Alt+F40: Wartales singt das schönste Liebeslied an RPG-Oberwelten - und Steam Decks perfektes Timing

Frische Luft - Das Spiel!

So, die Lesebrille ist da und so langsam gewöhne ich mich daran. Obwohl sie immer noch ein Fremdkörper auf meinem Nasenrücken ist, ich manchmal das Gefühl habe, die Ränder behinderten meine Sicht, und der Linseneffekt dafür sorgt, dass ich meinen Kopf ein wenig stiller halten muss, als ich es gewohnt bin, sehe ich eindeutig besser, was da auf dem Bildschirm passiert. Das erste Mal kann ich auch Leute verstehen, die sich als Gaming-Monitor für eine 4K-Lösung entschieden haben, denn in 1440p sehe ich jetzt wieder die Pixel. Als Bildratenwackler-Allergiker, der ich bin, werde ich mich damit wohl noch mindestens eine Grafikkartengeneration arrangieren müssen. Aktuell geht mir 4K noch zu sehr auf die Performance.

Aber ja: Brille gut! Schade, dass ich sie für alles andere abnehmen muss...

Inhalt

Wartales versteht was vom Reisefieber eines guten Rollenspiels

War ja klar, dass mich das neue Werk von Shiro Games (Northgard, Evoland) komplett abholen musste. Im Grunde ist es eine optisch weniger stilisierte 3D-Version von Battle Brothers. Visuell ein wenig auf der nüchternen Seite historisch angehauchter Fantasy, dieses Taktik-RPG. Dafür muss man sich erst ein bisschen erwärmen, aber dann ist man voll drin. Und es hat recht klassische Rundentaktik-Kämpfe, die sogar mit einem interessanten Twist. Man sieht unten zwar die Reihenfolge, in der übers Schlachtfeld gezogen wird, der Spieler darf sich aber aussuchen, welche Einheit er zieht, wenn er an der Reihe ist, wohingegen die KI das strikt reihum tut. Mir hat das ausgezeichnet gefallen, vor allem, weil das Regelwerk auf Mobilität setzt, eine Aktion den Zug nicht beendet und ihr euch innerhalb eurer Reichweite auch anschließend noch bewegen dürft. Cool!

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Ich werde da sein!

Wartales fällt also genau in mein Beuteschema, das war so zu erwarten. Allerdings hat mich überrascht, dass es vor allem die Art ist, mit der Wartales sich durch seine Lande bewegt, die mich für sich gewinnt. In hoch rausgezoomter Perspektive seinem erst kleinen und mit der Zeit wachsenden Treck an Kriegern und ihrem Pony über natürlich zerklüftete Landschaften zu folgen, durch Wälder, Täler und über verschneite Gebirgspässe hinweg, das Rauschen des Windes in den Ohren. Das erzeugt dieselbe Abenteuerlust in mir wie ein Reiseprospekt über Backpacking in Skandinavien oder das erste Poster zu Jacksons erstem Herr der Ringe, mit den Gefährten aufgereiht auf dem Gipfel. Dieses Gefühl weckt so nur eine gute Oberweltkarte bei mir.

Tatsächlich sind Oberwelten, dieses Herauszoomen in eine Makro-Ansicht der Spielwelt, einer der Gründe, warum ich einst dem klassischen JRPG verfiel. Wartales scheint diese Kunst nun zu einer neuen Meisterschaft zu bringen. Es ist ein wenig paradox, aber diese Art der Entdeckung vermittelt mir ein sehr plastisches Bild von der Beschaffenheit einer Spielwelt. Vielleicht, weil ich von oben ein besseres Gefühl für einen virtuellen Ort bekomme, mir ein genaueres Bild machen kann, wie Norden, Süden, Osten, Westen dieser Welt zusammen- oder voneinander abhängen. Nach dem Blick fürs Detail - in Wartales sind das Zooms in Ortschaften hinein oder sogar Querschnitte von Gebäuden, die man betritt - bekommt man auf der Oberwelt den Kontext für all die Kleinigkeiten präsentiert.

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Ich bin nicht sicher, ob es eine klassische Story gibt. Aber der Hintergrund einer von einer Seuche geplagten Low-Fantasy-Welt, in dem ihr euer Glück als Söldnertruppe sucht, ist verlockend.

Wenn es gut gemacht ist, erfährt man dabei regelmäßig ein ehrerbietendes Gefühl für die Größe und das Alter eines Landes. Das, so von oben gesehen, wiederum als Vorschau auf die Orte dient, die da von just hinter dem Rand des Screens ins Bild scrollen. Auf dem Weg dorthin zieht jedes Mal die Spannung darüber an, was ich vorfinden werde, wenn ich dort ankomme, und mich eine Zoom-Ebene tiefer in die Welt hinein - und näher an ihre Bewohner heran - klicke. Ja, ich liebe Oberwelten! Und Wartales sollte man dringend im Auge behalten. Am besten, auch ihr schaut euch mal die Demo auf Steam an. Der Early Access startet später dieses Jahr.

Weitere Notizen - KW 28/21

Text(e) in Arbeit: So vieles, so wenig Spruchreifes. Auf Death's Door ist noch bis Dienstag Embargo, aber Code zu The Ascent (Embargo Ende des Monats) ist ebenso eingetrudelt wie Chernobylite und das wahnsinnig hübsche interaktive Wimmelbuch Labyrinth City: Pierre the Maze Detective, das gestern auf der Switch erschienen ist und mich noch am Abend direkt ein bisschen verzaubert hat. Events zu zwei großen Multiplayer-Spielen folgen ebenfalls nächste Woche. Genug zu tun also.

Musiktipp der Woche: Phoebe Bridgers - I Know The End

Phoebe Bridgers war mir ein bisschen suspekt, der Hype durch Plattenfirma und Presse zu groß, die Kompositionen geradezu aggressiv schön und gefühlig. Punisher ist ein einnehmendes Album, das bisweilen ein bisschen kalkuliert wirken kann. Und dann schleicht sich dieser Song mit dem Versprechen einer abschließenden Streicheleinheit des Albums herein, auf die man sich gerne einlässt. Ab der Mitte wird aus sanfter Liebkosung zunehmend in Melodie und Lyrik eine erst kräftige, dann allmählich unangenehmen Massage, bevor einem der Song am Ende echte und ehrliche emotionale und körperliche Gewalt zufügt. Okay Phoebe! Mit dir ist zu rechnen!

Höhepunkt der Woche: Valve könnte der Switch mit Steam Deck ein gutes Stück Butter vom Brot nehmen, wenn sie mit der Produktion hinterherkommen. Ich will dieses Ding haben! Keine Ahnung, ob das Timing noch besser sein könnte als jetzt. Nur eine Woche, nachdem Nintendo eine Switch OLED ankündigte, deren Leistungsdaten nichts dafür tun, den Lebenszyklus der Plattform zu verlängern, kündigt Valve das Teil an, das Nintendo-Fans sich vom Mario-Konzern erhofft hätten (wir erinnern uns: Sony hatte zu diesem Zeitpunkt des Lifecycles die PS4 Pro schon ein Jahr auf dem Markt). Das kommt jetzt eben von Valve, denn machen wir uns nichts vor: Natürlich machen Nintendos Eigenproduktionen gut 40 bis 50 Prozent des Reizes der Switch aus. Aber die Frage "kommt das auch auf Switch?" bei Multiplattform-Produktionen ist nicht umsonst in den letzten Jahren zum Standardsatz bei fast jeder Spieleankündigung geworden. Und dann hätten wir von den Leuten, die einfach nur ihre hunderte Games starke Steam-Bibliothek unterwegs dabei haben wollen, noch gar nicht angefangen.

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Keine Ahnung, wie das ist, das Steuerkreuz und die Tasten so weit außen zu haben. Aber wird schon!

Zudem: Steam Deck mag erstmal teuer wirken, aber in den zahlreichen Sales holt man die Preisdifferenz über die Spiele schnell wieder rein. Ich glaube nicht, dass eine wirkliche "Switch Pro" - oder ein baldiges, abwärtskompatibles Nachfolgegerät - schon komplett vom Tisch sind. Aber in diesem Herbst hat das Steam Deck ein paar Augenpaare auf sich, die sonst gierig auf Nintendo gestiert hätten. Diesmal wird Valve mehr Glück auf dem Hardware-Markt haben!

Weitere Einzelheiten zum Steam Deck hat Martin für euch zusammengefasst und Digital Foundry hat eine erste Technik-Analyse für euch.

Mittelpunkt (?!) der Woche: Keine Überraschung hier, aber Hunt Showdowns neue Map DeSalle ist ein atmosphärisches und spielerisches Lehrstück in Sachen Multiplayer-Kartendesign. Der Reifeprozess, den Crytek durchgemacht hat, ist wirklich beachtlich. Was für eine Landschaft, was für Compounds, was für Wälder! Der einzige Haken ist, dass sie noch nicht den Weg von den Testservern auf in den Live-Betrieb gefunden hat. Die Erfahrung sagt, dass es bald so weit ist. Aber die Tage bis dahin werden hart. Hype!

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DeSalle in Hunt: Jedes Compound ein kleiner Schatz asymmetrischen Multiplayer-Map-Desings.

Tiefpunkt der Woche: Die neuerliche Flutkatastrophe in Rheinland-Pfalz und Nordrhein-Westfalen ist eine unsagbare Tragödie. Mein Mitgefühl gilt den Betroffenen und ich möchte jetzt schon vorgreifend Leute würgen, die den Klimawandel (und letztlich sich selbst) mit Sprüchen der Marke "Hochwasser hatten wir schon immer" aus der Verantwortung nehmen. Können wir uns bitte darauf einigen, was gegen die Scheiße zu unternehmen? Was Richtiges?

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Wann fängt man an, die unteren Blätter wegzumachen?

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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