Alan Wake

Alleine im Dunkeln

„Martin, Du machst E3 Alan Wake. Olli hat soeben Aufnahmen und Details geschickt.“

Wow, mir wurde gerade der heilige Gral gereicht, gefüllt bis an den Rand mit Ambrosia-Nektar und serviert auf der Silberplatte, die zuvor den Kopf Johannes des Täufers beherbergte. Alan Wake. Allein der Name ist schon größer als ein Spiel jemals sein könnte.

Tja, aber was sollte es am Ende anderes werden als genau das?

Ich habe bei Alan Wake seit vier Jahren sehr viel erwartet. Vielleicht mehr als geliefert werden kann. Und das ist immer gefährlich. Diese Erwartungshaltung entstand nicht aus dem, was man bisher sah – was ja sowieso nicht sonderlich viel war –, sondern aus dem Panache, mit dem es vermittelt wurde. Es deutete an, lebte in eleganten Kamerafahrten und tauchte nicht in die Niederungen des Gameplay-Alltags ab. All style, no matter. Mit so was kann man aber nicht ewig leben, irgendwann muss man die Hosen runterlassen und zeigen, was den Spieler für viele Stunden ans Pad fesseln soll. Und genau das tat Remedy jetzt. Und es ist ernüchternd. Aber auf sehr hohem Niveau.

Schalten wir also die Gänge zurück aus der mystischen Welt der Andeutungen, stylischen Schwenks und vagen Hinweise, dann sieht Alan Wake gar nicht mal aus wie Alan Wake. Auf den ersten Blick könnte man meinen, ein poliertes Alone in the Dark vor sich zu haben. Third Person-Ansicht, viel Dunkelheit. Ok, es sind mehr Bäume als im Central Park, das fällt schon auf.

Der lange Finger des Strahls einer Taschenlampe teilt die Finsternis in dem Wald. Das Licht fällt auf eine seltsame Gestalt. Sie reißt einen Gegenstand hoch, eine Axt, und wirft. Alan duckt sich weg, strahlt einem offenbar besessenen Menschen direkt ins irgendwie deformierte Gesicht.

Ein seltsames Leuchten löst sich von der Figur unter dem unbarmherzigen Licht der Lampe und Alan schickt eine Ladung Schrot hinterher. In einem Inferno aus goldenem Licht und Flammen löst sich der Unglückliche auf und zerfällt zu Staub. Yay, Alan Wake ist nicht „Bigger than Jebus“, nicht überinnovativ, sondern doch nur ein Videospiel, in dem wir auf Zombies ballern.

Der erste Gedanke, der sich zwanghaft aufdrängt, ist wirklich Alone in the Dark. Man spielt mit Licht , Feuer und Dunkelheit. Man kann nicht direkt einen Gegner töten, erst muss er angestrahlt werden. Die Mechanik, die Sicht, vielleicht geht es nur mir so, weil ich das krisengeschüttelte Alone in the Dark seinerzeit so exzessiv spielte, aber das Gefühl lässt sich nur schwer abschütteln.

Was natürlich immer noch wahnsinnig reizvoll scheint, ist das Szenario in dem kleinen Städtchen Bright Falls, wahrscheinlich die um die Ecke gelegene Partnerstadt von Twin Peaks. Das gewaltige, archaisch wilde und doch so friedliche wirkende Tal mit seinen Zerklüftungen und dichten Wäldern, dazwischen kleine Häuser, ein beschauliches Dorf am See, ein kleiner Hafen. Was könnte hier schon schief gehen?

Alles, wie es aussieht. Alan Wake zieht es mit seiner Frau an diesen Ort, um seine Schreibblockade loszuwerden, die ihm das Leben als Thrillerautor schwer macht. Offensichtlich ist diese Sorge unnötig, denn er hat ja schon ein Buch geschrieben. Nur kann er sich nicht daran erinnern. Aber alles, was auf diesen Manuskriptseiten steht, wird Wirklichkeit. Sie sagen die Zukunft voraus und nur dieses Buch kann erklären, warum seine Frau plötzlich verschwindet, warum eine seltsame Dunkelheit Bright Falls heimsucht, ob alles nur ein Traum ist und ob es überhaupt noch einen Sinn ergibt.

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Über den Autor:

Martin Woger

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