdet in eine geheimnisvolle Parallelwelt transportiert. Hier trifft Prä-Plattenbau-Ostblock-Architektur auf stählern dampfende, fremdartige Apparaturen ungeklärter Herkunft und tödliche Roboter. Das Spiel hat hier und da noch sehr unfertige Züge und endet sehr abrupt. Aber es stecken viele clevere Einfälle für spannendes Szenario-Design darin. Man kann nicht leugnen, dass es unterm Strich wie eine Fingerübung von Jungentwicklern wirkt. Aber von Leuten, deren weiteres Schaffen man dringend im Auge behalten sollte.

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So poliert wie hier sieht es nicht überall aus. Aber es zeigt schon das Händchen von Bleakmill, Orte mit Sogkraft zu entwerfen.

Außerdem hat mich Industria wohlig daran erinnert, mit welchen großen Augen ich vor 17 Jahren durch City 17 geschlendert bin, nur um mir zugleich vor Augen zu führen, warum es immer noch kein Half-Life 3 gibt und weshalb das vielleicht immer so bleiben wird. Egal wie sehr sein dystoptisch-evokativer Look und sein Talent, die Welt die Geschichte erzählen zu lassen, doch das erste ist, was einem einfällt, wenn man an Half-Life 2 zurückdenkt: Das allein war es nicht, weshalb man sich zähneknirschend Steam auf den PC runterlud. Half-Life 2 war ein Quantensprung, der Fortschritte in Sachen Technologie in maximalen Spieldesign-Ertrag ummünzte. Das ist heute nicht mehr ohne weiteres möglich, ohne einen vergleichbaren Sprung - schon gar nicht von einem so kleinen Team wie es Bleakmill ist. Nicht, dass der Versuch an sich verwerflich wäre.

Teil eins war schon berühmt dafür, dass es 1998 mit spannenden Skript-Sequenzen und gut geschriebener Geschichte nachhaltig prägte, wie wir heute narrative Videospiele erleben (auch wenn Unreal-1-Fans da sicher ein Wörtchen mitreden wollen). Teil zwei perfektionierte nicht nur dieses Handwerk, es brachte auch noch bislang ungekannt lebensnahe Charaktere mit, Alyx zum Beispiel. Vor allem aber lehrte es den Games Physik, ein Bereich, in dem selbst heute noch viele Titel schwächeln. Im Grunde war seinerzeit undenkbar, wie viele manipulierbare Objekte in der Spielumgebung von Half-Life 2 herumlagen. Was man nicht alles um- oder durch die Gegend werfen konnte, was in anderen Spielen so angenagelt und unverrückbar mit der Welt verschmolzen war, dass es einen fahrenden ICE aufgehalten hätte. Treppenaufgänge mit Betten und alten Matratzen zumüllen, um Wege zu versperren, Holzbohlen mit der Gravity Gun als Projektile verschießen. Wippen mit Ziegeln beschweren, Wasserstände manipulieren. Das war revolutionärer Kram und riss Barrieren zwischen User und Spieluniversum nieder. Totale Immersion.

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STRIIIIIIDEEEEER!

So intensiv hat man das niemals wieder erlebt und die Technik war ein integraler Teil dieses Erlebnisses. Das ist der Maßstab, an dem vermutlich auch Valve selbst jeden neuen Entwurf für eine Fortsetzung misst, um ihn dann zu verwerfen. Sicher könnte man auch einfach einen spannenden, ausgewogenen Shooter mit toller Grafik und schönem World-Building veröffentlichen, der die Geschichte fortsetzt. Ein Half-Life war aber immer irgendwo auch eine kleine Gaming-Revolution - und bevor Valve nicht die zündende Idee hat, genau das heute wieder zu gewährleisten, bekommen wir auch kein Half-Life 3. Und ich glaube, es ist mir sogar lieber so.

Bleakmill jedoch? Ja, die dürfen gerne wieder einen Anlauf auf einen hirnverbiegenden, außerweltlichen Shooter wagen - diesmal vielleicht mit etwas Verstärkung und aller Zeit, die sie benötigen.

Weitere Notizen - KW 40/21

Gerade bei Alex in der Rotation: Neben Only Murders in the Building, das zwar manchmal etwas kalkuliert und selbstverliebt daherkommt, aber öfter genuin charmant und lustig ist, läuft Ted Lasso ganz wie die Mannschaft von Richmond FC nach einer unrunden zweiten Saison auf ein letztlich erfolgreiches Finale zu, wie es aussieht. Foundation habe ich noch nicht weitergeschaut, dafür muss ich in einer besonderen Stimmung sein (lies: wach). Aber immerhin habe ich What if... beendet, das in einer sackstarken Folge endete, die mal eben die stiefmütterliche Behandlung Ultrons in dem MCU-Film korrigiert. In Sachen Games geht es munter mit Flynn: Son of Crimson (Game Pass, leider keine Cloud Saves...) und den GBA-Castlevanias weiter. Und ich freue mich darauf, auch Unsighted anzufangen.

Musiktipp der Woche: Wir sind Helden - Müssen nur wollen Nein, das ist kein Rickroll der Marke Alex (beziehungsweise: wenn ihr wollt, schon!). Als das 2003 herauskam, musste ich es heimlich hören, weil ich ein schlimmer Metalhead war und ich die soziale Ächtung fürchtete. Nicht, dass die wirklich gekommen wäre, aber ich war mir damals wirklich zu cool für solche Musik. Dachte ich. Es ist musikalisch seichter, gefälliger Pop, noch dazu einer, dem wir vermutlich (seufz) Silbermond und Juli zu verdanken haben. Aber es steckt auch viel echter Erwachsenwerden-Schmerz, gut beobachteter Liebeskummer und ungekämmte Poesie in den Helden-Songs, die die bedauerlichen Nachahmer dann zu allzu glänzendem Pathos kaputtpolierten.

Die nur vordergründig lustigen Verse von "Müssen nur Wollen" fühlten sich schon in meiner Jugend irgendwie diffus richtig an. Mit ein bisschen linksgrünversiffter Lebenserfahrung entlockt es mir heute als verstecktes Klagelied über eine von Durchhalteparolen kgebuckelte Leistungsgesellschaft ein anerkennendes Nicken. So viel Hintersinn kennt Pop, Deutscher zumal, sonst eigentlich nicht. Was man auch daran sieht, dass viele den Song bis heute falsch verstehen (in den Kommentaren unter dem Video zum Beispiel). Ich würde mich nicht als Fan bezeichnen, dafür hat mich der Rest ihres Werks einfach zu wenig erreicht. Trotzdem fehlt mir sowas irgendwie heute.

Höhepunkt der Woche: Wieso habe ich bisher nichts von The Procession to Calvary gehört und musste es erst jetzt, im Game Pass, entdecken? Wenn Monty Python ein Point and Click-Adventure gemacht hätten, sähe das wohl in etwa so aus. Das liegt in erster Linie daran, dass Macher Joe Richardson den Kickstarter-Erfolg komplett aus diversen Renaissance-Gemälden und klassischen Musikstücken gebastelt hat. Jeder Hintergrund entstammt einem elaborierten Ölgemälde des 15. bis 16. Jahrhunderts, auch die Figuren schnitt Richardson heraus und animierte sie wie staksige Scherenschnitt-Puppen. Ob nach einer Schlacht der knöcherne Tod im Hintergrund höchstselbst einem darniederliegenden Opfer die Kehle durchschneidet, oder zwei nackte Männer am Strand miteinander ringen - der Sinneseindruck ist ebenso befremdlich, wie er inhärent britisch-lustig ist. Absurd und non sequitur bis zum dorthinaus.

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Der Humor ist Geschmackssache. Die Aufmachung nicht.

Das trifft bisher auch auf die Rätsel und Dialoge zu, wenngleich die Geschichte im Grunde nicht existent ist, abgesehen vom Auftrag des Hauptcharakters, den Bösewicht Heavenly Joe zu suchen und umzubringen - eine Anspielung an den Vorgänger Four Last Things, den ich genauso verpasst habe - passiert hier eigentlich eher weniger. Bisher wirkt das ganze eher wie eine lose Aneinanderreihung von Sketches und ich bin doch ziemlich angetan davon. Fast so angetan, wie der Spieleravatar davon ist, reihenweise Leute zu ermorden. Jederzeit dürft ihr hier euer Rapier ziehen und den Anwesenden damit vor der Nase rumwedeln. Es ist ganz, ganz großer Quatsch, den sich Sinn-des-Lebens- und Ritter-der-Kokosnuss-Fans dringend anschauen sollten.

Mittelpunkt (?!) der Woche: Es ist endlich da, dieses Jett: The Far Shore von den Superbrothers - und nachdem ich den Trailer so lange angeschmachtet habe, bin ich nicht sicher, ob ich das Spiel mag. Die ersten zwei Stunden sind irrsinnig faszinierend und alleine in ihrer Erhabenheit schon sehenswert, der Soundtrack aufwühlend und das "Wir-entdecken-einen-fremden-Planeten"-Gefühl, fernab bekannter Gefilde, ist schon stark umgesetzt. Aber mein Co-Pilot sollte mal die Klappe halten und diese zauberhafte Welt für sich sprechen lassen. Und sei es nur, damit ich mich mal aufs Fliegen konzentrieren kann. Denn seine außerirdische Sprache verstehe ich nicht und gleichzeitig fliegen, Untertitel lesen und einen fremden Planeten auf mich wirken zu lassen, ist bei dieser Prämisse nicht, wirklich möglich.

jett
Ich hatte eine Art Journey meets 2001 erwartet - und auch bekommen. Nur dass ich mehr lesen muss - bei gleichzeitigem Gerede - als gut für das Spiel ist.

Ich schrieb vor ein paar Wochen ja schon davon, dass man ein Spiel ja auch einfach mal Erlebnis sein lassen sollte. Jetzt scheint das die Hälfte der Zeit auch so zu sehen, nur um mir dann die andere Hälfte hindurch in den Ohren zu liegen, als säße mein Vierjähriger neben mir und referierte ohne Punkt und Komma über die Tiere des "Nordsüdens Australien" (sic!). Das ist mir in diesem Spiel einfach zu verquasselt, und letztlich irgendwann auch zu "gamig", wenn es darum geht, wie die Puzzles und die Konflikte implementiert sind. Ein bisschen unbefriedigend. Ich werde es wohl trotzdem zu Ende bringen, denn atmosphärisch hat es mich ganz gut gepackt. Und ja: Der Score von scntfc ist traumhaft. Läuft beim Schreiben gerade...

Tiefpunkt der Woche: Nicht, dass in der Welt von überflüssigen Jan-Josef Liefers-Läuterungen bis zum Polexit nicht schon genug Mist passierte, aber meine Mini-Banane macht keinen besonders guten Eindruck. Ihr seht am besten selbst. Ich glaube, unten Blätter wegzuschneiden, war keine gute Idee...

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Lag ich doch richtig. Ein unteres Blatt hat sich komplett verabschiedet. Das gegenüberliegende gefällt mir auch nicht.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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