5 Dinge über Quake, die ihr nicht unbedingt wissen müsst

Fröhlichen 25. Geburtstag in die Hölle!

Quake wird heute 25! Am 22.6.1996 erschien das damals ohne jede Frage heißeste Spiel des Jahres mitten im Sommer als der Mega-Blockbuster. Nach Doom und Doom 2 erwartete keiner weniger von id Software, als dass sie die Welt noch mal ein gutes Stück weiterdrehen würden. Nun, man wollte nicht enttäuschen und wie Doom markiert Quake einen Meilenstein im Genre. Den vielleicht einzig wirklich relevanten bis zum 19.11.98, dem Half-Life-Tag.

Über Quake wurde schon viel gesagt, ich habe es zuletzt erst mal so richtig für mich entdeckt - mein PC damals war noch nicht so weit und mit 7 Frames macht Quake nicht so viel Spaß - und man kann das heute immer noch spielen. Nun, wenn man damals dabei war und / oder ein Herz für 90s-Ego-Shooter-Action hat. Deshalb belasse ich es zum Geburtstag bei fünf Dingen, die man nicht über Quake wissen muss, aber die trotzdem ganz unterhaltsam sind.

0

1. Quake wäre fast ein 2D-Sidescroller-RPG geworden. Irgendwie

ids frühe Tage waren noch nicht 3D, man lebte 2D und hüpfte, weil es auf dem PC kein Mario gab. Commander Keen war praktisch das Mario des PCs, denn sonst waren Hüpfer auf dieser Plattform 1990 eher selten und noch seltener gut. Commander Keen, ein kleines Sharewarespiel, war eine der wenige Ausnahmen. Mit Commander Keen kam auch eine Preview für ein Spiel namens "The Fight for Justice", in dem ein Charakter namens "Quake" eine wichtige Rolle spielen sollte. Schließlich war er die stärkste, gefährlichste Person auf dem Kontinent, mit seinen Blitzen und einem Regenerationsring. Aber, für Fight for Justice blieb es bei der Ankündigung, das als RPG geplante 2D-Game blieb als Idee in der Schublade und dort verschwand auch Quake für eine Weile. So mächtig war er dann wohl noch nicht...

1
Ankündigungen aus der grauen Vorzeit. Das war das, was heute eine ein Teaser-Trailer wär.

Die Idee, mehr RPG-Elemente mit einzubringen, hielt noch lange und in frühen Quake-Bildern aus der Entwicklung sieht man auch noch Fantasy-Elemente. Diese wurden dann wie so viele Quake-Ideen irgendwann zwischendurch verworfen.

2. Nach 2D-RPG war die nächste Idee 3D-Prügeln

Im Oktober 1993, noch bevor Doom die 3D-Baller-Welt revolutionieren sollte, tat das Virtua Fighter im Prügel-Genre. Es war der erste Turnier-Prügler, der damals noch mit untexturierten Figuren in die Arcade kam und für Aufsehen sorgte. Auch John Romero nahm diesen Meilenstein zur Kenntnis und nun sollte Quake eine echte 3D-Welt bekommen, in der es auch 3D-Nahkämpfe aus der Third-Person-Sicht geben sollte. Im Prinzip wäre eine Art Virtua Fighter dann Teil dieses Spiels geworden. Romero war im Gegensatz zum Rest von id Software von solchen Ideen dermaßen überzeugt, dass es zum Bruch zwischen den beiden kam, nachdem dann Quake fertiggestellt war.

3
Wenigstens hatte Romero dann mit Daikatana Spaß, wenn schon sonst keiner.

Er machte mit seinem eigenen Titel weiter, Daikatana, einer absoluten Katastrophe von einem Spiel, dessen Entwicklung sich auch noch endlos zog, aber zumindest hatte einer damit Spaß. Romero: "Es zu machen, war spaßiger als die Entwicklung von Quake".

3. Quake läuft auf (fast) allem, was einen Screen hat

Quake dürfte zusammen mit Doom eines der auf die meisten Plattformen portierten Spiele sein. Das liegt auch daran, dass id Software den Sourcecode freigab und damit die Fluttore öffnete. Die erste Portierung allerdings war bereits früh im Juli 1996 die Linux-Version und im gleichen Jahr noch eine für SPARC Solaris. Diese Betriebssysteme waren in Rechenzentren und Unis sehr beliebt und in große Netzwerke integriert, die sich natürlich perfekt für Multiplayer-Fights eigneten. Was dann wie zuvor bei Doom auch ausgiebig praktiziert wurde. Drei Plattformen, für die es kein Quake gab, waren die PlayStation, Atari Jaguar und das 3DO. Letzteres ging den Bach runter, bevor der Port fertig war, und auf der PlayStation und dem Jaguar gab es zu viele technische Probleme. Allerdings gelang SEGA ein Port für den Saturn, nachdem man auf eine andere Engine und zu einem anderen Entwickler wechselte.

Auch das N64 wurde mit einer gar nicht mal so eingeschränkten Version beglückt. Neben inoffiziellen Versionen für das Nintendo DS dürfte die schrägste Version die des Rockbox-Projektes sein, das bereits 2002 anfing, ein eigenes OS für MP3-Player zu entwickeln. Vieles drehte sich dabei um mehr Musik- oder PDA-Funktionen, aber wenn der Player ein wenig mehr Power hatte, liefen auch Doom und Quake. Sogar eine Flash-Version von Quake existierte für eine Weile, so wie auch Flash für eine Weile existierte, und natürlich gibt es dann noch Quake Mobile, damit ihr nie auf Quake verzichten müsst, egal wo ihr seid.

4. Quake verkaufte sich gar nicht mal so gut

Doom war ein Hit, Doom 2 ein Phänomen, wie groß muss dann also erst Quake gewesen sein... Nun, gar nicht mal so groß und ein wenig ist id Software selbst dran schuld. Als eine Firma, die sehr dem Shareware-Gedanken verbunden war, konnte man diese erste Shareware-Version von Quake mittels eines Codes freischalten. Diesen bekam man, heutzutage kaum vorstellbar, indem man eine Telefonnummer anrief, die Kontodaten durchgab und dann gab es einen Key. Leider wurde die Shareware praktisch sofort gehackt und da die Daten des kompletten Spiel ja da waren, sparten sich viele den Anruf. id cancelte die Shareware-Aktion, was beutete, dass man von dieser Version nun 150.000 unverkäufliche Exemplare im Lager hatte. Quake hielt sich sich bis April, also fast ein Jahr, in den Top 10, aber nie wirklich an der Spitze und nach einem Jahr waren 370.000 Retail-Versionen verkauft.

2
Generell war die Idee ja gut mit der Shareware...

Irgendwann 98 oder 99 knackte man dann zumindest noch die halbe Million, am Ende wurde dann gerade so die Million erreicht. Zum Vergleich: Das 1998er Anno 1602, wie auch Doom 1 und 2, kamen jeweils auf das Doppelte. Command & Conquer, 1995 erschienen, auf 3 Millionen, Myst machte davon das Doppelte mit 6 Millionen und Half Life 1 schaffte 9 Millionen im Laufe seines Lebens. Dabei reden wir nicht mal von Konsolenspielen: Mario 64/DS? 23 Millionen. Sonic the Hedgehog? Auch 23 Millionen... Insoweit: Quake war revolutionär, aber das heißt nicht immer, dass es ein Verkaufshit sein muss. Was wohl die wenigsten denken werden oder überraschen dürfte.

5. Commander Keen und Quake spielen im gleichen Universum

Okay, das wurde jetzt glaube ich so nicht offiziell gesagt, aber wie könnt es anders sein: Im Crypt of Decay Level von Quake gibt es einen geheimen Raum, den Wunschbrunnen oder Well of Wishes. Da passiert wirklich nicht viel. Es ist ein kleiner Raum, in dem ihr unter Wasser ein wenig Panzerung bekommt. Aber es zeigt auch eine bedeutsame Message: "The Dopefish lives!". Nun, mit dem "er lebt" wäre ich nicht so sicher. Der Dopefish ist nur eine Textur an der Wand des Raumes und grinst euch dümmlich an und ihr könnt ich nicht mal abschießen. Aber es heißt ganz klar, dass der Dopefish in der Welt von Quake bekannt ist und da er seinen ersten Auftritt in Commander Keen: Episode 4 hatte, nun, selbes Universum. Einem Crossover aus Quake und Commander Keen steht nichts im Wege und es ist nur eine Frage der Zeit, bis "Keen to go to Hell" oder etwas Ähnliches kommt.

4
So dope, der fish.

Ich schließe mal mit den Worten eines Kollegen, der damals das Vergnügen hatte, Quake zu testen: "Satan, Dein Spiel ist gekommen. Es spuckt Blut und pisst Essig. Ihm wachsen die Hörner, wie es sich für einen echten Diener des Bösen gehört. Es schießt Blitze, verdammt noch mal. Es ist Spiel reiner Boshaftigkeit. Und noch reinerem Spielspaßes. Es ist das beste Action-Spiel auf dem Planeten." Computer Games Magazine

5

Wenn ihr jetzt den Wunsch habt, Quake zu spielen, kein Problem. Ihr müsst nicht mal einen alten MP3-Player suchen. GO.com, Steam oder - für die wohlhabenden Genießer großer, physischer Boxen - eBay helfen euch gern weiter.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (13)

Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (13)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading