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Alan Wake

Exklusives Hands-On: Wie dunkel ist es in Bright Falls?

Wenn das große Spaghettimonster, das alles schuf, etwas liebt, dann ist es wohl Ironie. Ausgerechnet bei einem Spiel mit einem Helden, der als Autor unter Schreibblockade leidet, fällt mir selber nicht ein, mit welchen Worten ich euch Remedys lang erwartetes – eine vorsichtige Formulierung nach mehr als fünf Jahren – Alan Wake näher bringen soll. So viele Eindrücke und keine Ideen.

Genau wegen dieser Ironie werde ich jetzt aber nicht das Nächstliegende machen: Eine kleine Auszeit nehmen, den Kopf freibekommen, vielleicht ein kleiner Ausflug in die tiefen Wälder des Harzes, eine einsame Hütte eventuell. Es wäre für das Schicksal bestimmt zu verlockend, die Parallelen weiterzuspinnen. Plötzlich würde alles dunkel werden, seltsame Wesen greifen mich in der Finsternis an und alles, was ich hab, ist eine Taschenlampe. Und dann würde ich die folgenden Seiten im Schnee finden. Nur könnte ich mich nicht daran erinnern, sie geschrieben zu haben…

Helsinki, 27. Jan. 10, 10:50 – Alan Wake – Die Umgebung

Der amerikanische Nordwesten ist schon eine besondere Landschaft. Endlose Wälder, Schluchten mit Wasserfällen, riesige einsame Seen, eine Wildnis, die so schön ist, dass man leicht vergessen kann, dass es wirklich ein wildes Land ist. Sternennächte, die ein helles Meer ans Firmament zaubern. Stunden im Auto, ohne einen Menschen zu treffen. Weit verteilte, winzige Örtchen mit Bewohnern, die nicht unfreundlich, aber doch ein wenig „off“ wirken. Und dann wieder mehr Einsamkeit und Natur.

Now I have an ellbow pad. Ho ho ho.

Dieses Gefühl, diesen Charme einzufangen, ist mit Sicherheit kein leichtes Unterfangen. Alan Wake gelingt es. Es war sicher eine gute Idee, nicht einfach irgendeine reale Ecke der Welt aus Satellitendaten nachzubasteln, sondern ein Amalgam aus Küste, Wäldern, Seen und natürlich dem imaginären Nest Bright Falls. Die Glaubwürdigkeit der Landschaft ist unglaublich. Die einzelnen Elemente aus den Grundbausteinen Boden, Vegetation und besonderen Elementen, etwa ein Sägewerk, ein Staudamm oder eine alte Festivalbühne, fügen sich absolut nahtlos zusammen. Selbst kleinste Details bleiben nicht verborgen. Um beispielsweise die Atmosphäre der Wälder bei Nacht richtig einzufangen, schickte man Leute aus dem Microsoft-Hauptquartier in Redmond in die Umgebung, bewaffnet mit Zelt und Mikrofon. In Alan Wake hört ihr dann das Ergebnis. Und die Authenzität, die diese Feinheiten der Spielwelt verleihen, ist beachtlich.

Den Weitblick kann man locker der Weite der Landschaft angemessen bezeichnen. Zehn Kilometer und mehr, je nachdem wie günstig ihr den Aussichtspunkt wählt. Und flüssig läuft es. Mit unglaublich vielen Details. Was auch immer sonst noch, mit Sicherheit ist Alan Wake ein wundervoll eingefangener Moment einer ganz besonderen Landschaft. So faszinierend, dass ich das auch spielen würde, wenn sich Remedy entschieden hätte, "Die Sims – Trapper & Fallensteller" daraus zu basteln.

Helsinki, 27. Jan. 10, 14:36 – Gameplay-Notiz

Kein Open World, definitiv keine Sandbox. Die Handlung ist abgeschlossen, zieht sich stringent durch. Und auch wenn noch etwas unklar ist, wie weit man an den einzelnen Punkten dann doch freier durch die Wildnis streifen kann: Eine Masse an generischen, abzugrasenden Missionen sucht man auf jeden Fall vergeblich. Ein paar optionale Sachen wird es wohl geben, aber in erster Linie konzentriert sich Alan Wake auf seine Handlung und will gar nicht so sehr davon ablenken.

Helsinki, 28. Jan. 10, 3:15 – Die Story

Twin Peaks? Nein, nicht wirklich. Das Setting erinnert natürlich zuerst daran, der erste Besuch gilt einem Diner, in dem die Leute über den vorzüglichen Apfelkuchen debattieren.

Folge dem Licht...

Es fehlt nur noch Agent Cooper, der „damn fine coffee“ ausruft. Aber nein, schnell dreht sich die Spirale weg von "nur" verschroben, und runter von Mulholland auf den Lost Highway. Natürlich ohne jetzt echte Parallelen ziehen zu wollen, mehr dahin, dass schwer durchschaubar scheint, was wirklich und was nur Illusion ist.

Alan Wake ist ein auf den ersten Blick harmloser Protagonist. Ein Romanschreiber, der einen beruflichen Durchhänger hat und ein wenig in der Einsamkeit mit seiner Frau chillen möchte. Kein lebensmüder Cop, kein Supersoldat, kein ambivalenter Überheld. Und die Figuren um ihn herum scheinen auch nicht mehr zu sein als der erste Blick offenbart. Nette Hinterwäldler, sein nerviger Agent, ein freundlicher Sheriff und natürlich Stucky, der Tankwart. Lebendige, glaubwürdig inszenierte Figuren, durch die Bank im Englischen mit guten Sprechern besetzt.

Natürlich krempelt sich alles in der ersten halben Stunde um. Alans Frau verschwindet schreiend, ein schwarzer Sturm droht die entlegene Hütte zu verschlingen. Als er nach einem schweren Filmriss in seinem zerstörten Auto nach einem Unfall Kilometer entfernt zu sich kommt, will auch noch ein schwarzer Mann mit Axt Alan ans Leben. Licht perlt von dem Unheimlichen ab und nur vage Umrisse sind zu erkennen. Das Markenzeichen des Bösen in diesem Spiel. Nach dieser Begegnung und kurzer Flucht wird es noch überirdischer. Ein himmlisches Licht klärt den Helden darüber auf, dass er nur mit Licht gegen die Dunkelheit ankommt. Das ist wörtlich zu nehmen. Und ständig findet Alan einzelne Seiten eines Romans, den er definitiv selbst schrieb. Nur kann er sich nicht daran erinnern. Aber es muss ein sehr erleuchteter Moment des Schreibens gewesen sein, denn alles, was die Seiten verraten, wird schon nach kurzer Zeit meist schmerzhafte Realität.

In diesem artikel

Alan Wake

Xbox 360, PC

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Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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