Der Basenbau von Assassin's Creed Valhalla: Häuslebauen und Romanzen

Home Sweet Home.

Assassin's Creed Valhalla nähert sich zügig und in schweren Wikingerstiefeln. Schon heute Abend und für den Rest der Woche lest ihr von mir noch mehr zum Spiel, das ich letzte Woche anspielen durfte, denn dann fällt das Embargo für die Berichterstattung. Aber ich will einige wissenswerte Informationen, die unsere englischen Kollegen kürzlich zum neuen Assassinenabenteuer zusammengetragen haben, dennoch nicht vorenthalten.

Dabei geht es um die neue Siedlung namens Ravensthorpe, die in Assassin's Creed Valhalla eure Heimatbasis darstellt. Von hier aus bahnen sich Eivor und seine Stammesgenossen den Weg ins weitere Umland und erweitern nach und nach ihren Reichtum und ihren Einflussbereich, um mit dieser Macht wiederum Ravensthorpe größer und mächtiger zu machen. Die Siedlung ist damit ein Spiegel eures Fortschritts und gleichzeitig ein sicherer Hafen für euch, zu dem ihr zwischen Nerven- und Ressourcen-aufreibenden Missionen gerne zurückkehrt. Für Eivor ist es unterdessen ein Stück Zuhause in der Fremde.

Ein beliebtes Feature kehrt zurück: Die eigene Siedlung

"[Ravensthorpe] ist das Herzstück", zitiert Kollege Tom Phillips bei Eurogamer.net Ubisofts Level Designer David Bolle. "Alles fällt hierauf zurück, einschließlich einiger großer erzählerischer Wendepunkte." Welche das sind, das wurde natürlich noch nicht gezeigt, wohl aber ein Schnelldurchlauf durch die Entwicklung des Lagers, das mit nur einem Langhaus, umringt von ein paar Zelten und windigen Bretterbuden, beginnt und nach und nach zu einem belebten Dorf mit robusten Holzhäusern wird. Und wenn man das so sieht, fragt man sich wirklich, warum die Reihe die letzten Spiele hindurch auf ein Feature wie dieses verzichtete, wo doch Monteriggioni in Assassin's Creed 2 und die Heimatstadt in Assassin's Creed 3 mit das Beste am Spiel waren.

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Hunde streicheln. Und Katzen auch. Aber wen interessieren die schon...

In diesen Spielen war es immer beachtlich, was für eine Bindung man zu einem spielerischen und erzählerischen Fixpunkt wie diesem aufbauen kann. Man kehrt immer mit einem Aufatmen heim und besinnt sich auf einfachere Tage, zu den Anfängen des Abenteuers zurück und wie weit man seither kam. Ich gehe soweit, zu sagen: Eine Heimatbasis macht fast jedes Spiel besser, das hat schon in Suikoden gestimmt und änderte sich in über 20 Jahren nicht.

"Es war sehr wichtig, dass man sich fühlt, als würde man nach einer Reise nach Hause kommen", so Bolle. "Zwischen den einzelnen Besuchen hier können schon mal fünf oder sechs Stunden vergehen. Deshalb will man die Leute, die man kennt, treffen, um herauszufinden, wie es ihnen ergangen ist. Es ist wie als würde man woanders leben und in sein Elternhaus zurückkehren. Du willst [deine alten Freunde] sehen. Es ist ein tröstliches Gefühl." Laut Bolle erwarteten Eivor bei jeder Heimkehr mal frohe, mal traurige Kunde - und manchmal geraden hier einfach nur die Kulturen aneinander. So soll das Spiel diverse Geschichten erzählen, die seiner Welt Tiefe und Textur verleihen.

Wie Ravensthorpe im Lauf der Kampagne wächst

Aber natürlich werden im Fall von Assassin's Creed auch hier diverse Upgrade-Systeme durch den Ausbau der Siedlung repräsentiert, was selten deutlicher wird als durch die Errichtung einer Schmiede, in der Eivor seine Waffen verbessert. Das Langhaus, mit dem alles beginnt, ist indes gewissermaßen die Kommandozentrale, in der sich Eivor und seine Schwägerin Randvi, die Bolle als Anführerin der Siedlung beschreibt (und eine unheimliche Ähnlichkeit zu Kassandra aus Assassin's Creed Odyssey aufweist), beraten. Das geschieht an einem Tisch mit Karte der Region an der Ostküste Großbritanniens, von Northumberland bis runter zur Isle of Wight. Der englische Kollege vergleicht das Feature mit dem Kartentisch aus Dragon Age Inquisition. Auch hat Eivor im Langhaus in eigenes Zimmer: Schläft er in dem Bett, regeneriert sich seine Gesundheit. Auch einen Briefkasten hat er dort.

Wollt ihr weitere Gebäude errichten, so braucht es Ressourcen, die man auf seinen Raubzügen durch die Spielwelt findet. Einen Großteil eurer Einnahmen generiert ihr mit Plünderungen von Siedlungen und Klostern, die ihr entlang der weit verzweigten Flüsse immer wieder vorfindet. In Abteien und unterirdischen Gruften kirchlicher Einrichtungen findet man gewaltige Truhen voller Reichtümer, die man wiederum in den Aufbau seiner Heimstatt investiert. Die Bewohner neu gebauter Einrichtungen bringen wiederum eigene Geschichten und teilweise auch Missionen mit sich, während derer ihr euer Verhältnis zu ihnen weiterentwickelt. Sogar Romanzen können hier entstehen.

Gebäude, die früh zur Verfügung stehen, sind zum Beispiel ein Vogelhaus und ein Stall, in dem ein Sachse namens Rowan Pferde verkauft, die man trainieren und - gegen bestimmte Ressourcen - auch verbessern können soll, was nicht nur in robusteren und ausdauernderen Gäulern resultiert, sondern auch in welchen, die besser schwimmen können als andere. Ein Handelsaußenposten ist ebenfalls unter den frühen Upgrades und ermöglicht den gezielten Einkauf von Materialien und kosmetischen Artikeln, unter anderem Tätowierungen. In den Barracken gestaltet ihr euren Jomsviking, gewissermaßen eure rechte Hand, einen NPC, den ihr mit Ausrüstung bestücken könnt und der euch dann in Raids auf Siedlungen zur Seite steht (und den man auch seinen Real-Life-Freunden übers Internet ausleihen können wird). Direkt neben den Barracken sitzt unterdessen ein Wikinger namens Mundi, mit dem man das Würfelspiel Orlog spielen kann.

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Bildhübsch. Aber daran, dass Eivor und seine Freunde auch Invasoren sind, lässt das Spiel zu keinem Zeitpunkt Zweifel.

Das Ende der ersten Ausbaustufe, derer es sechs an der Zahl gibt, stellt das Hidden-Ones-Büro dar, in dem euch ein Charakter namens Hytham über die eine finstere Verschwörung durch den "Order of the Ancients", einem Vorläufer der Templer, auf dem Laufenden hält. Der Kollege spielt euch Ziele für Attentate auf diese gemeinen Unterwanderer zu, die sich "tief in England eingegraben" haben sollen. Der Artikel von eg.net erwähnt auch, dass es scheinbar eine Art Obermotz gibt, dessen Identität man nach und nach aufdeckt. Spannend.

Spätere Ausbaustufen von Ravensthorpe schalten eine Jagd- und eine Fischerhütte frei, einen Tätowierer, bei dem ihr euren beziehungsweise eure Eivor aufhübscht, eine Werft zur Individualisierung eures Langbootes, eine Brauerei, eine Bäckerei, ein Kartograph, ein Museum, in dem ein gewisser Octavian den Wideraufbau lokaler Ruinen verspricht, ein Friedhof für gefallene Mitwikinger und zwei Gehöfte, die bestimmen, wie üppig eure Gelage und damit auch die Buffs eurer Truppe für kommende Schlachten ausfallen. Dazu gibt es diverse Häuser für Schlüsselcharaktere der Kampagne. Auch Zierobjekte und Denkmäler lassen sich in Ravensthorpe platzieren und alle Katzen und Hunde, die hier herumlaufen, kann man streicheln.

Gameplay-Elemente und Handlung werden in eurer Basis repräsentiert

In der Seherhütte braut eine Frau Namens Valka Tränke mit nicht gerade leckeren Zutaten, die Eivor zu "einer anderen Zeit, einer anderen Ebene" transportieren sollen. Da einige übernatürliche beziehungsweise buchstäblich sagenhafte Elemente bereits angeteasert wurden - auch in Odyssey war ja nicht immer alles auf dem Boden geblieben, Stichwort: Atlantis, dürften sie mit Valkas Talenten in Verbindung stehen. Es klang für den Kollegen zudem, als würde man auch mit Odin aus dem Lager heraus konversieren können. Bolle bezeichnete diesen Teil des Spiels als "komplett neuen Abschnitt" und "ziemlich groß".

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Tätowierer, Handelsposten und Hidden Ones-Büro.

Ravensthorpe ist also keine bloße Repräsentation dessen, was sonst auch allein in Menüs passieren könnte. Neue Figuren lassen sich hier nieder, bieten Romanzenoptionen an, bei denen man auch auf Dates gehen kann - und wenn man einer Person überdrüssig ist, kann man laut Bolle auch mit anderen Partnern intim werden. Zusammen eine Existenz zu Gründen oder Kinder zu haben - siehe Fable - wird aber nicht möglich sein.

Was haltet ihr von der Rückkehr einer Heimatbasis in Assassin's Creed Valhalla? Seid ihr in dieser Hinsicht ähnlich wehmütig-nostalgisch wie ich, oder ist Ravensthorpe für euch nur Augenwischerei und durchschaubare Gameplay-Progression?

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel. test

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