Call of Duty Vanguard Test - Kampagne, Zombies und Multiplayer unter der Lupe.

Call of Duty Vanguard verbindet eine solide Kampagne mit einem gekonnten Multiplayer, aber die Zombies schwächeln dieses Jahr noch.

Call of Duty Vanguard kam am Freitag raus und das heißt wie jedes Jahr: Call of Duty Wochenende! Das heißt für mich vom Anspruch her überschaubare Dauer-Action in der Kampagne und Spaß im Zombie-Modus, für Alex Multiplayer-Dauergefechte und alles zusammen ist das, was vielleicht die am konsequentesten laufende Spieleserie aller Zeiten ist. Seit 2003 erschien jedes Jahr ein Call of Duty. Ohne Ausnahme. Außerhalb von Sportserien dürfte das ziemlich einmalig sein. Dieses Jahr geht es mit Call of Duty Vanguard zurück in die Schützengräben des Zweiten Weltkriegs, den Call of Duty übrigens deutlich seltener besuchte als man meinen sollte: Neben Call of Duty WWII 2017 gab es nur drei Spiele in diesem Krieg, nämlich die ersten drei Teile.

Call of Duty Vanguard - Die Kampagne

Warum fühlt sich Vanguards Geschichte dann so verbraucht an? Wahrscheinlich, weil es inhaltlich exakt nichts tut, was in diesem Medium und vor allem Filme nicht vorher schon passierte. Es ist jetzt keine 12 Stunden her, dass ich die Kampagne beendet und muss schon aufpassen, dass ich hier nichts verwechsele. Ehrlich gesagt fühle ich mich, als hätte ich gestern Vanguard, Battlefield V, Duell, Midway, das dreckige Dutzend und Inglorious Basterds mehr oder weniger querkonsumiert.

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Call of Duty Vanguard bringt euch von Stalingrad...

Ihr habt eine schwer konstruierte und schlecht, da bestenfalls erzwungen ausgeführte Rahmenhandlung, bei der das erste Special Forces Kommando-Team der Welt in einem Nazi-Kellergefängnis hockt, während oben Hitler bereits den Führerbunker abfackelt. Alles lose dahingehend gestrickt, dass der zweitklassige Bösewicht einen supergeheimen Plan hat, wie das Reich nach Hitler weitergehen soll. Dort werden sie einer nach dem anderen verhört und erzählen ihre wilden Kriegsgeschichten. Wie zuvor erwähnt, ich musste die Xbox noch mal hochfahren, um sicherzugehen, dass ich nicht aus Versehen Das Dreckige Dutzend 2 in den Untiefen von Netflix gefunden habe, in dem sich Klischees und Plattitüden die Hand geben. Lasst mich mal kurz nachsehen, nicht, dass es am Ende diese Filmfortsetzung wirklich gibt... Okay, technisch gesehen gab es kein Dreckiges Dutzend 2. Aber es gab Dirty Dozen: Next Mission, The Deadly Mission und The Fatal Mission. Und von dem her, was ich hier auf Wikipedia sehe, hatte jeder von denen eine interessantere Handlung als Vanguard.

Aber genug abgedriftet. Ihr habt vier relevante Hauptcharaktere. Der erste ist Arthur Kingsley, der hemdsärmelige englische Anführer des dreckigen halben Dutzends, dessen Episode die Landung in der Normandie zeigt, seinen missglückten Absprung hinter feindlichen Linien und das Vorrücken gegen alle Chancen und auf eine massiv befestigte Artilleriestellung der Nazis zu. Klassisch wäre ein Wort, nehme ich an, aber vor allem die zweite Hälfte fühlt sich an, wie ein Remake eines alten Call-of-Duty-Levels, der diese Auffrischung eigentlich nicht verdient hatte. Zumindest ist die erste Hälfte der Mission interessanter, während ihr noch allein und unbewaffnet, aber trotzdem tödlich durch die aus den Trailern bekannte Farm marodiert.

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...bis nach Berlin. Mit ein paar Zwischenstops.

Hier zeigt sich, dass die erste "Gameplay"-Demo sich ein paar Freiheiten gönnte oder zumindest sehr abhängig davon ist, dass ihr alle Trigger genau erwischt. Die Stealth-Action, die zuvor gezeigt wurde und der nachfolgende Nahkampf im Haus laufen in der harten Realität des Selberspielens weit banaler ab. Statt elegant durch Fenster zu schießen, Nazis an der Tür aufzulauern und all die anderen coolen Dinge zu tun, ballert ihr halt mit Headshots in 60 Sekunden durch und denkt kein zweites Mal darüber nach. Die dämlichen Hunde danach, die im Grunde zielsuchende One-Shot-Kills zu euren Ungunsten sind, werden mir länger im Gedächtnis bleiben.

Danach geht es mit Polina Petrova durch Stalingrad. Hier gönnt sich das Vanguard ein paar Minuten, um mir die Reste ihrer Familie zu zeigen. Ihren alten Vater, der ihr das Schießen beibrachte, ihren Bruder, auf den sie aufpassen muss. Tiefe Klischeekiste, aber nett inszeniert. Dann beginnt der Angriff der Nazi, eine wilde Flucht über die Dächer, ihr seid ein klein wenig erstaunt, dass Call of Duty eine gute Kletter-Mechanik hat, die es leider viel zu wenig nutzt. Dann wird Polina für ein paar Stunden ausgeknockt. Ihr erwacht wieder in der Nacht und hier zeigt sich die Stärke der Level mit ihr. Sie ist viel beweglicher, kann schnell durch Lüftungsluken und unter Tischen durchtauchen oder eben an einer unebenen Wand hoch in ein anderes Stockwerk verschwinden.

Es ist ein gelungenes Action-Stealth, bei dem ihr in einem definierten Areal eine riesige Gruppe an Feinden erledigt, ohne ganz in den üblichen Call-of-Duty-Baller-Rhythmus zu verfallen. Hier steckt ein wirklich guter Action-Stealth-Shooter drin, der in einem Spin-Off gerne weiter erkunden werden darf. Es finden sich in Stalingrad auch ein paar starke Sniper-Sequenzen, aber leider endet der Bosskampf nicht in Duell: Enemy at the Gates, sondern mehr dem Äquivalent einer Messerstecherei in der Kneipe. Nun, was soll es, das waren ein paar spaßige Stunden mit Polina, auf geht es nun in den Südpazifik.

Die Schlacht um Midway beginnt mit ihrem US-Proto-Helden Wade im Hangar. Nach zwei Minuten seid ihr in der Luft und stellt fest, dass Activision hier einen soliden Action-Flight-Sim auf die Beine stellte. Praktisch das, wovon wir damals träumten, als wir Aces of the Pacific spielten. Nach weiteren drei Minuten seid ihr in der Luftschlacht, bombardiert mit einer eigenen Spielmechanik einen Flugzeugträger, kurvt Zeros aus und ballert sie runter. Großes Kino, einfach klasse. Nach weiteren vier Minuten ist es vorbei. Ich kann es immer noch nicht fassen. Da baut jemand einen tadellosen Action-Sim, der dermaßen gut aussieht, funktioniert und alle nötigen Voraussetzungen hat, sein eigenes Spiel zu sein und beendet ihn nach bestenfalls einer Viertelstunde.

Ich kann euch sagen, ich bin nach dem folgenden Absturz ziemlich lustlos durch das dichte Unterholz einer tropischen Insel gekrochen. Ja, der inhaltliche Sinn ist mir klar, der Ace-Pilot Wade sollte die dreckige Seite des Krieges am Boden kennenlernen. Nun, ausgehend davon, dass er japanische Soldaten messert wie ein Navy Seal scheint ihm das zum einen nicht ganz unbekannt und zum anderen waren er und das Spiel im Cockpit eh spaßiger aufgehoben. Nah gut, eine weitere Flakposition muss erobert werden. Wird gemacht, aber dass das Spiel das Finale dieser Mission nur als Cutscene zeigt, ist schon etwas faul.

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Vanguard ist die Antwort auf die Frage, die nie einer stellte: 'Wie kommt ein exzellenter Action-Sim, der nur 10 Minuten Content zu bieten hat?'

Im letzten Kapitel um den australischen Sprengmeister Riggs hatte ich endgültig direkte Flashbacks. Einen antiautoritären Typen mit einem seltsamen englischen Akzent, der in Nordafrika irgendwelche Dinge sprengt... Das hatte ich doch gerade erst irgendwo gespielt? Die Farben sehen sogar sehr vertraut aus... Richtig! Eine der Episoden in Battlefield V ist praktisch das, mit leichten Abwandlungen im Detail und sehr viel Freiheit auf einem offenen Schlachtfeld. Hier ist es die belangloseste Passage. Ein wenig durch die Wüste schleichen, ein paar Standardkämpfe an kleinen Basen, da rettet die mäßig inszenierte Panzer-Schlacht von el-Alamein, bei der ihr nicht mal selbst einen Panzer bekommt, auch nicht mehr viel. Ist okay, nette WWII-Action, kann man für ne Stunde machen.

Dann folgt schließlich noch das Finale im brennenden Berlin, von dem ihr außer dem Eingang zum Flughafen Tempelhof nicht viel zu sehen bekommt. U-Bahn-Tunnel wollen von Nazis gesäubert werden, it's a dirty job, but someone's gotta do it. Diesem Finale, in dem inhaltlich nichts passiert, was man nicht schon von Kilometern entfernt kommen sah, nehme ich eigentlich nur eine Sache übel. Wenn ein Spiel mir auf den allerletzten Metern einen Raketenwerfer vor die Füße fallen lässt, dann will ich den verdammt noch mal auch benutzen, um den Obernazi zu atomisieren. Aber nein, das Skript sieht anderes vor, also genießt das Ende so wie es kommt und grübelt am nächsten Tag, warum ihr gestern das Dreckige Dutzend geguckt habt und dass ein doch kein so schlechter Film war. Nur um sich daran zu erinnern, dass der Abend Call of Duty Vanguard hieß.

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Vanguard ist immer dann am besten, wenn ihr etwas weniger ballert und das Spiel euch zeigt, was es noch kann.

Es ist nicht so, dass sich Vanguard spielerisch keine Mühe geben würde. Die Midway-Flugsequenz oder Polinas Stealth-Ausflüge zeigen genug Ansätze, um sie in ein komplettes Spiel zu verwandeln. Absolute Profis waren hier am Werk, um das alles so aussehen und funktionieren zu lassen, nur um dann im nächsten Kapitel so zu tun als wäre es nie passiert. Und es ist ja wahrlich nicht so, dass das Waffenfeedback schlecht wäre. Kaum ein Shooter lässt es so unter dem Trigger-Finger krachen, wie Call Of Duty es tut und Vanguard ist da keine Ausnahme. Sicher, mäßige Stealth-Sequenzen wie die nach Midway werden dadurch auch nur erträglich, aber nicht grundlegend gut. Aber die meiste Zeit kracht es schon sehr ordentlich. Das ist ja auch das Mindeste, was man bei dem Namen erwartet.

Jeder der vier Charaktere hat seine eigene Spezialfertigkeit, die mit Ausnahme der Stalingrad-Kampagne ziemlich unterentwickelt scheint. Kingsley darf Befehle geben, was bedeutet, dass ihr einen von sehr wenigen aufpoppenden Punkten beim Gegner auswählt und per Knopfdruck eure Leute dahinschickt. Das kann ein MG-Nest sein und da alle NPC weitestgehend nutzlos sind, ist es meist besser sich selbst drum zu kümmern. Wade kann am Boden sein Flug-Talent nicht ausspielen, also bekam er für ein paar Sekunden Detektiv-Sicht mit Super-Auto-Aim spendiert. Sicher, warum nicht. Unser australischer Sprengmeister darf alle möglichen Arten von Granaten tragen und durchschalten, da sind die anderen eingeschränkter. Story-technisch wichtige Dinge dürfen sie hier und da aber auch mal hochjagen, da kommt diese Fertigkeit eher halb zum Tragen. Wie gesagt, es ist nicht alles brillant, aber vieles schon wirklich gut und auch sehr unterhaltsam gemacht. Und das Beste bleibt weit hinter dem zurück, was es sein könnte. Egal ob das nun ein Missions-basierter Flug-Sim sein könnte oder eine auf eine russische Renegatin konzentrierte reine Stalingrad-Stealth-Action-Kampagne.

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Midway am Boden ist weit weniger interessant als aus der Luft.

Ist es aber nicht und so bekommt ihr die obligatorischen 6 bis 7 Stunden eines Potpourri, das ehrlich gesagt auch ein wenig darunter leidet, dass eben noch nicht jeder eine PS5 oder eine Series-X-Xbox hat. Die Optik ist schon schick, das HDR ganz okay, es gibt hier und da nette Effekte und der Detailgrad, wenn man sich die Mühe macht hinzugucken, hoch. Call of Duty Vanguard sieht gut aus, ohne Frage. Aber mit ein paar Frames weniger wäre alles davon auch auf der letzten Generation der Hardware möglich. Vanguard ist technisch etwas weniger ein Umbruch-CoD als es Cold War noch war, aber es ist auch sicher, dass die neue Hardware sicher mehr kann, wenn man nicht immer noch die alte im Hinterkopf behalten müsste. Ist halt so beim Generationswechsel. Also, es bleibt eine mitunter ambitionierte, eigentlich immer zumindest beim Geballer unterhaltsame Kampagne für Vanguard, denn das ist es halt, was CoD als kleinsten Nenner immer hinbekommt. Wenn man nicht auf die belanglose - Episoden - bis lächerliche - Rahmenhandlung - Story achtet und es als altmodischen WWII-Action-Streifen mitnimmt, dann passt das schon. Ich hatte meine paar Stunden Spaß. Ich werde nächste Woche 97 Prozent von Call of Duty Vanguards Kampagne vergessen haben.

Call of Duty Vanguard - Die Zombies

Was die Zombies angeht, hatte ich große Hoffnungen. Der Riesenlevel der letzten Zombies war für sich genommen immer ausgesprochen beeindruckend und cool durchgestaltet, aber eine Runde artete schon immer ganz gut in Arbeit aus. Jetzt also einen sich erweiternden Hub-Level, von dem Portale in eigene Welten abgehen, hey, das könnte den Loop beschleunigen und es möglichen machen mal eine Runde zu spielen, ohne sich eine Stunde Zeit zu nehmen.

Die gute Nachricht ist, dass das zumindest wirklich funktioniert. Ihr startet im Stalingrad-Hub, der schon verdächtig übersichtlich ausfiel. Alle Welten, die ihr durch die Portale besucht, sind Kampagnen-Recycling auf die eine oder andere Weise und wirken weit vertrauter als es sein sollte. Und vor allem sind die drei Spielmodi Blitz, Transmit und Runen-Sammeln sehr klar definiert. Ihr wisst, immer, was ihr zu tun habt und es dauert nie länger als fünf Minuten. Ein solider, belangloser PvE-Spaß-Modus also.

Schade nur, dass vorige Zombie-Modi gezeigt haben, dass dies eine zwar etwas zeitaufwendige und nicht direkt selbsterklärende, aber sehr einnehmende Baller-Erfahrung sein kann. Eine, die sich deutlich mit Puzzles und Schaltern von den anderen Teilen des Spiels absetzt. In die man sich einarbeiten muss, aber dafür auch belohnt wird. Ein ausgezeichnetes Koop-PvE-Spiel, das sich mittlerweile praktisch seine Daseinsberechtigung als gleichwertiger Bestandteil des CoD-Pakets erarbeitete. "Der Anfang", so der Titel dieser Episode, ist bestenfalls das oberflächliche Grundgerüst dessen, das inhaltlich und spielerisch wenige zu bieten, was einen hier länger halten könnte.

Es ist klar und wurde schon bestätigt, dass Zombies über die Zeit ausgebaut und erweitert wird, dass die Puzzles und andere interessante Elemente, die Jagd nach den McGuffins und Easter Eggs auch dazukommen soll. Fein, wunderschön. Zombie-Fans, die Call of Duty Vanguard nur dafür kaufen würden, können die Entwicklung ja im Blick behalten und später einsteigen. Alle anderen finden hier halt einen ganz niedlichen kleinen Koop, der mehr an die ersten Gehversuche in die Richtung erinnert. Als Zombies wirklich nur ein kleiner Joke am Rande war.

Call of Duty Vanguard - Der Multiplayer

Alexander Bohn-Elias: Auf der Multiplayer-Seite gibt es im Grunde fast nur Gutes zu berichten, wenngleich Freunden und Verehren der Reihe mittlerweile alles sehr bekannt vorkommen dürfte. Die Call-of-Duty-Studios haben ja mittlerweile kollektiv eine Wissenschaft daraus gemacht, den grundlegenden Zyklus aus Leveln, Aufrüsten, Weiter-leveln in das spielerische Äquivalent eines schnellen und sich immer wiederholenden Zucker-Kicks zu verwandeln. Das sind größtenteils leere Kalorien, aber gut tun sie trotzdem - für den Moment jedenfalls.

Der große Unterscheider dieses Jahr ist die Wahl des Spieltempos von "taktisch" über "Angriff" bis hin zu "Blitz", was im Grunde nur die Zahl der Spieler bestimmt. Wobei ich sagen muss, dass hier ein bisschen Augenwischerei dabei ist, denn Blitz ist nach meinem Dafürhalten nur in sehr wenigen Modi wirklich zu gebrauchen und meistens einfach nur chaotisch und unbefriedigend.

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Immer in Bewegung bleiben: In Patrouille mag man kaum blinzeln.

Hier hat sich einfach jemand aus dem Team gefragt, "was, wenn wir zu viele Spieler auf die Maps werfen?". Leider hatte niemand vom Studio die Antwort parat, die das Spiel jetzt schon nach ein, zwei Runden in dieser energiegeladenen, aber extrem unübersichtlichen Art, Vanguard zu spielen, wie von selbst gibt: Ab einem gewissen Punkt wird es einfach zu wild und meiner Meinung nach überschreiten die Blitz-Varianten ihn schlichtweg zu oft. Alle paar Sekunden von irgendjemandem erledigt zu werden, der gerade noch nicht da war (und eine Millisekunde später selbst schon wieder weggesenst wird), hat mit Gefechtsdynamik nichts zu tun. Lustig für ein paar Runden, aber unterm Strich nicht zu mehr als für 15 Minuten Hirnschmelze zu gebrauchen.

Zu den Dingen, die das Geschehen ein wenig aufmischen und unterm Strich eine gute Idee waren, gehört zunächst einmal die MVP-Wahl am Ende, die exemplarisch drei Spieler hervorhebt, die sich besonders ins Zeug gelegt haben und denen alle anderen dann jeweils eine Stimme für einen Bonus geben dürfen. Ein kleiner, aber feiner Einfall, der das gesamte Prozedere, das in CoD oftmals ein wenig anonym und unverbindlich sein kann, ein wenig geselliger wirken lässt.

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Champion Hill vereint Spannung und Tempo in einem cleveren Last-Team-Standing

Abgesehen davon sind es zwei Modi, die dieses Jahr die Stars der Show sind. Neben den immer launigen Team-Deathmatches und den beiden Eroberungsmodi (mal mit drei Haltepunkten in Herrschaft, mal mit einem, der stetig wechselt in Hardpoint beziehungsweise "Stellung"), hatte ich vor allem in Champion Hill und der Patrouille den meisten Spaß. Champion Hill bringt viel von der beengten und von Ticket-Knappheit definierten Spannung des Gunfight-Modus' mit, findet dabei aber einen Weg, wie sich deutlich mehr Spieler zugleich in einem Last-Team-Standing messen können. Wirklich cool und spannend, wenn sich insgesamt 16 oder 24 Spieler in zweier oder dreier Teams auf vier kleinen Maps gleichzeitig bekriegen, bis eine Mannschaft ihre 12 beziehungsweise 18 Leben ausgehaucht hat.

Jede Runde ist nur kurz, bevor die Teams neu ausgelost und auf ein anderes der vier Schlachtfelder gesteckt werden. Hier und da ein wenig Geld und Körperpanzer aufsammeln, auf Knopfdruck das gewählte Gewehr aufrüsten und alle drei Runden hat man 30 Sekunden Zeit, neue Killstreaks oder anderweitige Ausrüstung in einer Waffenstillstandszone zu erstehen. Ich mag den Modus sehr, auch wenn ich nach ein, zwei Stunden schon eine Pause davon brauche. Das spricht aber auch für die Intensität, auch wenn es stumpf ist.

Ein wenig mehr in Richtung verschwenderische Vernichtungsschlacht geht die Patrouille, die gewissermaßen Stellung (Hardpoint) ist, wenn sich die zu haltende Zone unentwegt rund um die Karte bewegen würde. Auch das ist eine interessante Art, diese Sorte Eroberungs-basiertes Multiplayer-Match zu spielen, bei der ein aufeinander eingefuchstes Team gute Arbeit dabei verrichten kann, präventiv gefährliche Nadelöhre oder weite Sichtlinien abzusichern, bevor der Gegner das tut. Aber auch mit Randoms kommt der Modus dynamisch und treibend rüber. Das ist schon schwer in Ordnung - sofern es nicht Blitz ist, denn das ist, wie gesagt, einfach "too much".

Die großen Überraschungen bleiben also aus, aber ich würde lügen, wenn ich behauptete, dass Vanguard auf der Mehrspielerseite nicht tatsächlich etwas mehr als nur das Nötigste tut, um regelmäßige Käufer dieser Serie bei Laune zu halten. Zugleich setzt aufseiten der Progression irgendwann auch ein wenig zu sehr das Gefühl ein, zum drölfzigsten Mal ein ACOG-Äquivalent freigeschaltet zu haben. Ihr wisst, was ihr bekommt, was ihr euch ein Call of Duty ins Haus holt. Im Guten wie im Altbekannten.

Call of Duty Vanguard Test - Das Fazit

Das also sind die Bestandteile des Pakets von Call of Duty: Vanguard. Wie schlägt es sich? Nun, wie kann ein Spiel, dessen Credits ungefähr 8 Minuten dauern und eine Trophy dafür verteilen, dass man es schafft sie anzugucken, nicht durchgestylt genug sein, um nicht wenigstens den üblichen Spaß zu bieten. Das schafft Vanguard auch tadellos. Man merkt in jeder Minute, dass diese gewaltigen Entwicklungsteams das seit teilweise seit Dekaden machen, jeden Handgriff kennen und in sinnlosen visuellen Details verlieren können, wie auch eine große Schlacht mal in den richtigen Rahmen rücken. Das ist Routine für diese Leute und so fühlt es sich an. Routine auf hohem Qualitätsniveau.

Ja, ich war nicht angetan von der Kampagne, aber daran sind die Ambitionen von Vanguard selbst schuld. Es zeigt euch immer wieder minutenlang, was hier eigentlich noch so drinstecken könnte. Es ist so als würde man euch ein Spielzeug geben, das anders und mindestens genauso cool ist wie das, das ihr schon ewig kennt. Aber nachdem ihr euch ein paar enthusiastische Minuten damit befasst hab, nimmt man es euch wieder weg und gibt euch das alte zurück. Ist auch klasse, aber ich war mit dem Neuen noch nicht fertig!

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Zumindest ist das Call of Duty Team derzeit die führende Instanz in Sachen Berliner Untergrund-Transport. Vanguard zeigt euch die 1940er-Version der U-Bahn.

Und um es noch mal zu betonen: Auch wenn mich hier nichts vom Hocker hauen konnte, Vanguard bietet tadellose Inszenierung, feinst geschliffenes, wuchtvolles Ballern und eine Handlung, die zwar nicht überzeugt, aber als Vehikel ihren Zweck erfüllt, um die Action zu transportieren. Wenn Vanguard nichts selbst so oft zeigen würde, dass es mehr sein könnte als eine grundsolide WWII-Schießbude, dann wäre ich wohl enthusiastischer.

Die Enttäuschung aktuell ist leider der Zombie-Modus. Seine Ideen für einen schnelleren Loop sind nicht grundlegend verkehrt und tun auch was sie sollen. Aber bedauerlicherweise ist der Umfang aktuell eher übersichtlich, um es vorsichtig zu sagen und vor allem fehlt praktisch alles, was Zombie zu einer wirklich eigenständigen Koop-PvE-Erfahrung machte, die nicht nur innerhalb des CoD-Pakets seine Daseinsberechtigung hat, sondern als eigenständiges Gaming-Highlight.

Der Multiplayer schlägt sich da weit besser, auch wenn er am Ende wieder mal sehr vertraut daherkommt. Aber das ist halt Fluch und Segen einer großen Serie. Das, was man bekommt, ist bekannt und geschliffen, aber eben auch weitestgehend bekannt. Aber nicht schlimm, denn Champion Hill und Patrouille glänzen als Modi-Highlights und können für eine ganze Weile begeistern. Mindestens so lang, bis die ja generell nicht falsche Idee von Blitz mehr Spieler auf eine kleine Karte für eine Extraportion an Chaos zu schicken, ein wenig mehr poliert wurde.

Call of Duty: Vanguard ist am Ende ein weiteres Call of Duty. Nicht mehr und nicht weniger. Multiplayer-Fans kaufen es. Zombie-Fans warten noch mal ab, was da weiter passiert. Und wer zwei Abende WWII-Action-Kino der belangloseren Art mit gelegentlichen Anflügen spielerischer Abenteuerlust sucht, der wird hier bestens bedient. Gutes Spiel, guter Shooter. Ich werde bis Weihnachten vergessen, dass ich ihn gespielt habe. Da hat Cold War zumindest ein paar Monate mehr nachgewirkt.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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