Wir brauchen Crysis 4 - der zweite Teil zeigt, dass Shooter seit 10 Jahren auf der Stelle treten

Das Remaster von Crysis 2 erinnert daran, wie wenig in den letzten Jahren in diesem Segment passiert ist. Es wird Zeit für einen Nachfolger, der das ändert.

Crysis 2 ist ein sträflich unterschätztes Spiel. Aber was soll man machen, wenn man auf das erste Crysis folgt? Die Story und das visuelle Design des Technikmonsters von 2007 waren arg halbstark und das letzte Drittel machte viel von dem kaputt, was die ersten zwei so auszeichnete. Aber es war in einer Zeit, in der noch nicht jeder Shooter-Charakter Superkräfte hatte und Physik in Spielen nicht immer die erste Geige spielte, auch eine wundervolle Baller-Sandbox, mit einem weit abgesteckten Möglichkeitsraum.

Teil zwei hatte dann das zweifelhafte Vergnügen, dieses Erlebnis auch auf den vergleichsweise untermotorisierten PS3 und Xbox 360 fortzusetzen. Die Leute, die den Vorgänger so gerne zur semiprofessionellen Verflüssigung von Grafikkarten (eine Marktlücke, das sage ich euch!) einsetzten, empfanden das als Betrug - und das vereinfachte Management der Nano-Suit und das urbane Szenario als Zugeständnis an die Call-of-Duty-Crowd. Ich glaube, in Teilen konnte ich das seinerzeit gut nachfühlen.

Crysis 2 spielt sich, als wäre 2011 gestern gewesen

Und doch muss ich heute, zehn Jahre später, bei der Sichtung des fantastischen Remasters sagen, dass dieses Spiel eigentlich eine Menge Bewunderung verdient hat. Spielerisch hat es sich ausgezeichnet gehalten, fühlt sich auch heute noch vollkommen auf der Höhe der Zeit und wunderbar dynamisch an. Das kann nun zwei Dinge bedeuten: Zum einen, dass das Spiel seiner Zeit voraus war, oder dass Ego-Shooter seit einer Dekade auf der Stelle treten.

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Ok, Walk-and-Talk-Sequenzen mit Finger am Ohr und Checkpunkte, die viel zu weit auseinander sind, sind nicht mehr ganz zeitgemäß. Aber sonst merkt man ihm die Jahre nicht an.

Vielleicht geht auch beides? Klar ist, Ballerspiele wie dieses gehen immer mehr in die Breite, implementieren offene Welten, aus RPGs geliehene Progressionssysteme und knien sich richtig in Gimmick-getriebene übermenschliche Kräfte hinein. Aber wie man sich so durch die verfallenen Häuserschluchten von Crysis 2 schießt, Hit-and-Run-Taktiken zwischen Tarnung, Super-Sprint und Mega-Sprung verwendet, sich tarnt, panzert und ein Auto ein kaputtes Parkhaus hinunter tritt, merkt man, wie modern dieses Spiel eigentlich immer noch ist.

Es passiert selten, dass ein Spiel - in 3D vor allem - auch zwei Konsolengenerationen später noch zu keinem Zeitpunkt von gestern wirkt, moderne Spielgewohnheiten zielsicher trifft und manches Mal sogar in seinen Möglichkeiten noch immer fortschrittlich wirkt. Sicher geht das auch viel über die Grafik, die weit darüber hinausschießt, was man sonst unter einem Remaster versteht. Aber es ist auch das Spiel an sich: Hier fühlt sich nichts träge oder staksig an, man geht mit Wucht in den Sprint, wirft sich aus vollem Tempo auf den Hosenboden, um elend weit zu schlittern, darf dabei sogar seinen Oberkörper drehen und auch schießen.

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Face Capture wäre nicht schlecht. Aber sonst sehen die Knaben auch heute noch sehr gut aus.

Die Sicht über die Waffe wirkt ebenso wunderbar körperlich und dramatisch, die Waffengeräusche hallen ohrenbetäubend zwischen Wolkenkratzern nach und das semiautomatische Deckungssystem könnte zwar an mehr Hindernissen funktionieren, ist dort, wo es vorgesehen ist, aber schön immersiv und intuitiv gemacht. Dazu die On-the-fly-Waffenanpassung, Upgrades für den Anzug, Arenen, die größer wirken, als sie eigentlich sind und eine KI, die sich nicht dümmer stellt, als sie sein müsste - alles Sachen, die 2021 exakt genauso einnehmend und überzeugend rüberkommen wie im Jahr von Occupy Wall Street (an die Jüngeren: Googelt das ruhig! An die Älteren: Ja, ist schon zehn Jahre her!).

Wirklich beeindruckend und etwas, das ich vom ersten Crysis nicht sagen kann. Das bot zwar mehr Zerstörung und verschleierte im Dschungeldickicht seine Hallen und Korridore noch besser, aber in seinen Bewegungen und dem Gunplay ist es längst nicht so gut gealtert. Aber 2007 war eben nochmal eine andere Zeit.

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Einfach hübsch und nahtlos ins Spiel eingebunden. Auch wenn die Aufsätze gerne mehr Vor- und Nachteile auf die Waffe wirken dürften.

Warum mir Hunt: Showdown große Hoffnung für ein Crysis 4 gibt

Nun gab es ja vor Kurzem einen Leak einer Liste an kommenden Geforce-Now-Spielen, die Nvidia kurz darauf als rein spekulativ abtat. Auf der war auch Crysis 4 zu sehen, was schon ein bisschen arg aus dem Nichts kam - auch wenn es nicht das erste Mal war, dass man davon hörte, dass Crytek die Marke fortsetzen will. Ich würde mich wahnsinnig freuen, wenn es so wäre, denn den Frankfurtern ist vor allem nach Hunt Showdown ein Spiel zuzutrauen, das die Uhr für dieses Genre noch einmal ein paar Jahre weiterdrehen könnte.

Der Bayou-Thriller für zwölf Spieler beweist, dass Crytek in Sachen World-Building, Story und Gestaltung ein sehr viel reiferes, kompletteres Team geworden ist. Eine kunstvolle, eigenwillige Welt mit viel Wonne an Dreck und morbider Stimmung. Das ist von der Supersoldaten-treffen-Independence-Day-Aliens-Fantasie, die das erste Crysis antrieb, und immer etwas billig, weil beliebig wirkte, meilenweit entfernt.

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Sabber...

Hunt beweist ein fantastisches Gespür für klug designte Spielräume und auch inhaltlich ist der PvEvP-Titel mit einem guten Mix aus Monstern, Zufallselementen, Geräuschemachern extrem verspielt und taktisch ausgeklügelt - wie auch Crysis 2 ist Hunt: Showdown in seinem Segment seiner Zeit voraus.

Was man aus einem vierten Teil mit dem Weltklasse-Know-how von Hunt so machen könnte, da werden einem die Augen wässrig. Also, Leute. Lasst uns hoffen, dass Nvidia nicht wirklich bloß spekuliert hat und Crytek das macht, wofür es mal wieder an der Zeit wäre: Einen Shooter zu bauen, der auch in ein paar Jahren noch den Anschein macht, er hätte was zum Genre beizutragen, anstatt sich nur als gefälliger Zeitvertreib im Release-Kalender einzureihen. Bis es so weit ist, spiele ich gerne noch einmal diese hübsch neu aufgelegten Originale.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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