Mehr als ein Shooter: Warum moderne FPS von Goldeneye 007 eine Menge lernen können

Rares Shooter ist nicht mehr indiziert: Zeit für eine Erinnerung daran, warum das Spiel ein Lehrstück guten Missionsdesigns ist.

Goldeneye ist runter vom Index und das ist super. Vor allem - und da bin ich egoistisch - weil ältere Semester wie ich jetzt endlich ungefragt ihre Liebe zu diesem Spiel in die Welt hinausschreien dürfen, ohne dass uns die zuständigen Ämter den Laden dicht machen. Aber nicht nur deshalb. Sondern auch, weil dem Rare-Shooter eine Eleganz innewohnt, die ich an neueren Spielen dieser Art bisweilen vermisse. Gibt es überhaupt noch "Spiele dieser Art"?

Wie eure Antwort auch ausfällt: Dieses Spiel hat Lektionen parat, von denen moderne Genre-Vertreter sich gerne ein paar abschauen dürfen.

Aus heutiger Sicht ist es ziemlich schwierig, zu Goldeneye zurückzukehren. Seit 1997 haben Shooter auf Konsole selbst so einige wichtige Dinge gelernt, von denen die Entwicklerszene seinerzeit noch keinen Schimmer hatte - vor allem Steuerungskonventionen, die heute dafür sorgen, dass man beinahe blind von einem Titel zum nächsten wechseln kann. Nimmt man sich den Klassiker heute noch einmal vor die Brust, merkt man schnell, dass ein Stick eigentlich nicht reicht, will man fließend und präzise durch virtuelle Korridore navigieren und gezielte Treffer landen (doch selbst da war Goldeneye schon ein Stück weit hellsichtig, weil es erlaubte, es alternativ auch mit einem N64-Controller in jeder Hand zu spielen). Und dass die Gegner sich im Grunde um ein Viertel langsamer bewegen als der Brosnan-Bond, den man steuert, ist heute auch nicht zu knapp parodiewürdig. Aber in Sachen Struktur und Möglichkeiten war es ein Meisterstück des Spieldesigns.

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Der erste Level - beherrsche ich noch im Schlaf.

Zunächst einmal besticht an Goldeneye, mit welcher Offenheit die Missionen angelegt waren: Für ein Spiel, das nur ein Jahr nach Duke Nukem 3D und mehr als ein Jahr vor Unreal und Half-Life herauskam, die Shooter eher in eine Actionfilm-zum-Mitspielen-Richtung schubsten, ist es unfassbar, wie fortschrittlich hier vieles im Ablauf wirkt. Man hatte in vielen Einsätzen große Freiheiten, wenn es um das eigene Vorgehen ging: Eher "Guns blazing" oder doch lieber "heimlich, stealth und leise" - eben wie ein Agent? Das überließ Rare oft ganz den Spielern und Spielerinnen und dank vieler zerstörbarer Gegenstände und bisweilen großzügig wegschauenden Wachen waren beide Spielweisen befriedigend.

Goldeneye war seiner Zeit voraus

Das mag heute nicht ganz so wild kreativ wirken. Aber mit Blick zurück auf eine Zeit, in der die Gegner-Population eines Shooters grundsätzlich über die Anwesenheit des Spielers informiert war und Stealth sich als separates Genre noch etablieren musste, wirkt Goldeneye dem Rest der damaligen Branche gleich zwei Schritte voraus. Immerhin sollten Metal Gear Solid und Splinter Cell die Eckpfeiler von Schleichspielen erst noch definieren, was zu einer ausgedehnten Phase führte, in denen Spiele entweder Stealth oder Action waren, aber so gut wie nie beides konnten (oder durften). Es dauerte eine Weile, bis erste Titel wieder beides vereinten.

In Goldeneye puzzelte man sich so durch, lernte die Level immer besser kennen und nutzte die Möglichkeiten der Architektur und des Brosnan-Repertoires dazu, den Moment, in dem die Kacke in den Ventilator fliegt, möglichst weit hinauszuzögern. Oder ihn ganz zu umschiffen. Man fühlte sich klug, wie ein echter Geheimagent, wenn man hier unversehrt durchkam und eine besonders smarte Lösung fand, sich nicht erwischen zu lassen - oder metzelte sich mit großer Freude und einem kleinen, aber feinen Gottkomplex durch die genüsslich Dutzende theatralische Todesanimationen durchlaufende Opposition. Vor beinahe einem Vierteljahrhundert war diese lange Leine, die einem Rare ließ, geradezu revolutionär.

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Zu viert ebenso eine Wucht - auch wenn 10 fps heutzutage wohl physische Schmerzen auslösen würden.

Vor allem aber der auch solo hohe Wiederspielwert ist etwas, für das man dieses Spiel bis heute bewundern muss - und was ich an Shootern heute schmerzlich vermisse. Das facettenreiche Missionsdesign erlaubt es euch, aus drei Schwierigkeitsgraden zu wählen, die zur Abwechslung mal nicht allein die Widerstandsfähigkeit, die Menge und das Schadenspotenzial der Feinde regelten, sondern euch eine unterschiedliche Menge zusätzlicher Missionsziele überantworteten. Für die muss man dann Angewohnheiten und Wissen überdenken, die man sich auf niedrigeren Stufen angeeignet hatte. Man ergründet die Level mit neuen Augen, muss dabei manches Mal auch andere Bereiche betreten, was wiederum neue Herausforderungen in eigentlich bekannter Umgebung mit sich bringt. Sowas macht heutzutage niemand mehr.

Eine Mission, zig Arten, sie zu spielen - das macht Goldeneye aus

Das Erlebnis, den einleitenden Damm auf "Agent" anzugehen, war ein komplett anderes als auf "00 Agent". Das war knallhart und gewissermaßen die Dark-Souls-Version seiner selbst. Um diesen Effekt zu bewerkstelligen, muss in jede einzelne Mission sehr viel mehr Arbeit geflossen sein als ohnehin schon. Aber es hatte sich gelohnt, denn ich verbiss mich in jedem einzelnen Level, bis ich es in ihm zu einer gewissen Meisterschaft gebracht hatte. "Komm, jetzt aber! Aztec auf Doppelnull" - sich ganze Nachmittage an nur einem Einsatz abzuarbeiten, das ist mir seit mehr als einer Dekade nicht mehr passiert.

In Goldeneye war jeder einzelne Level ein eigener Charakter, den man von allen möglichen Seiten kennenlernen wollte. Es wundert nicht unbedingt, dass andere Studios die zusätzliche Zeit, die Rare jeder einzelnen Mission angedeihen ließ, irgendwann doch eher in ein Mehr Content und die allgemeine Politur und Präsentation steckten. Aber diese Vielschichtigkeit im Ablauf geht uns heute einfach ab und darf gerne wieder Schule machen.

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Motion-Capture-Animationen für unterschiedliche Trefferzonen - damals wohl einer der Gründe, das Spiel zu indizieren.

Und dann hätten wir von den netten Gadgets und dem wunderbar flexiblen Split-Screen-Multiplayer noch gar nicht angefangen, der so cool war, dass man die einstellige Bildrate und das Briefmarkenformat gerne in Kauf nahm.

Egal, was es nun bedeutet, dass irgendjemand offenbar behördlich tätig wurde, um Goldeneye noch vor der automatischen Neu-Prüfung nach 25 Jahren vom Index zu holen: In meinem Traum-Szenario schaut sich eine neue Generation Gamer und Entwickler dieses Missionsdesign an (oder ruft es sich erneut ins Gedächtnis) und stellt damit ein paar Weichen für die Zukunft der Shooter. Das neue Perfect Dark, das bei The Initiative entsteht, ist besonders in der Pflicht, gerade diesen Aspekt des Goldeneye-Quasi-Nachfolgers nicht zu vernachlässigen. Und sollte mich das enttäuschen, kommt ja auch immer noch ein TimeSplitters-Revival.

Die Hoffnung stirbt zuletzt - ganz wie ich so oft, am Ende von Aztec auf Doppelnull.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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