Alles andere als "langweilig normal": Was Pumpkin Jack von anderen Spielen abhebt

"Warum entwickele ich nicht meinen eigenen 3D-Plattformer?"

Gut gegen Böse ist wohl das klassischste Motiv, das man sich für ein Videospiel vorstellen könnt. Es kommt eher selten vor, dass ihr euch auf die Seite der Bösen schlagt und mit diesem gegen das Gute in den Kampf zieht. Overlord dürfte dem ein oder anderen ein Begriff für ein solches Spiel sein, das den Spieß einmal umdreht, und in Pumpkin Jack läuft es ähnlich ab.

"Der Kampf 'Gut gegen Böse' ist normal. Langweilig normal", erzählt mir Nicolas Meyssonnier, der das Spiel (mit Ausnahme eines Composers für die Musik) im Alleingang entwickelt hat. "Ich wollte für Pumpkin Jack etwas Originelleres haben, dass das Spiel von den anderen unterscheidet. Und es hat einfach Spaß gemacht, den Spieß einmal umzudrehen."

Wenn man keinen 3D-Plattformer findet, bastelt man sich seinen eigenen

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Nicolas Meyssonnier

Die Idee dazu kam ihm vor ein paar Jahren, als er auf der Suche nach einem 3D-Plattformer war. Einem "wie damals, als ich ein Kind war", sagt er. Für den PC fand er bei seiner Suche nichts, mit dem er zufrieden war. Das führte ihn zur entscheidenden Frage: "Warum entwickele ich nicht meinen eigenen 3D-Plattformer?" Eine Frage, die ihn nicht mehr losließ und in der Entwicklung von Pumpkin Jack gipfelte.

Es ist sein eigenes Spiel, das seinen Gedanken entsprang, aber natürlich nicht ohne Inspirationen auskommt. Zum einen nennt er Spiele wie MediEvil und Jak and Daxter, "das ich als Kind sehr, sehr viel gespielt habe", als Vorbilder. Eine andere Inspirationsquelle waren für ihn die Filme von Tim Burton, "vor allem Nightmare Before Christmas", merkt er an. "Natürlich hat sich Pumpkin Jack seit dem Beginn der Entwicklung stark verändert und entwickelt." Einen Eindruck von seiner Entwicklungsgeschichte erhaltet ihr, wenn ihr das Spiel durchspielt, denn in den Credits ist eine Auswahl an Making-of-Bildern zu sehen.

Zwei Jahre Lernzeit, bevor Pumpkin Jack Form annahm

Schnell ging das alles nicht: "Ich habe allein 2 Jahre gebraucht, um zu lernen, wie man Spiele macht", sagt Meyssonnier. Vom ersten Design bis zur Veröffentlichung der finalen Version habe es etwa vier Jahre gedauert, schätzt er. "Und eigentlich müsste Pumpkin Jack auch Pumpkin Jack 4 heißen, gemessen daran, wie oft ich die Entwicklung komplett neu begonnen habe."

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Der Protagonist und sein Begleiter.

Apropos neu beginnen… Meyssonnier erinnert sich, dass er ab und an vergessen hat zu speichern oder Sachen nach einem Absturz verloren hat. Was zur Folge hatte, dass er Dinge doppelt machen musste. Ärgerlich, von größeren Problemen sei die Entwicklung indes verschont geblieben - auch Rückschläge sieht er positiv: "Und hey, aus Fehlern muss man einfach lernen."

Pumpkin Jacks Optik weckt Retro-Erinnerungen

Optisch orientiert sich das Spiel an Titel der PS2-Ära und deren Einfachheit. "Ich bin wirklich glücklich mit der Grafik des Spiels, sie behält den einfachen Aspekt der PS2-Spiele mit flachen Texturen und lebhaften Farben bei", erläutert er diesen Aspekt. "Die heutige Technologie bringt einen interessanteren Einsatz von Licht, Schatten und Nachbearbeitungseffekten, die das Spiel einfach gut aussehen lassen."

Zu besagten Grafik-Features zählt ebenso Raytracing, das Meyssonnier zufolge "definitiv einen Unterschied macht", auch wenn es derzeit noch nicht weit verbreitet sei. Bei Pumpkin Jack habe es ihm geholfen, im Spiel eine "tiefe und mystische Stimmung" zu erzeugen, das Wasser detaillierter zu gestalten und mit Echtzeit-Reflexionen zu versehen. "In anderen Spielen inklusive Raytraycing - wie Control - kann man sehr gut sehen, dass es sehr viel zum Positiven beeinflusst, Effekte aus dem 'wirklichen' Leben zu reproduzieren", findet er.

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Zeigt den Guten, was ihr von ihnen haltet.

Dabei stand Raytracing zu Beginn der Entwicklung des Spiels nicht einmal auf dem Programm, "da diese Technologie damals noch nicht eingesetzt wurde", merkt er an. "Nvidia kam später mit dem Vorschlag und ich dachte sofort, dass es eine gute Idee sein könnte! Es ist eine ziemlich neue Technologie, aber die Unreal Engine hat gute Tools, um sie in unsere Spiele zu implementieren. Am Anfang war es etwas schwierig, aber zusammen mit Nvidia habe ich es zum Laufen gebracht und bin mit dem Ergebnis wirklich sehr zufrieden!"

Ein zukünftiger Standard für die Branche? Dahingehend zeigt sich Meyssonnier in Anbetracht der Unterstützung durch aktuelle Grafikkarten und die neuen Konsolen optimistisch. Es "wird in Zukunft immer mehr genutzt und für jeden zugänglich sein", ist er überzeugt. "Bezahlbare Alternativen zum teuren High-End-Rechner zuhause, wie GeForce Now, bieten es mittlerweile ja ebenfalls an."

Im Großen und Ganzen ist Meyssonnier "super zufrieden" mit der Veröffentlichung von Pumpkin Jack. Hier und da habe es "ein paar Problemchen" geben, insgesamt sei der Release aber reibungslos verlaufen. "Und auf einmal spielen so viele Menschen rund um die Welt mein kleines Spiel", erzählt er. "Das ist einfach unglaublich! Als ich mit der Entwicklung von Pumpkin Jack anfing, hatte ich wirklich keine Ahnung, dass so viele Leute es so sehr lieben würden, und jetzt sind die Reviews auf Steam zu 96% positiv! Ich habe unglaublich viel gelernt, und bin euch allen da draußen unendlich dankbar, dass ihr mich auf meiner Reise begleitet habt."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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