A Rare pleasure

Eurogamer gräbt in Viva Pinatas Entwicklungs-Garten.

Laut Justin Cook, Designer von Viva Pinata, hatten sie nur herumgealbert. “Es ist kein persönlicher Angriff”, sagt er und unterdrückt ein Lachen. “Das war zum damaligen Zeitpunkt einfach lustig und, na ja, wir dachten...”

... sie dachten, sie sollten einen Lade-Bildschirm einbauen, auf dem folgender Satz steht: “Use the d-pad for real-time tool-change and wallop Seedos' weak spot for massive damage!” (Auf Deutsch: Nutze das D-Pad für einen Tool-Wechsel in Echtzeit und prügle auf Seedos Schwachpunkt ein, um massiven Schaden zu verursachen.)

Bestimmt lustig zu sehen, wie sich bei dieser Anspielung Genjis weiträumig verarschte „Giant Enemy Crab“ - unfreiwilliger Star auf Sonys E3 2006 Pressekonferenz – im Grabe „herum dreht“ (das ist schließlich auch die Position, in der man den Schwachpunkt erreicht). “Wir wollen sicher niemandem etwas Böses”, sagt Cook, der jetzt grinst. “Wir dachten nur, es wäre witzig.”

Entspannte Gärtner

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Massen-Andrang bei Rare - Eurogamer marschiert auf.

Cook ist ziemlich entspannt. So wie eigentlich alle. Lee Schuneman und Steve Brand führen uns durch Rares Studio in Twycross und sind sichtlich erfreut, auch einmal über etwas anderes sprechen zu können, als pausenlos Infos zum Spiel runter zu leiern – beispielsweise, dass Nintendo das riesige Banner in der Lobby für sie erwarb. Die Mitarbeiter in der „Scheune“ - Viva Pinatas Geburtsstätte – verbringen laut eigenen Angaben momentan den Großteil ihrer Zeit in Foren, um sich Einblick in die allgemeinen Reaktionen zum Titel zu verschaffen. Zudem scheinen sie es zu genießen, einfach mal nur herum zu stehen und mit mir über die bevorstehenden PS3- und Wii-Launches zu reden. Chris Sutherland (Lead Programmer für Donkey Kong Country) hat ebenfalls genügend Zeit, um mir den “Style Guide” zu zeigen, den Rares TV-Partner 4Kids erarbeitet hat. Dieser soll dafür sorgen, dass alle Artworks in Magazinen und Werbemitteln richtig eingesetzt werden. Musiker Grant Kirkhope unterhält uns für eine ganze Weile und zeigt uns anhand von Beispielen den Unterschied zwischen der Synthi-Musik, die er produzierte und den Stücken des Prager Philharmonie Orchester, die letztendlich im Spiel gelandet sind. Er besitzt darüber hinaus die fantastische Angewohnheit erst über etwas zu sprechen und dann andere zu fragen, ob er das überhaupt darf. Sogar Häuptlinge wie Simon Farmer oder Gregg Mayles lassen sie gemütlich in ein Sofa fallen und empfangen uns in ausgesprochener Gelassenheit – nur Fotos durften wir keine während des Gespräches machen („Wir sind keine Popstars“).

Sie sind so entspannt, weil Viva Pinata fertig ist. In den USA ist es bereits erschienen, hierzulande kommt es am 1. Dezember. Sie sind entspannt, weil es überall tolle Wertungen abstaubt und weil anscheinend verstanden wird, was Viva Pinata sein soll – und das ist sicher nicht das Kinderspiel, zu dem es schon viele abgestempelt hatten.

Und sie sind entspannt – obwohl unsere Tour durch ihr Studio von Microsoft beaufsichtigt wird -, weil sie das Gewicht der Rekordsumme von 375 Millionen US-Dollar, die der Xbox-Gigant für sie 2002 hinlegte, nicht zu spüren bekommen. Sie arbeiten zwar unter bestimmten Bedingungen, also ähnlich wie der Spieler in Viva Pinata, aber das kümmert sie kaum – es gibt keine fiesen Einschränkungen und sie ruinieren auch nicht den Spaß. Es ist immer noch ihr „Garten“.

Tierischer Aufbau

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Justin Cook und Tom Bramwell im Gespräch.

Viva Pinata kam zum ersten Mal 2002 auf den Tisch. Und nicht, wie viele vielleicht vermuten, weil Microsoft zum Hörer griff und sagte: “Entwickelt ein Spiel für Kinder”. “Wir wollten etwas Frisches machen”, sagt Cook. “Die ursprüngliche Idee kam von Tim Stamper – ich erhielt sein kurzes Design-Dokument, als ich befördert wurde. Also startete ich irgendwie mit einem kleinen Team, um herauszufinden, ob es sich umsetzen lässt.” Diesem Team von drei Mitarbeitern gab man ein Jahr Zeit. Anschließend sollte entschieden werden, ob Stampers “Your Garden” (so der Arbeitstitel) in Produktion ginge. “Wir arbeiteten damals auf einem PocketPC, weil es die einzige Plattform mit normalen Internet-Zugang war und wir wollten den Aspekt des Austauschens im Spiel haben – das war uns ziemlich wichtig.”

Darüber hinaus sollte es einen Garten geben, den man modifizieren und mit anderen teilen kann – aber man sollte keine Kontrolle über die Tiere bekommen, die sich dort ansiedelten. Das alles hat es bekanntlich bis ins finale Spiele geschafft. “Die Tiere sollten spontan handeln und wild sein”, sagt Cook, “sie kommen also rein und machen in deinem Garten, wozu sie gerade Lust haben. Diese Atmosphäre erzählt fast Geschichten. Man denkt darüber nach – 'er macht das absichtlich! Er mag mich plötzlich nicht mehr. Und er macht dies und das... und noch mehr.'” Im fertigen Spiel können Tiere umbenannt werden, man kann sie verändern und sie können zu bestimmten Orten gelotst werden. Aber es ist ihre Entscheidung, ob sie das auch tun. Sie verbreiten dennoch Unheil.

Und im Gegensatz zu dem populären Mythos, waren die Pinatas nicht von Anfang an im Spiel. “Zu Beginn hatten wir nur Tiere, aber wir wollten eine einzigartige Optik – es sollte brandneu sein. Unser Konzept-Grafiker Ryan Stevenson kam mit der Pinata-Idee, weil es zu allem passte.”, sagt Cook. “Aber als wir erst einmal diese Pinatas drin hatten, trugen sie auch zum Gameplay bei und veränderten das Spiel.” In der fertigen Version spucken saure Pinatas böse, rote Süßigkeiten auf den Rasen – so wie man es von echten Pinatas gewohnt ist, wenn Kinder auf sie einprügeln. Freundliche Pinatas werden krank, wenn sie diese Süßigkeiten essen. Das wiederum erfordert einen kostspieligen Besuch eines Arztes – und man wird gezwungen, mit diesen Eindringlingen fertig zu werden, bevor alles, naja, verrottet.

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Viva Pinata 2 dann mit Spielerfigur?

Der Pinata-Stil gab dem Spiel eine sehr anziehende Ästhetik, jedoch zu einem Preis. Als Microsoft ihre erste Xbox auf den Markt brachte, war es harte Arbeit, den krausen Papier-Look – hervorgegangen aus Rares Prozessor-belastenden Fell-Effekt – für den ganzen Garten umzusetzen. “Bevor wir zur Xbox wechselten, portierten wir das Spiel zum PC. Aber es gab Schwierigkeiten. Wir liebten die Grafik und wollten auf nichts verzichten”, sagt Cook. “Wir wollten es eigentlich für die Xbox entwickeln, aber wir konnten den Effekt nur für eine Pinata umsetzen. Alle anderen sahen geglättet aus. Als dann die 360 kam, konnten plötzlich alle Pinatas den Effekt haben und wir alle riefen „eeeeeeeeeee!'” (Was auch immer das heißen mag, aber der Sound klingt cool.).

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Über den Autor:

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Freier Redakteur

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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