Alan Wake

Wenn die Dunkelheit nach Dir greift...

Guten Abend. Mein Name ist Max Payne. Viele unter Euch dürften mich bereits kennen. Ich bin der, der in blinder Wut seine Familie rächte. Der, der unter Einsatz einer mir unbekannten Kraft, die andere Bullet-Time nennen, unzählige Bösewichte in die Hölle zurückschoss. Ich habe einen Drogenring im Alleingang zerschlagen, während ich ganz oben auf der Fahndungsliste stand. Ich habe einen alten Freund, der mich verriet, zur Strecke gebracht. Ich habe eine Menge Dinge getan, die ich nicht hätte tun sollen – und ich würde sie trotzdem wieder tun. Aber mittlerweile bin ich zu alt für diesen Scheiß. Ich habe genug Narben davon getragen, zu oft war ich dem Tode nahe. Na ja, vielleicht komme ich ja eines Tages zurück – ich weiß es nicht.

Aber ich bin nicht hier, um über mein versautes Leben zu reden. Ich möchte Euch einen neuen Freund vorstellen. Er heißt Alan Wake und ist Buchautor. Gleich mit seinem ersten Roman brachte er einen echten Bestseller auf den Markt. Er machte damit einen Haufen Kohle - alles schien perfekt. Aber eines Tages verschwand seine Freundin Alice. Sie war seine Muse, durch sie hatte er Träume, auf deren Grundlage er seinen Roman schrieb. Jetzt kann er nicht mehr schlafen und torkelt ziellos durch die Gegend. Der letzte Zufluchtsort seines schlaflosen Körpers ist Bright Falls – eine Stadt, in der ich nicht gerne leben würde. Sie liegt in einer abgelegenen Gegend des Staates Washington, umringt von Bergen und Seen. Ein Bergwerk gibt es ebenfalls– doch seit sich dort ein schrecklicher Unfall ereignete, ist es geschlossen. Die Stadt konnte sich von dieser Tragödie nie richtig erholen. In Bright Falls gibt es auch eine Klinik, in die sich Alan einweisen lässt. Dort kann er endlich wieder schlafen und trifft obendrein eine Pflegerin, die seiner Freundin Alice wie aus dem Gesicht geschnitten ist. Beängstigend, oder?

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Die Kohlenmine von Bright Falls ist seit einem Unfall geschlossen.

Ebenfalls sehr beängstigend: Seine Träume sind nun wahre Albträume, in denen regelmäßig dunkle Gestalten auftauchen. Obendrein verschwimmen seine Albträume zusehends mit der Wirklichkeit. Bald muss er Angst vor der Dunkelheit haben, weil es um diese Zeit nicht mehr sicher ist. Es ist noch schlimmer als in New York City, wo jede Nacht unzählige Drogenjunkies ihrem sinnlosen Dasein einen Sinn geben wollen und morden. Dunkelheit bedeutet Gefahr. Und Gefahr hasst Alan genauso wie ich. Es ist ja auch nicht so, dass Alan wie ich geschulter Schütze ist und in einer Großstadt täglich die abscheulichsten Verbrechen hautnah miterlebt. Es ist auch nicht so, dass er ein klares Feindbild hat. Ich muss nur abdrücken, wenn einer seine Waffe gegen mich richtet. Ich bin es gewohnt, Leben vor meinen Augen zu beenden. Aber Alan? Sein Feind ist eine unsichtbare Wolke, die ihn umhüllt, sobald die Dunkelheit hereinbricht. Da bringt ihm kein verdammtes Maschinengewehr der Welt was. Sein einziger Freund ist das Licht, das er selbst nicht gut verträgt, weil er seit der Geburt überempfindlich darauf reagiert. Aber er braucht die Taschenlampe, er braucht die Sonne, er braucht den Leuchtturm, der an der Küste von Bright Falls steht – er braucht irgendetwas, das die Dunkelheit vertreibt.

Kaffeeklatsch

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Alan braucht die Autoschlüssel.

Alan und ich sitzen gerade am Tisch mit den Entwicklern von Remedy. Sie wollen uns zeigen, was Alan alles erwartet. Die Hintergrundstory verrieten sie uns bereits. Für Außenstehende mag sie vielleicht interessant sein, aber Alan gefälllt sie gar nicht. Kein Wunder – oder fändet Ihr es toll, Hauptprotagonist eines Thrillers zu sein, in dem hinter jeder Ecke der Tod lauert? Ich werfe ihm einen beruhigenden Blick zu. „Mir ging's genauso, und guck, ich habe die Geschichte, die dieser komische Sam Lake schrieb“, - ich zeige auf einen verschmitzt grinsenden Typen uns gegenüber, der mir irgendwie sehr ähnlich sieht - „auch überlebt.“ Wirklich zu helfen scheint es nicht. Gerade erzählen unsere Schöpfer etwas von der Welt, in der Alan später den Kampf gegen die Dunkelheit bestreiten muss. Ganze 100 Quadratkilometer ist sie groß, sagen sie uns stolz. Alan kann sich relativ frei in ihr bewegen, je nachdem, wie viel er schon von der Story absolviert hat. Der Tag-Nacht-Wechsel, der wichtiger Bestandteil des Spiels ist, schreitet derweil immer dann fort, wenn Alan diverse Dinge hinter sich bringt. Das soll verhindern, dass später die Spieler, die Alan durch die Welt hetzen, komisch gucken, weil zum Beispiel ein Automechaniker, von dem Alan einen Schlüssel benötigt, auch nachts an Karren rumschraubt. Das heißt aber auch, dass mein lichtscheuer Freund nicht einige Stunden in einer Hütte kauern kann, um auf den Sonnenaufgang zu warten. Die Entwickler wollen damit Spannung erzeugen, sagen sie – an Alan denkt wohl keiner. Aber gut, das war bei mir damals nicht anders.

Mittlerweile schwärmen die Mitarbeiter von Remedy von der tollen Engine, die sie eigenhändig erstellten. Sie zeigen uns einige zugegeben sehr hübsche und realistische Fotos, auf denen die Grafik des Spiels zu sehen ist. Sie weisen dabei auf die enorme Sichtweite und den Detailgrad der Umgebung hin. Ich lasse beim Betrachten der Bilder mein Leben an meinem inneren Auge vorbeiziehen. Verlassene U-Bahnschächte voller Drogenjunkies, Apartments, von Cleanern bevölkert, die meinen letzten Lebensfunken auslöschen wollen – das alles sah längst nicht so gut aus wie das, was Alan erwartet. Optisch zumindest. „Wir sind sogar nach Amerika gereist und haben von allen möglichen Dingen Fotos geschossen, um die Texturen so realistisch wie möglich zu gestalten“ erklären die Entwickler noch.

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Simon Holthausen

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