Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Rares Legokiste

Eine komplette Konsolengeneration hat das N64-Erfolgsduo Banjo-Kazooie übersprungen. In der Zeit der PS2 und Xbox war dies vielleicht auch besser so. Das aus N64-Tagen vielfach geadelte britische Studio bekam irgendwie nichts so richtig hin, jedenfalls nicht mehr so wie in den Zeiten, als man noch auf Nintendos Plattformen arbeitete. Mit Viva Piñata ging es endlich wieder in Richtung Kreativität und Innovationslust. Und auch der neue Banjo–Titel versucht so viel wie irgendmöglich von diesen beiden mitzubringen.

Es geht nicht mehr um reine Plattformaction. Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts will Euch zu Bastlern machen. Es geht um Bauteile, Blaupausen und die Unmenge an Fahrzeugen, die Ihr fast frei daraus konstruieren und danach nutzen könnt. Mark Betteridge, Chef der Rare-Studios, erklärte uns, warum es trotz der vielen Neuerungen immer noch ein echtes Banjo-Spiel ist:

„Es ist immer noch ein Banjo-Spiel. Ihr habt immer noch den Banjo-Charakter mit Kazooie, immer noch sehr ähnlichen Humor. Was wir aber veränderten, könnt Ihr Euch einfach ausgedrückt so vorstellen, dass Euch in den vorigen Spielen Banjos neue Moves erlaubten, neue Areale im Spiel zu erkunden. Hier sammelt Ihr auf Plattformer-Art neue Teile in der Hub-Welt und setzt sie dann zu funktionierenden Fahrzeugen zusammen. Es ist ein wenig wie elektronisches Lego. Diesen Vergleich nutzen wir nicht off, aber Ihr könnt es Euch so vorstellen.“

Etwas, das wir nach der Demo hiermit offiziell bestätigen können. Wir, wie die meisten, die eine Gelegenheit hatte, die Demo zu spielen, verbrachten mehr der viel zu kurzen Zeit damit, uns einfach in der bildschönen, in Rare-typisch leuchtenden Farben gehaltenen Umgebung umzusehen und alles zu erkunden.

Nachdem wir uns vergewissert haben, dass es im Grundaufbau immer noch ein Plattformer – nur halt mit vielen Fahrzeugen – wird, wendeten wir uns dem Bastelfeature zu. Und siehe da, es scheint so einfach und intuitiv wie bei den berühmten dänischen Plastiksteinchen. Eurer Phantasie sind dabei kaum Grenzen gesetzt.

Es sollte so etwas wie Räder haben, dazu noch einen Motor und schon wird es sich bewegen. Diese Grundsubstanzen lassen sich mit einem 3D-Werkzeug leicht und ohne große Hindernisse zusammensetzen und fix geht Ihr mit Eurem ganz eigenen Gefährt zu den Aufgaben über. Was möglich ist zeigte Rare anhand einer Reihe von in der Demo verstreuten Fahrzeugen: Über autoähnliche Buggys zu komplexen, mit Gadgets zugestopften Fluggeräten – besonders schick: eine Art Doppelrotorheli mit einer Art Abrissbirne – war schon eine beachtliche Auswahl vertreten. Die Blaupausen, die zeigen, welche Teile Ihr wie zusammengesetzt habt, lassen sich dann mittels Xbox-Live mit Freunden oder gleich der ganzen Welt austauschen.

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Solche Blaupausen dürft Ihr mit der Welt teilen. Wenn Ihr wollt. Egoisten behalten ihre Todesmaschinen für sich.

„Einige Spieler werden Stunden damit zubringen, ihre Fahrzeuge zu tunen. Oder Sachen basteln, die man kaum als ein Gefährt erkennen kann. Als wir das Spiel zum Testen freigaben, lebte dieser Teil richtig auf! Ein wichtiger Part des Spiels ist der Community-Aspekt, die Möglichkeit, Blaupausen zu tauschen und zu sehen, was andere Leute gebaut haben. Innerhalb weniger Stunden hatten unsere Tester verschiedenartigste Sachen konstruiert: Ein Spaceshuttle, das wirklich vertikal startete, einer setzte einen Flugzeugträger zusammen… Ein anderer machte einen Godzilla, komplett inklusive Feuer und Laseraugen! Und sie haben als Fahrzeuge sogar wirklich funktioniert.“

Diese zahlreichen Möglichkeiten der freien Entfaltung für Euch als Vehikel-Bauer ist Rares Lösung für ein echtes Problem, dem sich jeder Designer von Jump´n´Run oder besser 3D-Plattform-Spielen gegenübersieht: Wiederspielwert. Oder vielmehr der Mangel an solchem, denn ist ein lineares Game erst einmal durch, werdet Ihr es nur noch selten in die Konsole legen.

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Martin Woger

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