Alt+F40: Shadow Man und die verlorene Spielegeneration - und Industries of Titan kennt mich besser als ich selbst

KW 15/2021: Pac-Man ist nicht Tetris. Aber was ist das schon?

Ich will ehrlich sein: Das war die ereignisärmste Woche seit langem und deshalb habe ich nicht viel zu erzählen. Auf der Bohn-Elias'schen Excitement-Skala gab es kaum messbare Ausschläge. Ich habe einen Handschuh verloren (ist eigentlich historisch belegt, ob jemand schonmal beide verloren hat?) und sonst... Oh! Doch: gestern Abend gingen zwar sowohl die Xbox One X als auch der Fernseher an, aber ein Bild war nicht zu sehen. Unser gerade Einjähriger fängt an zu laufen, die Zone potenzieller Verheerung hat sich also lose auf Hüfthöhe verschoben - und siehe: das HDMI-Kabel steckte nicht mehr ganz im Fernseher, die Untersuchung auf Krümelreste oder den üblichen Baby-Fingerkleber an der Strippe war zwar nicht konklusiv, aber ein paarmal habe ich ihn schon bei dem Versuch erwischt, die Glotze von der TV-Bank zu schieben. Untersuchungshaft ist angebracht, denke ich. Ich krieg' schon aus ihm raus, was passiert ist...

Spannender wurde es bei mir in dieser Woche nicht. Ich gebe mir Mühe, dass es nächste Woche anders ist.

Inhalt

So viel Aufbau-Spaß wie mit Industries of Titan hatte ich seit Sim City nicht mehr - und der Soundtrack erst!

Lang ist's her, dass ich mal dermaßen leidenschaftlich einem Städtebau-Simulator nachgegangen bin wie diesem hier. Ich weiß, dass Frostpunk toll ist und auch Surviving Mars als Perle in dem Segment gilt. Cities: Skylines ist für viele, die schwer an dem hübschen, aber spielerisch misslungenen Sim-City-Reboot zu knapsen hatten, das Spiel ihrer Träume. Aber auf keinem davon bin ich wirklich hängengeblieben (obwohl ich wohl vor allem Frostpunk nochmal eine Chance geben sollte). Das liegt weniger an den Spielen als daran, dass sie zu ihrer Zeit nicht die richtigen Knöpfe bei mir drückten.

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Ein Rebellenschiff stellt sich meinem stationären Geschütz und meinem ersten Flieger. Die Kämpfe sind noch nicht fertig. Aber das wird der Early Access schon noch regeln.

Moment - das klingt auch wieder als wäre es die Schuld der Spiele. Sagen wir so: Vielleicht liegen meine "Knöpfe" an Stellen, die für sie nicht so leicht zu erreichen waren. Sei es drum: Industries of Titan weiß genau, wo es mich anpacken muss, und ich kann selbst nicht mal beschreiben, wo das ist. In erster Linie hat es mich über seine komplette Bildsprache und Ästhetik in Ton und Bild bekommen. Das hier dürfte das Best-Case-Szenario und der schönste Spagat zwischen stilisierter und doch detaillierter und zeitgemäßer Grafik seit längerer Zeit sein. Wenn man für eine Sci-Fi-Megacorp auf dem Saturnmond Titan auf dem Rücken ausgebeuteter Arbeiter eine Stadt aufbaut und sich gegen aufmüpfige Rebellen zur Wehr setzt, die in diesem Szenario in jedem Film eigentlich die Guten wären, fühle ich mich erschreckend zuhause.

Brillant finde ich neben der rechtwinkligen Architektur, die mich angenehm an das alte Sim City erinnert, und dem unfassbaren Soundtrack, dass Titan offenbar schon einmal Hort einer Zivilisation war: Allüberall sprießen Ruinen einer vergangenen Zivilisation - oder Megacorp? - aus dem Boden, die ihr nach kostbaren Artefakten durchsucht und dann einreißt, um sie zu bergen. Titan wirkt mystisch und voller Geheimnisse und regt als Location meine Fantasie an, auch wenn die Artefakte aktuell wenig mehr sind als eine weitere Währung. Mein Kopf schreibt angesichts der verrußten, einstigen zivilisatorischen Größe Geschichten einer Vergangenheit, die vermutlich mal prunkvoll war. Ich bin gerne hier und liebe es, mich in der Asche dieser gewesenen Welt breitzumachen.

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Wetter und Witterung sind fabelhaft umgesetzt: Hier Regen und Blitzgewitter.

Dann ist da der simple Einstieg: Ich bin nun wirklich kein Zahlen-Fan und bei zu vielen Ressourcen, die ich zu managen habe, bekomme ich regelmäßig die Krise. In IoT gibt es so einige davon - und doch kann ich immer schritthalten, weil alles erst nach und nach wichtig wird: Neben den Artefakten gibt es Treibstoff, den man in Kraftwerken zu Energie macht, Mineralien und Isotope die man aus Adern schürft und in Fabriken in drei Stufen aufbereitet, Müll, den ihr wegschaffen, verbrennen und euch dann mit der Umweltverschmutzung rumschlagen müsst. Population, Arbeiter, Geld und Einfluss - hier spielt vieles eine Rolle, baut aber auch immer logisch aufeinander auf und folgt nur eines nach dem anderen, sodass mir kein Knoten im Hirn entsteht. Sehr rücksichtsvoll.

Wunderbar ist auch das Spiel mit den Maßstäben und der Grad an Feinkontrolle, den es mit sich bringt. Gebäude wie Hauptquartier und Fabriken kann man betreten und dann von innen Etage um Etage mit Anlagen ausstatten. Ihr baut also nicht nur im Großen, auf der Oberfläche, sondern auch im Innern einiger Gebäude, etwa, um Isotope und Mineralien zu raffinieren. Oder ihr errichtet Umerziehungsmodule, die Bewohner zu hörigen Arbeitern umerziehen, TV-Stationen, an denen Beschäftigungslose den ganzen Tag Werbung schauen (um Geld zu verdienen). Auch kleinere Kraftwerke sind möglich, die ein Gebäude unabhängig von der generellen Energieversorgung machen oder Teile ihrer Produktion an die umliegenden Gebäude schicken, um das Netz zu entlasten. Im Hangar macht ihr dasselbe mit diversen Raumschiff-Rümpfen, die dann eure Stadt vor den Feindfliegern der Rebellen schützen.

Guter Anwärter auf den Soundtrack des Jahres!

Auf der Oberfläche kümmert ihr euch um den Abtransport dreckiger Luft mit riesigen Ventilatoren und Luftaufbereitern, zieht fast jedes Gebäude drei Mal ein gutes Stück weiter in die Höhe oder verbindet zwei nebeneinanderstehende zu einem noch größeren Komplex. So stampft ihr nicht nur eine perfekt cyberpunkige neonverseuchte Skyline aus dem Boden, ihr wachst auch immer gefährlicher auf die Rebellenlager zu. Das ist auch der Punkt, an dem der aktuellen Early-Access-Version im Epic Games Store ein wenig die Luft ausgeht. Die Kämpfe an sich wirken noch statisch und rudimentär und dass man seine Schiffe nicht den Fog of War aufklären lassen und die Rebellen präventiv angreifen kann, bremst aktuell das Endgame deutlich. Aber die Basics sind da und sie sind fantastisch! Wer hätte nach Crypt of the Necrodancer und Cadence of Hyrule ein derart packendes und schönes Strategiespiel von Brace Yourself Games erwartet?

Weitere Notizen - KW 15/21

Text(e) in Arbeit: Anfang der Woche werdet ihr von mir ein paar Gedanken zu Resident Evil Village lesen und es kann eigentlich nicht mehr lange dauern, bis die Testversion von Returnal hier eintrudelt. Auf neues PS-Futter freue ich mich schon seit einer Weile!

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Höhepunkt der Woche: "Ask Iwata" ist bald draußen: Die zu einem Buch zusammengetragenen Auszüge aus japanischen Interviews mit Nintendos auch schon mittlerweile sechs Jahre toter CEO-Legende Satoru Iwata ist auf Deutsch und Englisch bestellbar (für Amazon-Verweigerer habe ich es auf die Schnelle auch bei Thalia gefunden) und endlich unterwegs zu mir.

Ich kenne ein paar der Interviews über die Herausforderungen der Spieleentwicklung mit ihm und fand seine Beiträge immer wertvoll und ursympathisch. Die Zeiten, dass ein Coder zum CEO eines der größten Spieleherstellers der Welt werden kann, scheinen endgültig vorbei. Umso kostbarer sind diese kuratierten Weisheiten. Hoffentlich. Falls nicht, berichte ich.

Mittelpunkt (?!) der Woche: Wie ich diese Woche beim Genuss von Pac-Man 99 festellen musste, ist Pac-Man nicht Tetris. Soll heißen: Nach meiner Meinung lässt sich das Battle Royale Konzept nicht so gut auf den gelben Pillenschmeißer übertragen wie auf die russische Steinestapelei. Was nicht heißt, dass es schlecht wäre (und es ist ja ohnehin kostenlos in Nintendo Switch Online enthalten). Tatsächlich macht es durchaus Spaß und ich bin beeindruckt, wie sehr es wieder einmal gelang, aus einem simplen Arcade-Spiel, das jeder versteht, durch den Mehrspieleraspekt eine Wissenschaft für sich zu machen.

Aber Pac-Man ist einfach zu wild, um links und rechts des Screens auf 98 andere Mini-Screens zu blicken, um zu überlegen, wem ich ein paar gefressene Geister als bremsende Anti-Pac-Men auf den Screen schicke. Auch, dass nach einem Leben Schluss ist und man direkt wieder ins (zum Glück bestens bevölkerte) Matchmaking zurückgeworfen wird, ist ein Schluckauf, der Pac-Man nicht unbedingt gut bekommt. Doch auch, wenn dieses Experiment nicht so aufgeht, wie bei Tetris, bin ich immer noch vorsichtig fasziniert. Mal schauen, wie ich nächste Woche hierüber denke...

Tiefpunkt der Woche: Oh weh.... Shadow-Man Remastered ... ist im Rahmen dessen, was man von einem Remaster erwartet, eines von den Guten! Insofern nehmt die Nennung unter den Tiefpunkten der Woche nicht als Kritik an der exzellenten Arbeit, die Nightdive-Studios hier abgeliefert hat. Das Problem ist nur: Diese Grafik wird nicht mehr schöner, egal, wie sehr man die Texturen auch hochrechnet und den Pixelcount explodieren lässt. Es ist unfassbar, was für ein Verbrechen an den Augen Grafik aus der N64-Ära doch ist. Dafür kann dieses Spiel nichts, so viel ist klar. Aber es brachte mich schwer ins Grübeln, ob wir nicht im Begriff sind, eine ganze Generation an Spielen zu verlieren?

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Das einzige, was schlimmer ist als die Dialoge, ist die Grafik.

Ich hatte das letztens schon, als ich Jetforce Gemini aus der Rare Replay Collection noch einmal ausprobieren wollte, weil ich es damals unterschätzt fand: Es ist - sorry - eine Zumutung, sie anzuschauen, weshalb sie weniger Leute im Jahrestakt nochmal rausholen, wie A Link to the Past, Sonic 2 oder Super Mario World. Pixel Art hat sich so gut gehalten, dass ein nicht gerade kleiner Teil der Entwicklerszene sie noch immer zur Kunstform erklärt und regelmäßig bildhübsche neue Werke erschafft. Auch frühe 3D-Grafik kommt vereinzelt zurück, in Dingen wie Amid Evil, das den Look von Unreal und dergleichen zu replizieren versuchen. Aber sie nutzen immer auch moderne Tricks, die damals nicht möglich gewesen wären und wirken deshalb mehr auf dem Stand der Zeit. Die Ästhetik wird geliehen und modifiziert, nicht die Technik, die ihr zugrunde lag.

Dinge wie Shadow Man (und ja, auch Super Mario 64) fallen für mich immer mehr "hinten runter", je weiter ich mich von dieser Ära entferne. Natürlich liegt das auch an den Steuerungsgepflogenheiten und Komforterrungenschaften der letzten Jahre. Aber die eingebaute Gestrigkeit von Spielen wie dieser Perle macht mir Angst, dass hier ein Teil unseres kulturellen Erbes einfach von dem kollektiven Vergessen anheimfallen, von der Historie verschluckt werden. Ich habe Shadow Man wirklich geliebt seinerzeit. Es war erfrischend anders, seine Welt finsterer und eigenartiger, als man es von Action-Adventures der Zeit sonst gewohnt war, zumal mit einem schwarzen Protagonisten als problembehafteten Helden. Diese Atmosphäre erzeugen die gigantischen, verschwommen texturierten Polygone, die die Konturen dieser Welt umreißen, heute einfach nicht mehr. Das Spiel verliert, was es außergewöhnlich machte.

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Ich weiß, was 'Apocalypse' bedeutet, Nettie!

Es ist eigentlich eine Tragödie, was wir damals für "State of the Art" hielten - auch wenn sie wohl notwendig war, um die Grenzen des Machbaren weiter in Richtung der Wunderwerke zu verschieben, die wir heute ergründen dürfen. Vermutlich ist das der Trost, den ich aus dieser bitteren Begegnung mit einem alten Lieblingsspiel von mir ziehen sollte. Hauptsache, das geht nicht so weiter und ich schreibe demnächst das gleiche über die Legendary Edition von Mass Effect...

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Nicht hübsch, aber groß! Der größte Ableger hat mittlerweile die Abmessungen der Hauptpflanze in der ersten Ausgabe dieser Kolumne.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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