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Alan Wake

Time to rise and shine, Mr. Wake.

Ansonsten heißt es zunächst statt der Pistole den Strahl der ewig begleitenden Taschenlampe auf die vom Bösen besessenen Menschen und auch Gegenstände zu richten. Betrachtet man es nüchtern, müsst ihr jeden Gegner zweimal töten. Die bösartige Finsternis von Bright Falls muss erst mit Licht aus dem besessenen Opfer gebrannt werden, bevor dieses überhaupt verwundbar ist. Per linkem Trigger wird der Strahl der Lampe fokussiert, was die Batterien geradezu auffrisst. Die Lampe regeneriert sich zügig selbst, aber in vielen Situationen ist es besser, Ersatzbatterien zum schnellen „Durchladen“ dabei zu haben. Auch nur eine andere Version von Munition. Die traditionelle Muni befüllt den Revolver, die Schrotflinte und das Jagdgewehr. Das ist das Arsenal, das sich hier findet. Militärwaffen sind nicht zugegen, aber ihr braucht sie auch nicht. Hat die Dunkelheit erst mal ihr Opfer verlassen, schluckt selbst der härteste Holzfäller nicht mehr als vier oder fünf Schuss, egal wie verrückt er immer noch sein mag.

Die Idee des adaptiven Schwierigkeitsgrades scheint man übrigens verworfen zu haben. Es gibt drei Härtegrade von Normal bis Alptraum, und erfahrenen Spielern würde ich mindestens zum Mittleren raten. Es ist wahrscheinlich besser so. Lieber ein erprobter, unspektakulärer Klassiker als ein System, das dann fröhlich in sich zusammenbricht. Dafür hat man etwas anderes geschafft: Es gibt keinen Lade-Bildschirm. Während dieser Zeit seht ihr Cut-Scenes, die ihr auf keinen Fall vermissen oder abbrechen wollt, was das Spiel wie aus einem Guss wirken lässt und den Film-Charakter noch deutlicher unterstreicht.

Das Spiel mit dem Licht ist also letztlich nur eine leichte Variation des Üblichen, aber eine unterhaltsame. Durch die brillante Inszenierung mit dezentem Slow Motion, satten Soundeffekten und einer sich sehr natürlich anfühlenden Ziel-Steuerung bleibt es auch nach vielen Begegnungen mit dem Unheil spaßig und spannend, erst das Dunkel aus den Bastarden herauszubrennen, um sie dann niederzuknallen. Knallen darf man bei einer stupsnasigen 38er noch sagen, ohne uncool zu sein. Das Waffenfeeling stimmt dabei, was angesichts der eher unspektakulären Auswahl erstaunt. Es gibt Militärshooter, in denen sich schwere Geschütze nicht so solide und befriedigend anfühlen wie diese Kleinkaliber.

Die Zeitlupen-Effekte sind nett, aber zum Glück hat man es nicht mit ihnen übertrieben.

Die richtigen Bringer sind allerdings Leuchtfackeln, Blitzgranaten und vor allem Leuchtpistolen. Eine solche Lichtexplosion verkraftet der befallene Körper nicht und die meisten Feinde verglühen im Glanze einer solchen, eher ungewöhnlichen, Smart-Waffe. Der Einsatz selbiger variiert stark in Abhängigkeit der Situation. Die Standard-Ausgangslage markiert eine Handvoll Besessener, aber was das Spiel definiert, sind die großen, erinnerungswürdigen Begegnungen. Jene, die geradezu in Schlachten ausarten. Wer eine Begegnung auf der Bühne der alten Götter hatte, wird diesen Ansturm, dieses Gefecht aus Licht und Schatten, nicht so schnell vergessen.

Doch auch kleine Schreckmomente beherrscht das Spiel gut, vor allem die, in denen dann eigentlich gar nicht so viel passiert. Die Wälder werden von unheimlich wabernden Schwaden durchzogen und man weiß, dass gleich etwas kommen muss. Aber dann war da doch nichts. Und kaum hat man sich entspannt, geht es richtig los. Die absolute Linearität des Spiels arbeitet in solchen Momenten zu seinen Gunsten. Natürlich ist das alles gescriptet, es wartet ein vorgegebener Pfad in das dunkle Wunderland, die Spur der Brotkrümel wurde nur für euch ausgelegt und ihr habt gar keine andere Wahl, als ihr zu folgen. Wer schon weiß, dass er eines Tages vor seinem Schöpfer stehen wird und dieser ihn dann fragt, ob er genug Open-World-Games spielte, für den könnte das hier nicht das richtige sein. Ich persönlich stoße mich nicht daran, wenn Pacing und Timing stimmen. Und was das angeht, ist Alan Wake ein Meister.

Die freundliche Nervenheilanstalt auf dem dritten Hügel links. Thor mit Gummihammer inklusive.

Es gibt ein links und rechts des Weges, so ist es nicht. Nur findet sich da nicht allzu viel. Mit der Taschenlampe leuchtet ihr geheimnisvolle Zeichen aus, die euch zu Verstecken mit Waffen führen, aber ansonsten bleibt die gewaltige endlose Landschaft unergründet. Selbst in den Fahrpassagen mit einigen Autos könnt ihr kaum vom Weg abweichen. Sicher, Remedy war das Timing seiner Erzählung wichtiger als die Freiheit um ihrer selbst willen, und ich stimme ihnen vorbehaltlos zu. Aber man kommt nicht umhin, sich zu fragen, ob es da hinten nicht auch hübsch wäre…

Auf diese Weise hat die Geschichte allerdings die Freiheit, euch Story-bezogen das ganze Arsenal an Waffen und Muni einfach wegzunehmen. Eine Möglichkeit, die gerne genutzt wird. Es schmerzt nicht so sehr. Das Spiel weiß, wann ihr was braucht und hält es bereit. Viel wichtiger ist, dass man euch so auch mal in Variationen stürzen kann. Da ist ein Wald voller finsterer Gestalten. Taschenlampe, Waffen? Gibt's nicht. Viel Glück. So was entschädigt mehr als nur ein wenig dafür, dass man nach dem Abschnitt schnell wieder ein wenig hamstern muss. Zumal Bewegung in diesem Spiel wirklich kein Thema ist. Alan lenkt sich ziemlich elegant, bleibt nur seltenst hängen, und eigentlich an keiner Stelle werden einem hier irgendwelche Hindernisse in den Weg gelegt. Das Zielen mit der Taschenlampe funktioniert genauso gut wie das Fahren, zwei Dinge, bei denen ich vor dem Spielen doch einige Bedenken hatte. Zum Glück stellte sich diese als unbegründet heraus.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Alan Wake

Xbox 360, PC

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Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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