Call of Duty Vanguard Zombies - Zombifizierte Szenarios und ein gutes Stück wilder

Creative Specialist Miles Leslie, Senior Writer Tony Bedard und Lead Writer Craig Houston erzählen was über Zombies an vertrauten Orten, den Stali-Hub und den Aufbau der neuen Zombie-Wellen.

Heute ist Call of Duty: Vanguard erschienen - ein Test kommt allerhöchster Wahrscheinlichkeit nach am Montag - und das heißt natürlich auch, dass es nicht nur den Horror des Krieges gibt, sondern auch den Horror einer Nazi-Zombie-Invasion. Seit langer Zeit schon sind Zombies und ganz selten auch mal Aliens eine wichtige Nebenbeschäftigung und vor allem der eigentliche PvE-Modus von Call of Duty. Dieses Mal ist es Zeit für ein Prequel, denn die Geschichte des Dark Ether aus Call of Duty nimmt im Zweiten Weltkrieg ihre Anfänge. Aber auch spielerisch hat sich ein wenig was getan und so sprachen wir mit Creative Specialist Miles Leslie, Senior Writer Tony Bedard und Designer Gavin Locke zuerst über diese Neuerungen:

Miles Leslie: "Wir haben uns all die vorangegangenen Zombies angeschaut, unsere Erfahrungen gesammelt und angeschaut, was den Fans gefiel. Outbreak, Onslaught, RBZ, all die Dinge, die die Spieler lieben und auch ein paar Sachen, die wir schon immer machen wollten, all das floss in Vanguard-Zombies mit ein. Dadurch wurde es am Ende eine eigene Spielerfahrung, die vor allem schneller sein sollte. Das war eine der Lektionen von RBZ und Outbreak, dass wir mehr darauf achten müssen, wie viel Zeit ein Spieler investieren kann. Jetzt startet man in dem, was wir den Hub nennen, von dem sich dann Portale in eigene Areale und Arenen öffnen."

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Stalingrad ist der Hub, über die Portale geht es zu anderen Zombie-Plätzen in Call of Duty Vanguard.

Gavin Locke: "Wir haben drei Spielmodi, Blitz, Transmit und Harvest. Es ist am Ende ein Amalgam, mit dem ihr verschiedene Zonen der Stalingrad-Karte erschließt. Blitz ist ein direktes Survival, in dem man so viele Zombies wie möglich erledigen muss, um weiterzukommen. Transmit ist im Prinzip eine Escort-Mission, die einen über die ganze Map hin- und herbewegt und in Harvest schließlich lässt einen Runensteine sammeln, mit denen man zum eigentlichen Ziel kommt. Es gibt noch einiges mehr, aber das sind die drei Grundpfeiler. Je mehr ihr schafft, desto mehr Zombies kommen, desto mehr Aufgaben erhaltet ihr, statt einfach nur Zombies zu killen. Es mixt die Dinge mehr, aber der grundlegende Ablauf ist das aktuelle Ziel, geht mit den Ressourcen zu den Upgrades, dann geht es direkt zur nächsten Aufgabe."

Wenn beide Modi, die Kampagne und der Zombie-Modus im Zweiten Weltkrieg spielen, dann stellt sich schon die Frage, ob zumindest die Zombie-Seite mit der Kampagne direkter verknüpft ist - andersherum wäre es wohl etwas zu seltsam für ein realistisches Szenario:

Miles Leslie: "Es hat uns sehr gefreut mit Vanguard zurück zum Zweiten Weltkrieg zu gehen, das war eine echte Chance für uns. Es gibt zwar keine direkte Verbindung zur Kampagne von Vanguard, die ihre eigene cineastische Erfahrung sein wird, aber wir haben nun den ersten Franchise Crossover mit unserer eigenen Zombie-Lore. Wir können nun tiefer in die Dark-Ether-Geschichte aus Cold War einsteigen, uns noch mehr den Charakteren widmen, verschiedene Welten, Motive und Ziele erkunden. Wenn ihr Cold War und Project End Station kennt, dann knüpft das direkt an, aber wir haben gleichzeitig eine ganz eigene Geschichte zu bieten."

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Die Dark Ether Story muss man nicht kennen, um in Vanguard Zombies zu bekämpfen, aber schaden tut es auch nicht.

Gavin Locke: "Es gibt bei den Charakteren aus der Vanguard-Kampagne insoweit eine Überschneidung, als wir diese auch in Zombies nutzen. Sie haben ihre eigenen Persönlichkeiten, aber was unsere Geschichte antreibt, sind die Dämonen-Charaktere und ihre Verbindung zum Dark Ether. Es ist so ähnlich wie damals bei Frank Woods, der auch in Zombies auftauchte, aber das ist nicht Teil seiner eigentlichen Call-of-Duty-Story."

Okay, Call of Duty Zombies macht also sein eigenes Ding, aber wer den Trailer gesehen hat, wird einige der Orte und der Charaktere sofort als solche aus der Vanguard-Kampagne wiedererkennen. Was es damit auf sich?

Miles Leslie: "Wir starten in Stalingrad und die Geschichte ist, dass der Dark Lord des Dark Ethers verbannt wurde und nun zurückkehren möchte. Er kann das nur, indem jemanden in Besitz nimmt und so stößt er auf Van Lizt, einen Nazi-Kommandeur. Zusammen hat dieses Duo nun die Möglichkeit, eine Armee von Untoten auferstehen zu lassen. In Stalingrad sind viele Soldaten gefallen, was dem Duo entgegenkommt und es ist für den Bösen ein "wir haben hier verloren. Aber jetzt haben wir eine Armee von Untoten.""

Tony Bedard: "Stalingrad ist der Ausgangspunkt und durch die Portale geht es dann an drei andere Orte: Wir haben das Dach eines besetzten Hotels in Paris, ein japanisches Camp in den Sümpfen und eine Farm in Nordfrankreich. Die mit der brennenden Mühle, die man in den Trailern sieht. Es sind sehr unterschiedliche Orte, jeder mit seiner eigenen Geschichte. In Japan fand eine Ausgrabung statt, die mit den Dämonen zu tun hat, in Paris, auf dem Dach, gab es früher eine alte Geheimgesellschaft, die dort Rituale abhielt und in Nordfrankreich ist es ein altes Schlachtfeld aus dem Ersten Weltkrieg, auf dem an einem Tag 10.000 bis 20.000 Soldaten fielen. Dies schuf eine Verbindung zum Dark Ether. Das ist der Anfang, aber es gibt eine Reihe an Faktoren in Van Lizts Plan. Wenn dann die Season voranschreitet, erfährt man nach und nach, was der große Plan ist."

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Arbeitet am Master-Plan. Die Storys der Call of Duty Vanguard Kampagne und seinen Zombies sind nicht direkt verknüpft.

Miles Leslie: "Wir nehmen Areale, die auch in der Kampagne und im Multiplayer genutzt werden. Als wir zu dem Projekt dazustießen, entwarf Sledgehammer fantastische Zweite Weltkriegs Locations. Statt also eine Location zu entwerfen, die dem nicht nahegekommen wäre, haben wir genommen, was sie machten und haben diese Gebiete "zombifiziert", um unsere Geschichte zu erzählen. Sie stammen also aus der Kampagne, aber wenn man sie spielt, dann merkt man, dass sie sich in keiner Weise wie ihre Gegenstücke anfühlen. "

Tony Bedard: "Was die Charaktere angeht, haben wir in Cold War gelernt, dass es sehr schwer ist, eine Geschichte zu erzählen, wenn der Spieler jeden beliebigen Charakter wählen kann. Deshalb konzentrieren wir uns hier auf die Dämonen-Charaktere, von den ein großer Teil der Story kommen wird. Sie haben ihre eigenen Agenden, reden Blödsinn, haben ihre eigenen Persönlichkeiten. Was die Operatoren angeht, sie sind Soldaten im Zweiten Weltkrieg, wenn sie einen Zombie sehen, dann sagen sie auch "Ich bin ein Soldat. Und was zur Hölle ist das?!" Sie haben also die "richtige" Reaktion auf einen Zombie."

"Wir haben aber auch gemerkt, dass wir unsere Charaktere sehr bodenständig gehalten haben. Die Zombie-Geschichte ist aber schon ganz schön wild und deshalb erlauben wir unseren Figuren nun auch etwas mehr "larger than life" zu sein. Es sind die Spaß-Versionen dieser Charaktere. Sie bleiben sich schon selbst treu, aber nur halt etwas wilder."

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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