2021 könnte das Jahr von Hunt Showdown werden: Mehr Optionen, mehr Taktik, mehr Spannung!

Vergesst, was ihr gelernt habt!

Zugegeben, die Vorstellung des neuen Munitionssystems für Hunts Update 1.5 kam letzte Woche ein bisschen kurz vor knapp. Dennoch bin ich froh, dass ich den Artikel noch geliefert habe, wenn man bedenkt, in welchem Zustand die Testserver die ersten Tage waren. Die wenigsten, die wollten, konnten das grundlegend überarbeitete PvEvP-Spiel ausprobieren und konkrete Infos waren ein knappes Gut.

Am Sonntag lief es dann aber doch so rund, dass ich mich tief reinknien konnte - und was soll ich sagen? Meine Prognose dass sich Hunt massiv verändert, war in jedem Fall treffend. Die neuen Munitionstypen beeinflussen die Spiel-Ökonomie, lassen einen das komplette (und mit 1.5 an zwei Stellen spannend erweiterte) Waffenarsenal mit neuen Augen sehen, werten zahlreiche vorher weniger sinnvolle Perks substanziell auf und ziehen unterm Strich die taktischen Möglichkeiten für jeden einzelnen Spieler weit in die Breite.

Vielleicht die zwei Negativpunkte, die mir aufgefallen sind, vorneweg: Erstens, den neuen Boss, Nummer vier insgesamt, der nach ersten Leaks wohl "Scrapbeak" heißen wird, und fantastisch aussieht, kann man auf den Testservern noch nicht bekämpfen. Doch das wird sich mit der Zeit von selbst erledigen. Und zweitens: Ich sehe noch nicht für alle der vielen, vielen neuen Munitionsarten, einen großen Sinn. Doch dazu später mehr, denn in erster Linie überwiegt, wie frisch und neu sich Hunt in 1.5 anfühlt und was die neue Munition alles ermöglicht.

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Der vierte Boss wird wohl 'Scrapbeak' heißen - 'Death is a bird' stand auf dem thematisch daran angelehnten DLC-Revolver. Könnte treffender nicht sein.

Hunt Showdown Version 1.5 analysiert brachliegendes Potenzial

Was Crytek hiermit anstellt, ist nicht weniger als eine der größten Änderungen an einem laufenden kompetitiven Spiel, an die ich mich erinnern kann. Vordergründig werden zwar nur die Effekte, die das Spiel bereits kennt, neu verteilt - Brand, Gift, Blutung - und diverse Waffen mit optionalen Sidegrades versehen, etwa Hochgeschwindigkeitsmunition für weniger Vorhalten beim Zielen, Vollmantelgeschosse für mehr Penetration und Slugs für Shotguns ohne Spread. Es ist selten, dass ein nicht ganz kleines Waffenarsenal wie dieses dermaßen auf links gezogen wurde.

Was das bedeutet? Nun, weil längst nicht jeder Schießprügel jede Art von Spezialmunition nutzen kann, entdeckt man auch für Waffen, die man sonst auf dem Weg zum nächsten Prestige irgendwann eher liegenließ, weil man was Besseres freigeschaltet hatte, neue, spezialisierte Anwendungsbereiche. So dürfte die Handarmbrust - die nun einen Einhandwaffen-Slot belegt und damit ohne weiteres immer mitführbar ist - nun zu einem der wichtigsten Werkzeuge werden.

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Flare rechts… Oh, Gegner links! Ging vorher auch schon, nur jetzt kann man schneller darauf zugreifen. Hunt rollt alle Optionen ein wenig freigiebiger vor euch aus.

Da jede Einzelschusswaffe zwei Munitionstypen zugleich zu Felde führen kann (bei insgesamt gleicher Kapazität), legt man zum Beispiel mit Giftmunition selbst hartnäckige KI-Gegner wie den Immolator mit einem Schuss. Wechselt man dann auf die normalen Bolzen, hat man für kurze Distanz immer noch einen lautlosen One-Shot-Spieler-Killer. Wer mag, führt alternativ Choke-Bolzen mit, die brennenden Mitspielern das Leben rettet, Feuerbarrieren löschen oder für kurze Zeit einen Durchgang nur schwer passierbar machen. Auch der Chaos-Bolzen ist nett, simuliert er doch dort, wo er aufschlägt, ein kurzes Feuergefecht und lenkt die Aufmerksamkeit von einem selbst ab.

Für eine einschüssige Schrotflinte gibt es neuerdings die Option, zusätzlich "Starshot" mitzunehmen, was im Grunde Leuchtmunition ist, ein Flare, der vor allem in den Nacht-Matches, die nun prominenter sein sollten, nicht nur Sichtschutz gewährt, weil durch das Leuchten wirklich schlecht zielen ist. Ein Spielpartner kreierte gestern auch die Situation, eine von zwei möglichen Lanes, durch die ein Gegner kommen könnte, mit einem dieser Flares zu "schließen". Das Licht der Leuchtkugel warf einen immens hilfreichen Schatten an eine der Wände, der die Lokalisierung des Feindes erst ermöglichte. Andernorts lösen sich die sonst so sicheren verbarrikadierten Türen nach dem Treffer durch Explosivmunition einer Martini-Henry in Rauch und Feuer auf, was sich wiederum auf die Notwendigkeit von Fallen zur Sicherung von Gebäuden auswirken dürfte.

Das Spiel zieht sich in die Breite - damit ihr mehr in die Tiefe gehen könnt

Das alles sind natürlich Effekte, die sonst über andere Ausrüstungsgegenstände verfügbar waren - Granaten vornehmlich - aber durch die Art, wie sie nun verteilt sind, hat man sie schneller zur Hand und benutzt sie sehr viel häufiger. Auch ist man bei der Zusammenstellung seines Loadouts viel flexibler, muss zum Beispiel keinen Werkzeug-Slot belegen, um etwa eine Flare-Gun mitzunehmen. An einigen Stellen muss man die Waffen wirklich neu denken, besagte Solo-Schuss-Romero mit Leucht- und Feuermunition zum Beispiel eher als Werkzeug sehen denn als Waffe, denn echte Killer sind viele der neuen Munitionstypen nicht. Eher "Möglichmacher".

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Ich bin zwar mit Flechette-Munition noch nicht so recht warmgeworden. Dieses Play in der alten Mühle war aber toll: Als ich diesen Gegner damit anschieße, tritt er die Flucht auf die untere Etage an, um seine Blutung zu stoppen. Ich springe über die Brüstung durch ein Loch im Boden hinterher und mache kurzen Prozess.

Wenn man zum Beispiel einen Korridor voller KI-Gegner schnell und einfach leeren will, lädt man flugs eine Dragon Breath-Patrone in den Lauf, hustet damit kegelförmig vor sich ein halbes Dutzend Feinde einfach um und öffnet so schneller eine Flankierroute, die man sonst vermutlich eher gemieden hätte. Nur sollte man nicht davon ausgehen, menschliche Spieler mit dieser Munition zu beeindrucken. Die Sicherheit, die einem eine kurze Romero als Sekundärwaffe sonst gab, ist, derart bestückt, einfach nicht mehr da.

Crytek hat sich große Mühe gegeben, alle Munitionstypen als Sidegrade mit signifikanten Nachteilen bei Schaden, Penetration oder Geschossgeschwindigkeit aufzuziehen und nach dem ersten langen Abend scheint das gut gelungen zu sein. Mit der Giftmunition hatte ich einige Treffer landen können, die mit konventionellen Patronen vermutlich ein Kill gewesen wären. Aber das sagt im Grunde mehr über meine eingefahrene Spielweise aus als über diesen neuen Munitionstyp: Ich habe wegen meiner alten Hunt-Automatismen, alles nur mit konventioneller Waffengewalt zu lösen, nicht auf die richtige Art nachgesetzt: Wenn ich jemanden mit Giftmunition anschieße, trägt er nicht nur den Schaden davon und muss sich für einen substanziellen Zeitraum mit benebelter Wahrnehmung rumschlagen, er kann sich währenddessen auch nicht heilen. Auf Treffer mit Giftmunition sollte daher ein entschiedener Push in Richtung Gegner erfolgen.

2021 sieht gut aus für Hunt!

Gleichzeitig sind all diese neuen und zum Teil sehr teuren Kaliber als Spezialmunition deklariert, was bedeutet, dass sie deutlich rarer ist. Zwar gibt es neue "Special"-Kisten, die prominenter (und auch an den havarierten Planwagen) auf der Map platziert sind. Die Furcht, dass einem die Munition ausgeht, spielt aber immer mit, was den Matches eine interessante Würze verleiht und einen ungewohnte Risiken (und Wege) gehen lässt. Wie so oft in Hunt wirkt sich die neue Munition aber auch auf Bereiche aus, die eher sekundär damit zu tun haben. So dürften defensive Traits, die die Widerstandsfähigkeit gegen Explosionen, Gift oder Blutungen erhöhen, wieder mehr Konjunktur bekommen.

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Die neue Winfield 1876 ist ein Geschenk für Fans von Unterhebel-Repetierern. Das gilt auch für die Terminator-2-Shotgun, die Winfield 1887. Schöne neue Ergänzungen, die guten Gebrauch von den bereits vorhanden Perks machen.

Hunt Showdown entfesselt mit Version 1.5 also mehr von dem Potenzial, dass seinem Regelwerk ohnehin schon innewohnte, lässt seine Spieler und Spielerinnen unkomplizierter auf mehr taktische Optionen zugleich zugreifen und dürfte dadurch noch überraschender und spannender werden, als es ohnehin schon ist. Dass ich mit einigen Munitionstypen, etwa der für Blutungsschaden verantwortlichen Flechettes noch nicht so recht warm wurde - aus der Distanz, auf der sie nützlich werden, wäre mir eine Ladung Schrot jederzeit lieber - und sich ausgerechnet die Slugs für Shotguns, auf die ich mich so gefreut habe, noch nicht richtig anfühlen, ist bedauerlich, aber vielleicht auch nur eine Frage der Zeit und des Balancings.

Für Cryteks bestes Spiel und einen der spannendsten Shooter, die man aktuell spielen kann, brechen jedenfalls aufregende Zeiten an: Mehr und mehr Leute verfallen der Jagd, auf Twitch und Youtube wird sie präsenter. Die Spielerzahlen verzeichnen seit Monaten gesundes Wachstum, das neue Munitionssystem frischt den Titel für die Ankunft des neuen Bosses rundherum auf und wenn es stimmt, dass uns vor Jahresmitte schon die dritte Karte ins Haus steht, wird hieraus vielleicht durch die Hintertür doch noch der Dauerbrenner, den die Frankfurter sich nicht nur erhofften, sondern mittlerweile auch verdient hätten.

Und vielleicht gibt es dann auch wieder Personal und Mittel, um die Konsolenversionen genauso zu pflegen wie die für PC. Denn bei allem Lob über ein außergewöhnliches Spiel, sollten wir langsam auch mal über Hunt auf PS4 und Xbox One was Nettes zu sagen bekommen.

  • Entwickler / Publisher: Crytek
  • Plattformen: PC, PS4, Xbox One (getestet auf PC)
  • Release-Datum: erhältlich
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ca. 40 Euro, kosmetische Mikrotransaktionen

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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