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A Rare pleasure

Eurogamer gräbt in Viva Pinatas Entwicklungs-Garten.

Xbox Vision

Mit Hilfe von Microsoft konnte außerdem ein weiteres Feld angegangen werden – eine dazugehörige TV-Serie, die in den USA von 4Kids Entertainment produziert wird. 26 Episoden wurden bereits gedreht, und wie uns Simon Farmer später verrät, ist eine zweite Staffel zur Zeit in der Vorproduktion. Die Serie ist gerade deshalb interessant, weil es die fehlende Storyline und Charaktere hervorhebt.

Als 4Kids ins Spiel kam, wurden bei Rare Strohhalme gezogen, um festzulegen, welche Pinatas Sprecher-Rollen bekommen sollten. Die Beziehung zwischen den beiden Firmen, so Cook, entwickelte sich sehr natürlich – dass sie sich so guten ergänzten, war jedoch Zufall. Der ursprüngliche Grund, warum es keinen Spiel-Charakter in Viva Pinata gibt, war keine Reaktion auf Rares bisherige Charakter-getriebenen Projekte. Es gab schlicht und ergreifend nicht genügend Platz bei PocketPC- oder Xbox-Auflösungen.

Lead Designer Gregg Mayles meint sogar, dass sich Spiel und TV-Show nicht nur ergänzen, sondern es eine “fruchtbare Beziehung im künstlerischen Sinn” gibt. Pinata Central ist zum Beispiel so entstanden. “Das stand nie im ursprünglichen Konzept”, sagt Mayles. “[4Kids] sahen das Potential... Unsere Zusammenarbeit brachte viele Dinge ans Tageslicht, an die wir vielleicht nicht gedacht hätten – oder wir hätten eine ganze Weile gebraucht, um darauf zu kommen.”

4Kids entwickelte Bereiche, die Rare nicht angegangen ist, wie zum Beispiel Bösewicht Professor Pester und seine Gesellen. “Er war zwar schon immer im Spiel, aber besaß nur eine kleinere Rolle. Und es würden einige Raufbolde kommen und Sachen zerbrechen. Das war im Grunde aber auch schon alles, was sie im Spiel taten. Mehr brauchten sie unserer Meinung nach auch nicht zu tun.”, sagt Mayles. “Aber so wie aussieht konnten 4Kids etwas damit anfangen und erschufen so einen großartigen, inkompetenten Fiesling – wir sind wirklich sehr zufrieden mit ihrer Arbeit. ”

Ultimative Kinder

Mit einer 4Kids TV-Serie und einem visuellen Stil, der so ziemlich auf der gegenüberliegenden Seite von Gears of War angesiedelt ist, wurde das Spiel in den USA zum Teil falsch aufgenommen: Viele stempelten Viva Pinata als Kinderspiel ab. Aber hat Rare nicht schon in der Vergangenheit bewiesen, dass Spiele – durch die Kombination von zuckersüßer Grafik mit komplexem Gameplay – alle Altersgruppen ansprechen können? Gibt es wirklich so große Unterschiede in der Ansprache? “Nein, das glaube ich überhaupt nicht”, sagt Cook. “Wir wollten ein Spiel machen, mit dem jeder Spaß haben kann.” Wurde es speziell mit Kindern getestet? “Microsoft konnte uns Informationen über Kinder geben, die das Spiel spielten. Ein großer Teil des Tutorials wurde davon beeinflusst. Weißt Du, worüber sich am meisten beschwert wurde? 'Wir wissen nicht, was wir machen sollen' [lacht]. Deshalb gibt es so viele Texthinweise am Anfang.”

Concept Artist Ryan Stevenson hat Schwein!

Aber allgemein? “Wir haben eigentlich unseren Instinkten vertraut, wenn es darum ging, was Spaß macht. Ich glaube, ein großer Teil des Teams langweilt sich sowieso ziemlich schnell. Wenn uns also etwas über einen längeren Zeitraum unterhalten konnte, dann schien es uns auch für Kids okay.” Der erste Teil des Satzes ist wohl entscheidend: Es geht darum, was sie für unterhaltsam hielten. “Wir arbeiteten vier Jahre an dem Spiel, mit was-weiß-ich-wie-viel Leuten”, so Cook (so um die 50, wie wir gehört haben – ein Drittel davon waren neue Mitarbeiter, der Rest kam von anderen Projekten wie Kameo), “und sie müssen Spaß an der Arbeit haben oder es wird nie das Spiel, das man sich vorgenommen hat. Man wundert sich über die Spieltiefe, aber wir mussten uns selbst unterhalten fühlen. Wir mussten es nur möglichst simpel halten, um es für Kinder spielbar zu machen...” Er macht eine Pause. “Jeder mag eine einfache Steuerung und einfache Spielmechaniken. Ich glaube nicht, dass es nur Kindern so geht. Es ist momentan nur irgendwie aus der Mode.”

“Es ist amüsant, die Forenbeiträge zu lesen”, ergänzt Gregg Mayles. “Manche Leute sagen 'Ich hab vor dem Geschäft bis kurz vor Ladenschluss gewartet. Dann bin rein geschlichen und hab's gekauft' oder 'Ich hab's mitgenommen und gespielt, wenn niemand da war, der mich sehen konnte'. All diese Hardcore-Halo-Spieler kaufen ein angebliches Kinderspiel.”

Entwickler und ihre Marotten.

Vielleicht hat Cook recht, wenn er sagt, “Du gehst in dem Spiel so weit, wie Du gehen möchtest. Deshalb funktioniert es auch für Kinder so gut. Meine Kinder sind fünf Jahre alt und sie kommen nicht besonders weit im Spiel, aber sie haben Spaß, Unfug mit den sechs Würmern, zwei Spatzen und der Maus zu treiben. Und sie sind richtig glücklich, wenn sie ihnen Namen geben können, indem sie einfach draufklicken. Wer sich jedoch mit Spielen auskennt, kann immer mehr herausfinden. Wir haben versucht, möglichst viel zum Entdecken rein zu packen. Dahin wollten wir zurück. Wir wollten zurück zu den Spielen, über die man noch nicht alles wusste, bevor man die Disc in das Laufwerk geschoben hat.”

Das exzellente Balacing erntet ebenfalls überall viel Lob. Man fängt etwas in einem Gebiet an, das in einem anderen fortgesetzt wird. Und nochmal und nochmal und nochmal - bis drei Stunden vergangen sind und man den Rest des Abends auch noch abschreibt. “Das hängt sehr mit den Tools zusammen, die für das Entwickler-Team produziert wurden”, sagt Cook. “Alles, was man im Spiel sieht wurde so gestaltet, das es modifiziert und getuned werden kann. Und es wurde sehr darauf geachtet, dass sogar Idioten ohne Computer-Wissen damit umgehen können. Wir bekamen also die großartigen Werkzeuge – und wir verfluchten den Tag, an dem wir danach fragten! Wir verbrachten so viele Stunden damit, durch die einzelnen Zahlensammlungen zu gehen und mal hier eins abzuziehen und dort fünf hinzuzufügen... aber ich glaube, das ist das Geheimnis dahinter.”