Alt+F40: Her mit der Lanze: Warum Alone in the Dark 2008 das beste schlechte Spiel aller Zeiten ist

KW 42/2021: Über Beinahe-Klassiker, die tatsächliche Katastrophen wurden, Zombies doch mal richtig gemacht, und wie Doom mit zu viel Tabletten aussieht.

Vorweg was Organisatorisches in die Runde gefragt: Wärt ihr mir sehr böse, wenn ich das Durchzählen der Kalenderwochen doch sein lasse? Ich habe überlegt, die Kolumnen eher fortlaufend durchzunummerieren (auch rückwirkend, versteht sich), was mir besonders im Anlauf auf das zweite Jahr nicht nur ästhetisch, sondern auch vom Gefühl her irgendwie mehr zusagt. Alle mal die Hände hoch, wer dafür ist.

Ansonsten: Moin! Haben wir noch Spuktober? Kurzer Blick auf den Spinnenweben-verhangenen Pandemie-Kalender, den nie einer umblättert... Sieht so aus! Also müsst ihr vielleicht doch noch das eine oder andere bemühte Wortspiel zum erfundensten aller erfundenen Kommerz-Feste von mir ertragen. Falls mir denn noch was einfällt, denn so sehr ich auch grübele, abseits von "Spuktober" ist gerade bei "AlHexander Bones-Elvira" Schluss und ich habe keine Ahnung, wo ich den unterbringen soll...

Egal. Für mich ist das hier ohnehin eher als Ansporn gedacht, mich mal wieder mehr mit Horror auseinanderzusetzen, denn tatsächlich meide ich seit Jahren meinen einst liebsten Themenbereich. Ich, der ich in der Vergangenheit in den Neunzigern beim Abverkauf aus der roten Ecke der Videothek Arme-weise Filme wie Tanz der Teufel kaufte und ganze Splatter-Abende veranstaltete, bin mittlerweile mächtig weich geworden. Hat sicher auch mit dem Nachwuchs zu tun, der so zuckersüß und unschuldig ist, dass mein schwarzes Herz nicht zu knapp bunte Farbkleckser abbekommen hat. Auch in den Nachrichten setzen mir Leid und Tragödien seit einer Weile so sehr zu, dass ich mir das nicht auch noch im Entertainment geben muss. Aber vielleicht hat sich auch Horror einfach verändert? Vielleicht finde ich es diesen Spuktober heraus.

Inhalt

Alone in the Dark 2008 ist zu Unrecht verhasst

Diese Woche würde ich gerne das Missverständnis ausräumen, dass Eden Games' Alone in the Dark Reboot von vor 13 Jahren das Schlimmste ist, was der legendären Survival-Horror-Serie passiert ist. Denn das war Atari, der Publisher, der seit Mitte der Nuller Jahre rote Zahlen schrieb. Tatsächlich ist Alone in the Dark so nah an einem visionären Klassiker, wie ein Projekt nur sein kann, das ein gutes Jahr (vielleicht mehr) zu früh auf den Markt gebracht wurde. Ein Spiel gewissermaßen im Alpha-Status auf den Markt zu bringen (und dann Berichten zufolge gegen negative Kritiken mit Klagen zu drohen), das ist Publisher-Sache - und eine todsichere Art, ein geliebtes, wegweisendes Franchise rettungslos zu zerstören.

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Gut, ob das zu Edward Carnby passt - die Frage muss erlaubt sein. Wenn das doch das einzige Problem dieses Spiels wäre...

Aber das Spiel an sich: Herrschaftszeiten, was für ein Potenzial hier drinnen steckt - und zum Teil sogar abgerufen wird. Schon 2008 die Struktur an eine Fernsehserie anzulehnen und einzelne Level wie Episoden einer Staffel aufzuziehen - der Möglichkeit vor- und zurückzuspülen inklusive - das war schon cool und wirkt heute geradezu hellsichtig. Nicht nur kam man Episodenspielen wie The Walking Dead zuvor, man kommt heute auch dem Bingewatching von beispielsweise Netflix-Serien sehr nahe damit - einschließlich Titelmelodie, "Was bisher geschah" und Credits am Schluss. Mir gibt das heute, dreizehn Jahre später, zugleich einen schönen "Ich hab' was geschafft"-Absprungpunkt und kitzelt wegen der vielen Cliffhanger nach Art einer käsigen Nachmittagssendung durchaus die Lust, noch kurz in den nächsten Abschnitt zu lunzen.

Seinerzeit wurde das Spiel von einigen veralbert, weil es eine extra Blinzeln-Taste hatte. Hauptsächlich von Leuten, die nicht wussten, dass später noch ein paar coole Rätselmomente kommen würden, in denen man seine Augen schließen musste ("Blinzeln"-Button halten). In einem Horrorspiel eine wahnsinnig coole, spannende Idee, die einem Eden Games nicht einmal auf die Nase band und allgemein gefiel die Design-Philosophie der "Real world rules", der das Spiel durchaus stringent folgte. Was das war? Nun, im Grunde kann man das mit der Lust an halbwegs logischem Physikeinsatz begründen. Brennbare Materialien fangen in AitD 2008 zum Beispiel Feuer, gehen dabei kaputt und machen so den Weg frei.

Man konnte jederzeit zwischen Third- und First-Person wechseln und dass man Nahkampfgegenstände mit dem rechten Analogstick schwingen durfte, war irgendwie cool, wenngleich ungelenk. Haltet einen Stuhl mit den Beinen zuerst ins Feuer und scheucht mit der improvisierten Fackel dann Monster weg. Oder zündet am anderen Ende des Raumes damit ein Hindernis an. Nehmt eine Stange, um ein elektrisches Kabel mit einer vorsichtigen Bewegung aus einer Pfütze zu hebeln, damit diese nicht mehr unter Strom steht, oder schnappt euch einen Feuerlöscher, um eine Tür damit einzuschlagen - denn natürlich hatte dieses Spiel auch die Dreistigkeit, dass man wirklich jede Tür in diesem frei begehbaren New Yorker Central Park mit der angemessenen Gewalt auch aufbekam, anstatt nach Schlüsseln mit exotischen Emblemen zu fragen. Wer traut sich einen solchen Bruch mit Videospieltraditionen?

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Heute noch genau so erfrischend wie 2008, das Herausfischen des Kabels nicht der Spielfigur zu überlassen.

Dann das Inventar, für das man nicht das Spiel verließ, sondern einfach an Edwards Brust herunterschaute und Gegenstände in die linke und rechte Hand nahm! Tolle Idee! In einer Zeit, in der es den Begriff Crafting noch nicht gab, ließen sich hier recht viele Gegenstände logisch und auf mehrere Arten miteinander kombinieren: Flasche Spiritus + doppelseitiges Klebeband = Haftbombe. Keine Munition, die zu zünden? Macht mit dem Schraubendreher ein Loch rein, bevor ihr sie werft und zündet dann die physikalisch halbwegs korrekt heraus suppende Spiritusspur an (geht mit den Tanks von Autos auch). Oder tunken wir die Munition in die brennbare Flüssigkeit und haben dann flammende Projektile (klar, ist Quatsch, aber dennoch eine spielerisch nette Abwägung)? Heilspray auf die Wunden oder mit davor gehaltenem Zippo zum Flammenwerfer machen? Und was passiert wohl, wenn ich meine Taschenlampe hinter das seltsam geformte Loch in dieser geheimnisvollen Münze halte?

Man hat so gut wie nie einfach nur eine Aktionstaste gedrückt, damit Edward irgendetwas macht, sondern die Sachen fast immer selbst erledigt, physisch. Dieser anpackende Geist tut viel für dieses anstrengende, aber faszinierende Spiel, das selbst in seinen bemühten Streckpassagen noch viele, viele richtig gute und unkonventionelle Rätsel auffährt. Und wie verdammt nochmal DUNKEL Alone in the Dark ist. Dunkelheit ist hier kein blauer Filter über der in Echtzeit ausgeleuchteten Umgebung, sondern die komplette Abwesenheit von Licht. Diese Hingabe zu pechschwarzen Schatten habe ich so nie wieder in einem Spiel gesehen. Gut, dass sich Leuchtstäbchen mit Klebeband kombiniert an Decken und Wände pappen lassen, um etwas Durchblick zu haben.

Vordergründig das vielleicht beeindruckendste an Alone in the Dark sind aber seine Action-Set-Pieces, die auf eine Art und Weise hochtrabend spektakulär waren, die mit besserem Schnitt, fähigerer Kameraarbeit und gebügelter Technik Nathan Drake ein anerkennendes Nicken abgewonnen hätten. So etwas Großes wie das, was hier passiert, hatte selbst Naughty Dog zu der Zeit noch nicht versucht. Auch hier spielt Physik eine große Rolle. Sich an einem Teil einer Hochhauswand entlangzuhangeln, die gerade aus dem Stahlbetonkoloss herausbricht, während unter einem der Central Park von der biblischen Hölle verschluckt wird und absolute Panik auf den Straßen herrscht, ist das auch heute noch beeindruckend. An einer Stelle droht gleich ein ganzer Hotelraum mit Edward darin noch beim Spielen aus der Seite des Wolkenkratzers zu kippen. Wenn die überforderte Kamera mal zeigt, was sie soll, sieht man den Wahnsinn, der hier passiert und möchte applaudieren.

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Auf dem Weg ein umgestürztes Haus hinauf, macht ihr euch wieder einmal die Physik des Spiels zunutze: Hochschauen, Türschloss kaputt schießen, die durch eine Leiche beschwerte Türe fällt euch entgegen.

Theoretisch wahnsinnig aufregend ist auch die Flucht in einem geliehenen Taxi (hatte ich erwähnt, dass man in jedes intakte Auto einsteigen, unter Sonnenblende und im Handschuhfach nach Loot schauen und dann auch losfahren kann?): Die führt durch eine Serie an Straßenzügen in absolutem Ausnahmezustand, während ringsum Etagen-weise Hochhausteile auf die Fahrbahn stürzen, gleichzeitig sacken ganze Straßenteile ab, noch während man sich auf ihnen befindet. Sprachlos macht das. Sprachlos macht auch die Tatsache, wie viel Eden Games hier dem Zufall und der Physik überlässt. Das sieht meistens ziemlich toll aus, sorgt aber auch oft für Frust: Während in einem Uncharted ein Gesteinsbrocken immer auf dem exakt gleich gescripteten Wege auf euch zu poltert, hat man in AitD regelmäßig das Gefühl, das Spiel hätte weder eine Ahnung, wo der Spieler gerade ist, noch die Kontrolle über seine eigenen simulierten Naturgewalten.

Ständig bleibt man hängen, wird von Dingen getroffen, die einen nicht hätten treffen sollen und weil das Spiel seine Instant-Tode liebt, ist das einfach oft kein Vergnügen. Das gilt auch für die Kämpfe, die sich so schwammig spielen, dass das Spiel sein Auto-Aim lieber gleich auf "Hawkeye" stellte und man das Gefühl hat, die hässlich designten Pseudo-Zombies würden schon beim Anblick eines lodernden Streichholzes in Flammen aufgehen. Überhaupt ist die Steuerung ein nur gerade so noch auszuhaltender Graus, weil die Manipulation von Gegenständen mit dem rechten Stick bedeutete, dass man die Kamera in der Schulterperspektive nicht justieren durfte (Ich glaube die PS3-Version mit dem Inferno-Untertitel soll das behoben haben. Ansonsten hilft die Egosicht!). Auch die Story beziehungsweise die Art der Charakterzeichnung ist, einschließlich einer Romanze, die wohl ein Mensch aus der Finanzverwaltung des Publishers nach Feierabend mit Post-its ins Skript pappte, ziemlich doof.

Alone in the Dark also. Um das noch mal klar zu sagen: Vielerorts ist das hier viel zu unfertig, als dass es wirklich traditionellen Spaß machen würde. Man muss dem Spiel auf halbem Wege entgegenkommen, Lust haben, für sein Entertainment ein wenig zu leiden - dann entdeckt man Dinge, die überraschen und die man von diesem Spiel vielleicht nicht erwartet hätte. Es war nicht gerade ein Spaziergang, das Teil in der Steam-Version auf Windows 10 zum Laufen zu bringen. Dennoch läuft es mittlerweile rund und ich bin froh, dass ich es gemacht habe. Ich würde ernsthaft sagen, dass es ein Titel ist, den man mal gesehen haben sollte. Nicht nur wegen der vielen, vielen tollen Ideen, die am Ende sogar nochmal richtig mit den Designern davon galoppieren, sondern auch, weil es so sensationell ungelenk und kaputt ist, dass es ein Wunder ist, wie das überhaupt jemand so durchwinken konnte. Hier hat wohl jemand dringend Geld gebraucht - und die talentierten Designer und Programmierer hinter dem Projekt haben das mit ihrem Ruf bezahlt.

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Frustrierend, weil die Physik gegen euch spielt - aber immer noch hübsch und durchaus aufregend.

Es ist ein faszinierendes Spiel unendlicher Ambitionen, ein Physik-Sandbox-Survival-Horror-Open-World-Titel mit irrsinnigen Uncharted-Spektakelsequenzen und episodischem Erzähl-Adventure-Ansatz, das sich so nie wieder jemand getraut hat. Gemessen daran, wie kurz Eden Games davor war, dieses Spiel tatsächlich hinzubekommen, muss man Alone in the Dark 2008 heute, 13 Jahre später, beinahe als Triumph bezeichnen.

Hey, Alone in the Dark! Ich liebe dich, du räudiger, klappriger, visionärer Frankenstein von einem Spiel - und es tut mir leid, was dir widerfahren ist.

Weitere Notizen - KW 42/21

Gerade bei Alex in der Rotation: Und da war Only Murders in the Building auch schon wieder vorbei. Mein Tatort-geschärfter Mörder-Spürsinn hat mich nicht im Stich gelassen. Meinen Verdacht zum Täter gab ich meiner Frau noch vor der Mitte der Staffel zu verstehen und lag dann zur großen Freude meiner besseren Hälfte richtig. Foundation auf Apple TV+ ist gerade auf dem besten Wege, mich ein bisschen zu verlieren. Wirkt irgendwie künstlich und unterkühlt, aber vielleicht ist das auch einfach Asimov? Neue Folge wird dieser Tage gesichtet, mit dem Ende der letzten (die fünfte?) könnte es die Kurve bekommen.

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Freu' mich drauf!

Spielerisch gesehen habe ich weiter Lust, aber wenig Zeit, mich in Lemnis Gate und Riftbreaker reinzuknien und plane darüber hinaus gerade meine Rückkehr zu Hunt: Showdown, bei dem ich das kommende The Harvest Event mitzuspielen gedenke. Und dann ist mein Augenmerk noch auf They always run gefallen, einem Platform-Action-Adventure, in dem man einen dreiarmigen Kopfgeldjäger spielt.

Musiktipp der Woche: David Bowie - Blackstar Und wenn Alone in the Dark schon keine Gänsehaut produziert, reicht der dem Tode nahe David Bowie sie eben auf seiner morbiden Mammut-Elegie Blackstar nach. 9:59 Minuten ungebrochenes Schaudern unter einem eiskalten musikalischen Grabstein, mit einer Basslinie, die einem das Mark aus den Knochen presst. In einem Interview mit dem Playboy hatte Bowie Mitte der 70er offenbar einmal gesagt: "Ich habe nun beschlossen, dass mein Tod eine blumige Angelegenheit [O-Ton: 'very precious'] werden sollte. Ich will ihn wirklich verwenden. Ich möchte, dass mein Tod so interessant ist, wie mein Leben ist und wird." Hat er hingekriegt, würde ich sagen.

Höhepunkt der Woche: Neben dem staksigen Atari-Zombie aus der Alpha-Hölle über das ich weiter oben sprach, war Into the Pit mit Leichtigkeit das Spiel, das ich diese Woche am meisten gespielt habe. Diese schnellen, fließenden Bewegungen, dieses satte Trefferfeedback, perfekte Kontrolle bei hohem Tempo. Nach Alone in the Dark war ich ein Stück Butter, das sich mit Freuden auf das heiße Messer Into the Pit warf. Danke an Leser Heavy_Rain für den Tipp, dass es im Game Pass erscheint, hatte ich nicht auf dem Zettel. Überhaupt wundere ich mich, dass das Spiel bisher an mir vorbeigezogen ist: Es ist wie Doom oder besser Hexen auf 40 Grad Fieber und viel zu starken Schmerzmitteln. Dazu nett abgewogene Rogue-Elemente, die sicherstellen, dass man sich mit jedem Upgrade wirklich mächtiger fühlt und immer noch einen Raum mehr sehen möchte. Traditionell gradlinig, modern psychedelisch. Könnte Liebe werden.

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Kränkelnd dröhnende Atmosphäre auf eurem Weg in die Unterwelt: Into the Pit

Mittelpunkt (?!) der Woche: Na, sie mal einer an: Noch letzte Woche lamentierte ich, dass Zombie-Spiele unter ihren Möglichkeiten bleiben, wenn sie die Untoten weiter als billiges Kanonfutter einsetzen und schon kommt Undying im Early Access daher. Eine junge Mutter wird von einem Zombie gebissen und muss in ihren letzten Tagen das Überleben ihres vielleicht fünfjährigen Sohnes sichern. Zur Abwechslung also mal Mom-ification von Spielen. Ich habe keine Ahnung, ob es genaugenommen Spaß macht, weil ich erst kurz reinspielen konnte, aber das Konzept besticht: Optisch wirkt es Low-Budget, das Buch ist sichtlich nicht von nativ Englisch sprechenden Leuten verfasst und gut möglich, dass es tonal etwas zu melodramatisch wird. Aber den Spross auf Knopfdruck bei jeder eurer Aktionen zuschauen zu lassen, auf dass er sie sich abgucken möge, das ist eine unmittelbar interessante Mechanik. Ich bin gespannt, ob es mehr wird, als nur irgendwelche Balken zu füllen, womit das Ziel "Überlebensfähigkeit".

Auch das Management der Erschöpfung der Mutter ist ein spannendes Element: Sofern sie genügend Schlaf bekommt, kann sie ihre Wandlung zum Zombie bremsen, bricht sie vor Schwäche zusammen, beginnt die Transformation sofort. Das ist eine nette Risiko-Nutzen-Abwägung, wenn man zum Ressourcensammeln vor die Tür geht. Ein Spiel, das man im Auge behalten sollte!

undying
Könnte klappen.

Tiefpunkt der Woche: Ich weiß, das ist technisch gesehen letzte Woche passiert, aber da hatte ich es verpasst. Eine weise Ikone wie William "Captain Kirk" Shatner nach der Landung seines ersten echten Weltraumfluges dabei zuzusehen, wie er sichtlich ergriffen versucht, Jeff Bezos von "der einen Sache, die ich nie erwartet hätte" zu berichten, hat ein Stück weit meine Seele getötet. Der Milliardär dreht sich mitten im Satz weg, beinahe demonstrativ uninteressiert, um nach Art einer Saints-Row-Milliardärsparodie nach dem Champagner zu fragen, mit dem er dann natürlich herumspritzt. Weiter weg vom Menschsein ist keiner.

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Das war es. Schon am Sonntag nach der letzten Ausgabe Alt+F40 lag sie darnieder. Die Kindel sind offenbar nicht zu retten. Nächste Woche präsentiere ich ihren einzigen Hinterbliebenen und Erben - an dem ich diesmal nicht herumschnippeln werde. Mein Beileid an alle, die sie kannten.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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