Assassin's Creed: Valhalla Test - (k)ein neues Land in Sicht

Ich kam für das Spiel, ich blieb für die Welt.

Okay, hatte hier irgendwer mit einem weiteren soften Reboot der Serie nach dem Neustart von Origins gerechnet? Nein? Ich war der einzige? Na gut, einer muss der Dumme sein, denn Assassin's Creed: Valhalla ist eine Menge - wortwörtlich, was Content angeht -, aber sicher kein Abwenden von den Tugenden und Fehlern von Origins und Odyssey. Das ist in mancher Hinsicht kein Problem und in anderer ein ganz großes.

Das größte Problem dürfte dabei der irre Umfang der Vorgänger samt der Content-Updates sein. Wer wie ich Odyssey gut verfolgt hat und immer wieder mal zu dem Spiel zurückkehrte und so am Ende 100+ Stunden darin versenkte... will man wirklich direkt zurück in den praktisch gleichen Grind? Der Zwei-Jahres-Rhythmus könnte dafür ein wenig zu kurz sein. War Odyssey die Perfektionierung von Origins neuer Formel, ist Valhalla, wenn ich jetzt mal so richtig fies, böse und ungerecht bin, ein Asset-Swap dieser Ausgestaltung. Man muss schon Entwickler sein, um jetzt in leicht veränderten Kampfmechaniken und alternativen Mini-Spielen den großen Wurf zu sehen.

Assassin's Creed: Valhalla: Allein die Welt ist die Reise wert.

Aber erst einmal der "Asset-Swap" vom alten Griechenland nach Norwegen und England um das Jahr 870 herum. Ich könnte natürlich sagen, "ist ja nur ein neues Szenario". Aber das wäre ungefähr so, als sagte man, eine Hurtigruten-Fahrt wäre das gleiche wie ein Trip durch die Ägäis. Oberflächlich betrachtet, verändert sich nur die Kulisse, aber mit "oberflächlich" hält sich Ubisoft in seiner Vorzeigeserie schon lange nicht mehr auf, das sollten die "Touristen-Modi" der letzten beiden Spiele klar gemacht haben. Hier taucht man tief in die Geschichte ein, sucht sich seine Anleihen und dichtet die paar Prozent dazu, die man braucht, damit die Story funktioniert. Aber hinter fast jedem der wichtigeren Namen im Spiel, egal ob Mensch, Ort oder Gegenstand, steckt ein langer Wikipedia-Artikel, der einlädt, sich die Unterschiede zwischen Spiel und Wirklichkeit zu verdeutlichen, und dabei noch mal tiefer einzutauchen.

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Es sind auch diese Momente, dafür spiele ich das und liebe es.

Aber nicht nur Historie, auch Mystik wird hier noch einmal mehr betont und nordische Götterwelten, keltischer Paganismus und Christentum sind in diese Saga verwoben und sorgen für einige der besten Momente im Spiel. Der Hintergrund zu Valhalla, die Welt des alten England mit ihren Burgen, römischen Ruinen und natürlich Sehenswürdigkeiten allein ist bei allem, was ich jetzt im Anschluss noch sagen werde, für mich die Reise wert gewesen. Das allein reicht als Grund, das Spiel zu kaufen, so wie es bei fast jedem Assassin's Creed der Fall ist. Für Geschichtsfreunde ist es ein zu verlockender Ausflug in eine greifbar dargestellte Vergangenheit und bevor der Spielekritiker gleich zum Zuge kommt, möchte sich der Mittelalter-Geschichts-Fan in mir aufs herzlichste bei Ubisoft bedanken, dass sie sich all die Mühe gemacht haben.

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Groß genug für ein eigenes Spiel, aber eigentlich nur das Intro (und der beste Teil in der Story).

Jetzt müsste Ubisoft nur noch das lernen, was Naughty Dog so gut beherrscht: Sich auf den eigenen Charakter konzentrieren. Wie schon bei den diversen Vorgängern steht wieder einmal die eigene Saga - oder vielmehr die des Hauptcharakters - nicht so im Vordergrund wie sie sollte. Nehmt als Beispiel Last of Us 2. Das Spiel zeigt messerscharfe Präzision dabei, die Emotionen und Motivationen der Figuren herauszuarbeiten und das zu einem guten Teil ohne platte Exposition. Es verzichtet auf Füllmaterial innerhalb seiner Story und zieht sein Ding durch.

Eivor und ihr Dorf: Charakterprobleme und Rückfälle in einfachere Tage.

Ziehe ich das ganze Open-World-Material von Assassin's Creed ab, die ganzen Füll-Quests und Randmissionen und schaue mir an, was von Eivors Geschichte bleibt, dann ist das mager. Das sind zwei Stunden, vielleicht drei, die sich wirklich um die Figur und ihre eigenen dramaturgisch relevanten Motivationen drehen. Davon ist viel billige Exposition mit den Ubisoft-typischen unnatürlichen Dialogen und der Rest sind größtenteils Dinge, die halt so im Leben passieren, aber für die zentralen Figuren nicht so relevant sind, zumindest auf diesem Level. Um bei dem Beispiel zu bleiben: Stellt euch vor, ihr hättet Ellie nicht dort in Last of Us 2 gespielt, wo das Spiel ansetzt, sondern ein paar Jahre vorher. Ihr hättet die Siedlung Jackson mit aufgebaut, hättet Ressourcen aus der Umgebung geholt, kleine Probleme von anderen Bewohnern hier und da als Nebenquests gelöst. All das, was ihr in Assassin's Creed mittlerweile über Stunden tut. Diese Dinge haben einen Einfluss auf das Leben der Hauptfigur, aber nicht wirklich auf ihre innere Gefühlswelt, ihre Motivationen und das Hauptziel der Handlung. Diese bleibt zwischen all dem anderen Kram auf der Strecke.

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Die 'echte Welt' läuft mit der Animus-Story auch weiter und kann durchaus glänzen...

Das war in Origins und Odyssey auch so, aber Valhalla treibt es auf die Spitze. Nach einer mehrstündigen Einführungsrunde in Norwegen, groß und schön genug, um vor zehn Jahren noch eine eigene Spielwelt zu sein, kommt ihr nach England. Hier habt ihr im Grunde zwei Hauptaufgaben, die das angesprochene Problem sofort klarmachen. Einmal baut ihr Siedlungen auf und zum anderen sucht ihr euch Verbündete für euren Clan. Beides hat nichts mit der inneren Zerrissenheit Eivors - soweit ich die verstolperten Andeutungen von Charakterentwicklung richtig interpretiere - zu tun, dessen Rachemotive kurz mal abgefrühstückt werden und der danach durch das Leben driftet, mit gelegentlichen Erinnerungen daran, dass es für ihn eigentlich um mehr ging. Und die ganze Welt übrigens, von Zeit zu Zeit wird man daran erinnert, dass es da noch eine andere Zeitebene gibt, in unserer Gegenwart, die davon auch betroffen ist und die viel spannender wäre, wenn sie nicht nur alle Dutzend Stunden mal aufpoppen würde.

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...aber was ich von diesen anti-immersiven Puzzle-Spielchen halten soll, weiß ich noch nicht so genau. Spielerisch nett wenigstens.

Die größte Sünde ist aber dabei der Rückfall in das fast vergessene Jahr 2009, als Ezio gelangweilt Ressourcen sammelte, um sein Dorf hübscher zu machen. Das war weitestgehend optional, hier ist es die Hälfte des Spielsinns. Ich gebe zu, dass ich mehr als nur ein wenig vom Häuslebau in Vahlhalla enttäuscht bin. Ich weiß nicht, was ich erwartet habe. In kühneren Vorstellungen vielleicht eine Mischung aus Wikinger-Sims mit ein wenig Cities Langhaus-Edition dazu. Irgendwas jedenfalls, was nicht darauf hinausläuft, dass ich ein fertiges, aber runtergekommenes Dorf habe, ein Dutzend immer gleiche Raids auf umliegende Dörfer starte, mich in meinem Dorf vor ein Schild stelle und anklicke, dass die Schmiede schöner werden soll. Wow, ist das unterirdisch! Wir haben 2020 und das ist, was der aktuell vielleicht teuersten langjährigen Serie dazu einfällt? Nein, ihr baut kein Dorf auf. Ihr hakt eine Liste ab, damit in den Shopping-Listen des Dorfes mehr auftaucht. Ich habe keine weiteren Worte zu dieser Lieblosigkeit.

Eine kurze Geschichte der erstaunlich wohlgeordneten Übernahme Englands durch die Wikinger.

Aber man lässt das Dorf umso lieber hinter sich und sucht Verbündete in ganz England. Im Grunde ist es ein recht simpler Prozess, der sich ein paar Mal wiederholt. Ihr markiert euer neues Ziel auf der Landkarte im Hauptquartier, reist hin und löst die Probleme lokaler Machthaber vor Ort. Das heißt eigentlich fast immer in der einen oder anderen Form einen König zu stürzen, um einen anderen zu installieren. Das läuft über je ein halbes Dutzend Hauptmissionen, nach denen das Land halbwegs befriedet und vor allem eurem Clan zugeneigt ist. Diese Geschichten sind gut, teilweise sogar sehr gut, haben ein paar gut geschrieben Zeilen und spaßige Charaktere und ihr trefft hier und da eine Entscheidung, die nach ganz hinten raus irgendwas verändert. Ein wenig mehr Unmittelbarkeit wäre nett gewesen, aber immerhin und schließlich übt die Serie immer noch, was das angeht. Das passt schon alles und ich bin stets gern in ein neues Gebiet aufgebrochen, selbst wenn es bedeutet, im Grunde die gleichen Dinge, die man spielerisch schon ein paar Mal durchexerzierte, noch mal zu tun.

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Bootsfahren: Gut für Sightseeing und Kloster-Überfälle. Sonst eher unpraktisch.

Neu in einem sehr relativen Sinne sind die Bootsfahrten. Ihr habt nun ein Langboot, zu dem ihr euch per Schnellreise jederzeit teleportieren könnt und das ganze Land ist von Flüssen durchzogen, an denen all diese Kloster liegen. Auf der einen Seite habe ich diese Fahrten aus der Sicht eines Touristen genossen. England ist hier wild und schön und solche Kahnfahrten sind bei Touristen ja beliebt. Als Fortbewegungsmittel hatte ich den Eindruck, dass ich mit Pferd fast grundsätzlich weit schneller unterwegs war. Also nutzte ich das Boot bald nur noch, um einen Kloster-Überfall zu starten, denn dazu müsst ihr mit eurer Truppe von See kommen.

Wiederum, Odyssey stellte sich da geschickter an, variierte seine Hauptmissionen besser und brachte sie in einen natürlicheren Fluss. Diese Sub-Kampagnen laufen schnell sehr routiniert ab: Mit ein wenig Stealth und kleinen Raids wird die Lage erkundet, dann geht es recht zügig zu einer großen Schlacht über, gefolgt von einem soliden Bosskampf. England zu erobern, war nie strukturierter. Nebenbei plündert man noch die Klöster vor Ort, um die nötigen Ressourcen zu bekommen, damit das Dorf schöner wird und dann geht es weiter im Lande. Es fühlt sich weniger nach einem großen Abenteuer an als nach der wohlgeordneten feindlichen Übernahme eines Landes.

Assassin's Creed: Valhalla: Wikinger schleichen nicht, Wikinger kämpfen!

Vor allem habe ich schon lange nicht mehr in der Serie, wenn überhaupt, so schnell zum Schwert gegriffen. Seit Black Flag stand Stealth im Vordergrund und war auch ziemlich übermächtig, aber das hat sich komplett gedreht. Klar kann ich auch mit Eivor klammheimlich durch feindliches Gebiet meucheln, aber warum sollte ich? Dieser Charakter ist auf Kampf ausgelegt, selbst wenn der Fertigkeitenbaum im Grunde immer noch dreigeteilt ist. Der Hauptgrund dafür ist der Schild-Stoß, der nicht mal eine Spezialfertigkeit, sondern schlicht die getimte Parade ist. Wenn ihr einen gegnerischen Schlag kommen seht - keine Sorge, wenn Sekiro in dieser Hinsicht ein Rennpferd ist, dann ist Assassin's Creed: Valhalla eine verwirrte Schildkröte -, dann hebt ihr den Schild. Wenn das nicht schwierige Timing passte, wird der Gegner zu Boden gestoßen und ihr habt einen schweren Angriff frei, der die einfachen Feinde direkt tötet. Wenn das Timing nicht passte, wird der Angreifer immer noch zurückgedrängt und ihr könnt nachsetzen. Nach ein paar Stunden habt ihr dann noch die leicht lesbaren roten Attacken gelernt, die ihr nicht blocken könnt und weicht gemütlich aus. Das geht alles so viel schneller als Schleichen und die Hälfte der Missionen ist eh eine offene Schlacht, also warum langwierig herum-stealthen?

Diese offenen Schlachten könnten auch noch den ein oder anderen Patch gebrauchen. Erst einmal scheint das Spiel damit dezent überfordert, dass 40 oder 50 NPCs kämpfen sollen. Immer wieder habt ihr den Zustand, dass sich zwei Gegner um euch herum zwar normal verhalten, aber andere mit scheinbar abgeschalteter KI einen Meter weiter herumlungern. Dann gibt es kein Drama. Es dreht sich alles nur um euch, was bedeutet, dass ihr einfach zum Ziel durchrennen könnt und keinen Grund habt, euch lange mit irgendwelchen Verteidigern zu befassen. Manchmal habt ihr einen Rammbock, dann schiebt ihr den halt von einem Punkt zum nächsten, erneut am besten, ohne euch um die Umgebung zu kümmern. Einfach immer Richtung Zielmarker, wird schon. So sehr ich es hasse, mich zu wiederholen, das hatte Odyssey etwas koordinierter in seinen Schlachten hinbekommen. Zumindest die Bosskämpfe sind spannend, vor allem, wenn diesen nach und nach mehr Spezialattacken gegönnt werden und ihr so schon aufpassen müsst, was ihr tut und wie bestimmte Konterfolgen aussehen.

Insoweit schmerzt die Überlegenheit des Schildkonters ein wenig. Das Kampfsystem ist prinzipiell wirklich gut ausgetüftelt, berücksichtigt verschiedene Waffentypen noch besser als es die Vorgänger taten. Dazu gib t es eine gefühlte Billion Spezial-Moves freizuschalten, einige davon sehr praktisch, und alles könnte perfekt sein. Wenn ich nicht besser damit durchkommen würde, einfach jedem, der mir im Weg steht, meinen Schild zur Begrüßung auf die Nase zu drücken. Verpasste Chancen für den Moment, gute Gelegenheiten für Patches.

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Diesmal habt ihr einen Raben als Vogel und der zeigt euch, dass es da viel zu tun gibt. Vor allem einzusammeln.

Es gibt aber auch ein paar echte Verbesserungen bei Waffen und Kampf. Jede Einhandwaffe lässt sich doppelt für beidhändigen Kampf führen. Nicht praktisch meiner Erfahrung nach, siehe die übermächtige Schildramme, aber schon sehr cool. Dann wurde das endlose Loot der Vorgänger eingefangen. Ihr findet nur einzigartige Ausrüstungsteile und betont mehr den Set-Charakter mit vielen Boni. Diese Rüstungsteile und Waffen verbessert ihr dann mit Materialien, die ebenfalls eher rar sind, dann aber echte Vorteile bringen, was ein großer Vorteil im Vergleich zur Wegwerfkultur der Vorgänger ist. "Oh, ich habe Poseidons Speer gefunden! Cool, dann werfe ich mal Zeus' Hammer weg." Solche Momente habt ihr jetzt nicht mehr und das macht Valhalla sehr viel besser als seine beiden etwas zu Loot-wütigen Vorgänger.

Assassinen haben endlich mal ein ordentliches Büro

Was die eigentlichen Assassinen in der Geschichte angeht, bin ich halb enthusiastisch und halb enttäuscht. Auf der einen Seite ist die Gegenwarts-Zeitlinie ausgezeichnet und spannend eingebunden, wenn sie sich auch etwas zu selten blicken lässt. Hätte nicht gedacht, dass ich das noch mal sage, nachdem ich am liebsten die ganze Abstergo-Story verbannt sehen wollte, aber hier hat man die Kurve bekommen. Etwas sehr gewollt fand ich allerdings die Einbindung von Rätselräumen, bei der ich mich Frage, ob hier Assassin's Creed: Valhalla Reste verwertet hat oder das kommende Fenyx, denn das Konzept und das Gameplay sind praktisch identisch. Ihr findet Anomalien in der Welt, die aktiviert einen durchsichtigen Treppenkomplex erstehen lassen. Hier müsst ihr Schalter- und Hüpf-Rätsel lösen, um zur Spitze zu kommen und so ein paar Bonus-Häppchen für die Abstergo-Storylinie freizuschalten. Es ist als Minispiel ganz okay, aber es direkt in die Wikinger-Welt zu setzen, ist ein eher unschöner Immersionsbruch ohne tieferen Sinn.

Die Assassinen im Spiel geben sich herzlich wenig Mühe. Wurde zuvor häufig viel Gewese um ihre Geheimhaltung gemacht, ist es hier wirklich und ehrlich so, dass zwei Typen zu eurem Clan kommen, euch ganz nett finden, in ihre tiefsten Geheimnisse einweihen, Sprung und Messer inklusive, und ihr baut ihnen dafür ein Büro im Dorf - abgekürzt, aber das ist im Grunde, was passiert. Mit dem Logo der Assassinen an der Tür. Zumindest müssen die Templer nicht lange rumfragen, wo sie denn ihre der absoluten Geheimhaltung verschworenen Gegenspieler diesmal finden. Und ihr dachtet, die gut erkennbaren Kutten aus den Vorgängern wären schon etwas dreist. Nach Odyssey und Origins wirkt das hier wie schlecht eingebunden Fan-Fiction. Das Assassinenbüro... Ich glaube es echt nicht.

Das Abarbeiten und damit Abmeucheln der Templer wurde nicht groß überarbeitet. Ihr sammelt für das Büro (Urgh...) Hinweise, dann werden neue Bösewichte aufgedeckt. Die fangt ihr sehr oft einfach so auf offener Straße ab. Wie im restlichen Spiel fand ich es weit simpler, einfach erst den Templer und dann alle Wachen in der Nähe im offenen Kampf zu massakrieren, um im Anschluss schnell die Leiche zu identifizieren. Wer zu viel Zeit und Langeweile hat, kann sicher auch warten und die üblichen Methoden der Parkbank oder Menschentraube nutzen. Ich kreide dem Spiel nicht an, dass es die Option des offenen Kampfes gibt. Nur, dass er sofort erkennbar der einfachste und schnellste Weg ohne Nachteile ist. Aber das war zuletzt in den Vorgängern auch nicht anders.

Ich kam für das Spiel, aber ich blieb für England

Ich kann mich aber mit vielen anderen Dingen trösten. Zum einen sind wie schon erwähnt die Geschichten um die Übernahme der Königreiche sehr unterhaltsam, selbst wenn sie für die Charakterentwicklung meist nicht sonderlich relevant sein mögen. Egal, es sind gute, kleine Geschichten, denen man gerne folgt. Andere entführen euch ein wenig in die Mystik des Landes, wenn ihr auf die Spur des legendären Grendel geht oder den Weg anderer Berühmtheiten kreuzt. Manchmal übertreibt es das Entwicklungsteam auch und die Sachen, die nicht mal als Quest markiert, sondern als Ereignis abzuhaken sind, fühlen sich schlicht dumm an. Aber dann wiederum passiert so was mal im Leben und an diesem Punkt spiele ich eh das öfters mal fast normale Leben von Eivor und nicht die legendäre Saga.

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Dieser DLC-Wolf ist zwar nur ein Skin für das Pferd und frisst leider nicht meine Feinde, aber ich habe ihn trotzdem liebgewonnen. Aber Geld hätte ich für ihn nicht bezahlt und das ist auch sonst bei den Mikrotransaktionen in keiner Weise nötig.

Kommen wir zurück auf die Schönheit der Welt. Bei allem, was ich jetzt gleich sage, lasst es mich noch einmal betonen: Diese Welt ist wie auch schon zuvor Ägypten und Griechenland in sich selbst eine Errungenschaft für das Medium der Videospiele. Die Charakteristika Englands, das Mittelalter-Flair, das sich nicht in Kitsch ergeht, sondern sich alle Mühe gibt, diese Zeit des Wandels zu repräsentieren und dabei so große Erfolge feiert, ist ein Kunstwerk. Da lasse ich nichts drauf kommen. Ich kann den ganzen Tag durch England reiten, mir kleine wie große Sehenswürdigkeiten anschauen und im Angesicht alter Ruinen und aufstrebender Städte die Fantasie über eine andere Zeit schweifen lassen. Erneut, allein dafür würde ich das Spiel kaufen und diesen Kauf keine Sekunde bereuen. Aber...

Wirklich Next-Gen ist was anderes. Hoffe ich wenigstens, so viel gibt es ja noch nicht als Vergleich. Vor allem die Charaktermodelle scheinen fast ein Rückschritt zu sein, wirken öfters klobig und hölzern. Die generelle Farbpalette schwankt zwischen lebendigen, kräftigen Farben - selbst wenn diese landestypisch oft eher erdige Töne haben - und matten, fast matschig verwaschenen Eindrücken, manchmal innerhalb der gleichen Siedlung. Ich habe selten so krasse Schwankungen im HDR erlebt und irgendwas passt hier glaube ich noch nicht ganz wie gedacht. Dann sieht das Spiel generell nicht groß besser aus als Odyssey. Etwas im Detail hier und da vielleicht, aber es fällt nicht schwer, zu verstehen, warum das hier mit 4K60 auf der neuen Hardware nicht kämpfen muss. Ganz ehrlich, ich hatte zu keinem Zeitpunkt den Eindruck, dass ich hier ein Spiel einer neuen Generation vor mir habe, sondern einfach ein weiteres aus der letzten. Ein sehr schönes, ohne Frage, aber wer Next Gen sehen will, muss sich woanders umgucken. Zumindest waren die Ladezeiten auf der Series X ein Traum. Schnellreise in drei Sekunden, das macht man gern.

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Ich könnte ewig durch diese Welt reiten und mich an den Wundern der Epoche erfreuen. Und werde es sicher auch noch tun.

Noch ein letztes Mal Licht und Schatten. Der Sound hat viel zu bieten, was es lohnt, die teure Anlage ein wenig aufzudrehen. Stimmungsvolle Umgebungssounds, Geplauder von NPCs, hinreißende Wikinger-Musik an Bord des Schiffes, atmosphärische, hochwertige Soundtrack-Einsprengsel immer sonst. Auch fast alle Stimmen sind im Englischen und größtenteils im Deutschen ausgezeichnet besetzt und lassen diese Welt aufleben. Mit einer leider nicht ganz unwichtigen Ausnahme: Die eigen Hauptfigur. Ich ließ das Spiel das Geschlecht zufällig wählen und so bekam ich eine weibliche Eivor. Eine, die immer so redet, als wäre sie die Frontfrau in einer Wikinger-Powermetal-Band und würde ein Interview geben, bei dem sie, wie man so schön sagt, "in character" bleibt. Wenn sie spricht, sehe ich jedes Mal Ylva Eriksson in einem der glorreichen Brothers of Metal Videos vor mir, nur, dass es sich hier alles irgendwie beißt. Was schade ist, denn die Frau, wer auch immer sie ist, scheint eine gute Synchronstimme zu haben. Dumm nur, dass sie das Metal-Viking-Ding bis zum Ende durchziehen muss.

Kommt und schaut euch Mittelalter-England an, bestellt Assassin's Creed: Valhalla im PSN Store für PlayStation 4 und 5

Assassin's Creed: Valhalla Test Fazit

Wow, das wird schwierig. Eigentlich müsste ich euch aus all diesen Gründen doch eher von Assassin's Creed fast schon abraten. Okay, übertrieben gesprochen, aber in vielerlei Hinsicht ist ausgerecht das vom Szenario so frische Valhalla der schwächste Teil der aktuellen Iteration der AC-Mechaniken. Egal ob Storytelling, Kampf oder Kleinigkeiten links und rechts, die im Vergleich zu den beiden Vorgängern stehengeblieben oder sogar ein Rückschritt sind: Valhalla ist eine Menge, aber es ist ganz sicher nicht die nächste große Weisheit in Sachen Assassin's Creed.

Aber dann reite ich durch diese wundervolle Welt und merke, wie sehr ich das Spiel für das liebe, was es unter seiner etwas oberflächlichen Gameplay-Haube stecken hat. Ich kann mich ewig an diesem England und dem kleineren Schnipsel Norwegen erfreuen, in diese Zeit eintauchen. Ich tat das für Stunden und werde es für viele weiter tun. An diesen Punkten ist es mir egal, dass mein Hauptcharakter ein etwas undefiniertes leeres Blatt bleibt, dass die Hauptquest wenig mehr als eine Sammlung netter Nebenquests ist. Ich sehe dieses Land, die Liebe, mit der es zum Leben erweckt wurde. Ubisoft hat hier etwas wirklich Außergewöhnliches erschaffen, nur eben kein außergewöhnliches Spiel.

Wenn ihr mit dem Szenario, seien es nun Wikinger, das mittelalterliche England oder beidem irgendetwas anfangen könnt, dann rate ich euch dringend zu Assassin's Creed: Valhalla. Als Spiel mag es nur "ganz gut" sein, was jetzt nicht gerade ein Ritterschlag für ein Projekt dieser Größenordnung ist. Als sicher nicht immer ganz realistisches, aber unglaublich immersives Erfahren einer anderen Zeitepoche ist es ein weiterer Meilenstein.

  • Entwickler / Publisher: Ubisoft
  • Plattformen: PC, PS4, Xbox One, Xbox Series X, PS5 (getestet auf Series X)
  • Release-Datum: 10. November
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ab ca. 60 Euro

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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