25 Jahre Beneath a Steel Sky: Charles Cecil über Anfänge und Zukunft der Adventure-Games

Charles Cecil von Revolution Software hat mit Baphomets Fluch und Co. Adventure-Geschichte geschrieben. Wir durften mit ihm über seine spannende Arbeit sprechen.

Im Studio Revolution Software entstehen seit gut 30 Jahren Spiele, die bis heute einen bedeutenden Einfluss auf das Adventure-Genre haben. Ich sage nur: Lure of the Temptress, Baphomets Fluch und natürlich Beneath a Steel Sky, ein Meilenstein, der dieses Jahr das 25. Jubiläum feiert.

Ein Name hängt mit all diesen Werken zusammen wie kein anderer: Charles Cecil. Zum Jubiläum durfte ich ein spannendes Gespräch mit diesem bodenständigen Adventure-Helden führen und ihn ein wenig ausquetschen - über die Vergangenheit und die Zukunft des Adventure-Genres voller Anekdoten aus einer anderen Zeit der Spieleentwicklung.

Am Anfang von Revolution stand ein achtloser Dieb

Ob man es glaubt oder nicht: Selbst für einen Charles Cecil gab es am Anfang ein paar Stolpersteine, denn auch die beste Spieleidee muss zuerst einmal präsentiert werden und dann überzeugen: "Ich erinnere mich noch an 1990, also vor 31 Jahren, als einige von uns zusammenkamen, um Revolution zu gründen und unser erstes Spiel mit dem Namen Lure of the Temptress vorstellten."

Adventure-Fans unter euch erinnern sich vielleicht an diesen Fantasy-2D-Klassiker aus den 90ern, der mit seiner besonderen Spieltechnik großen Einfluss auf das Adventure-Genre nehmen sollte - und das wäre fast ins Wasser gefallen. Um das Spiel zu zeigen, musste damals nämlich der ganze Computer zur Präsentation und in diesem Fall angeschnallt auf einem Autositz - ohne Backup der Dateien.

LureTemptress
Das Adventure Lure of the Temptress bildete den Startschuss für das Virtual Theatre

Man kann sich gut vorstellen, wie nervös die Entwickler bei dieser Aktion waren und es kam noch wilder vor der Präsentation: "Jemand hatte die Autoscheibe eingeschlagen, um das Radio zu klauen und dann fiel mir ein, dass wir vergessen hatten, den PC herauszunehmen."

Das war ein echtes Horrorszenario kurz vor dem Event, doch das Team hatte riesiges Glück: "Die Autoscheibe wurde eingeschlagen, aber ratet mal, was noch auf der Rückbank lag? Der Dieb hatte ein Radio gestohlen, das nichts wert war und einen PC im Wert von 1.500 Pfund auf der Rückbank gelassen."

Um Videospiel-Geschichte zu schreiben, braucht es also nicht nur tolle Ideen und das richtige Können - manchmal gehört auch noch eine kleine Portion Glück dazu. Dass wir später überhaupt Klassiker wie die Baphomtes-Fluch-Reihe genießen durften, verdanken wir also vielleicht diesem dösigen Dieb.

Lure of the Temptress und das Virtual Theatre

Das Präsentationsobjekt, Lure of the Temptress, besaß damals eine besondere, neuen Technik für Adventure-Games: das 'Virtual Theatre'. Dabei handelt es sich um Spiel-Engine, die mehr als Beispielsweise SCUMM und Co. auf den Einsatz von KI setzte, Nebencharaktere realistischer handeln ließ und die Möglichkeit gab, NPCs Befehle zu geben.

Dadurch bot das Virtual Theatre neue Möglichkeit für Cecils Adventures: In Beneath a Steel Sky konnte man sich zum Beispiel in einen Computer hacken, ihn umprogrammieren und KIs andere Dinge machen lassen. Das ermöglichte nicht nur gute Scherze, sondern auch ganz neue Rätsel für die damaligen Abenteuer.

BeneathSteel
So sahen Robert Fosters Abenteuer noch in Beneath a Steel Sky aus - auch damals schon mit Zeitgeist und Humor.

Eben diese Technik stellte Cecil vor 31 Jahren aufgeregt vor und hoffte auf eine positive Reaktion: "Als ich fertig war, herrschte völlige Stille. Und ich dachte: Oh nein, das ist so schlecht gelaufen", beschreibt Cecil die Präsentation, "Und dann fing jemand an zu klatschen, und dann fingen alle an zu klatschen, und dann standen die Leute auf, und reihten sich die Leute in Schlangen, um zu mir zu kommen. Ich erinnere mich so gut daran, weil ich zu diesem Zeitpunkt schon seit 10 Jahren Spiele geschrieben habe und dies meine erste Gelegenheit war, mein eigenes Spiel zu schreiben und es wäre fast so schrecklich schiefgegangen."

Das war der Startschuss für Meilensteine wie Steel Sky oder Baphomets Fluch, die weniger ernst waren als die Sierra-Adventures damals, aber auch anders als die Lucas-Arts-Klassiker: "Ihre Puzzles waren Slapstick-artig, das bedeutet: Du machst sie, indem du jede Möglichkeit ausprobierst und über die Lösung stolperst und Humor war die Belohnung", erklärt Cecil und schwärmt vom Witz der Lucas-Arts-Spiele - vor allem von Day of the Tentacle.

"Unsere Spiele hingegen haben ernsthafte Geschichten und der Humor kommt von den Charakteren", erklärt der Entwickler weiter, "und wir wollten immer die ernsthaften Geschichten und den Humor zusammenbringen." Auch der Grund dafür wird schnell klar: "Ich wollte immer, dass unsere Puzzles wie Erzählblöcke sind." Rätsel fügen sich bei Cecil und Revolution also immer in die Handlung ein, egal ob in Baphomets Fluch oder den Steel-Sky-Spielen.

Baphomets Fluch, Beyond a Steel Sky und die Zukunft des Adventures

Cecils Begeisterung für solche Abenteuer ist weiterhin ungebremst: "Das Adventure ist ein unendlich erfolgreiches Genre-Konzept", so der Entwickler und schnell wird klar, was ihn daran so fasziniert: "Adventures sind vielfältig, das Publikum ist vielfältig und groß, jeder, der Adventure jetzt infrage stellt, ist einfach ein Trottel" - ja, ich gebe zu, hier hab ich ihn etwas provokativ gefragt.

Gleichzeit findet Cecil aber auch viele liebe Worte für die Fans seiner Spiele selbst: "Die Adventure-Community könnte keine nettere Ansammlung von Leuten sein."

Aus dieser Begeisterung heraus erschien 2020 nach vielen Jahren der Nachfolger des Sci-Fi-Adventures von damals: Beyond a Steel Sky. Letztes Jahr kam das Sequel um Robert Foster nämlich auf den PC und während Hauptfigur und Lore noch immer dieselbe sind, hat sich seit damals doch einiges verändert - nicht nur in der Technik, sondern auch im Plot.

UnionCity
Nach über 20 Jahren kommt Hauptfigur Foster in Beyond a Steel Sky noch einmal nach Union City

Kein Wunder, denn Beneath a Steel Sky war ein Kind der 90er: "Es reflektierte sehr stark, was ich in der Gesellschaft um mich herum sah", so Cecil, "Beneath a Steel Sky ist eine Art totalitäre Dystopie" und so eine Zukunftsvision verarbeitet immer auch die Gegenwart, in dem Fall auch Cecils Erfahrungen: "Ich habe damals in den wundervollsten Fabriken gearbeitet also besteht der Anfang von Beneath a Steel Sky aus den Fabriken, die ich erlebt habe."

2020 hatte sich in der Gesellschaft allerdings einiges verändert und so auch das Sequel: "Beyond a Steel Sky soll einfach einige Ideen in den Raum werfen, was aktuell gerade so passiert und im Besonderen die Idee von KI und wie eine KI genutzt werden kann, um Menschen zu überwachen, glücklicher zu machen, sich besser zu verhalten." Nicht so weit weg von unserem Leben, denn Selbstoptimierung und allgegenwärtige künstliche Intelligenzen kennen wir ja alle, oder Alexa?

"Was würde passieren, wenn man einer KI die Verantwortung überließe?", beschreibt Cecil die Ausgangslage des Sequels.

Beyond a Steel Sky besitzt also ähnlich viel Zeitgeist wie der Revolution-Klassiker aus den 90ern. Das Sequel erschien 2020 erst einmal für den PC, kommt nun zum Jubiläum aber auch auf die Konsolen. Ab heute gibt es dieses neuste Spiel aus Cecils Feder für Playstation, Xbox und Switch.

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Über den Autor:

Judith Carl

Judith Carl

News-Redakteurin  |  TJudl

Adventure-Freak und Fan von guten Geschichten. Begeisterte Sängerin. Mag Rollenspiel, Podcasts und Trashfilme.

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