Biomutant - Kiesel: Kletterplatztests, Seilrutschen, Kiesel in Gefahr, Belohnung

Eine sichere Kletterroute ist nie verkehrt. Überprüft ein paar Plätze für Kiesel und am Ende gibt es ein cooles Reit- bzw. Flugtier.

Kiesel besucht ihr spätestens im Rahmen der Nebenquest "Das Kralleisen". Bevor er euch damit weiterhilft, sollt ihr ihm einen Gefallen tun und Kletterplätze ausspähen bzw. sicher machen.

Der erste Kletterplatz für Kiesel ist nur wenige Meter von seinem Zuhause im Knackhügel entfernt. Verlasst den Hügel, springt rechts über den Zaun und dann über die Felsen nach oben, bis ihr die Felswand mit den Klettermarkierungen erreicht. Klettert an den Griffen entlang und ihr habt es geschafft.

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Klettert an diesen Kanten entlang.

Der zweite Kletterplatz liegt im Biom Blättergewühl. Der Baum des Lebens ist halbwegs in der Nähe. Kommt ihr von dort, geht es noch ein paar hundert Meter in Richtung Nordwesten. Marschiert zu dem auf der Weltkarte erkennbaren Berg und seht euch die Felswand an. Einmal an den gelben Kanten hochklettern und ihr habt es.

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Der dritte Kletterplatz scheucht euch wieder ans andere Ende der Spielwelt, genauer gesagt in den Musmoosmorast. Westlich vom Hufschnauber-Platz und ganz in der Nähe der Signalschüssel 6K aus der Nebenquest "Der Hitzezonenanzug". Klettert auch hier einmal hoch und die Aufgabe für Kiesel ist erledigt.

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Zur Belohnung verbessert er euer Alte-Welt-Kralleisen auf Stufe 2. Die laufende Quest ist damit aber noch nicht abgeschlossen. Als Nächstes sollt ihr Seilrutschen für Kiesel sichern.

Kiesels Seilrutschentests

Das erste Seil befindet sich im Westen der Spielwelt, unweit vom Nimmermehrhof und westlich der Vorstadt. Zum Erreichen des Seils müsst ihr das Schrottlager betreten und dort mithilfe des an den Laster gespannten Seils auf den Felsvorsprung balancieren. Nutzt dann die Seilrutsche und habt das erste Ziel erfüllt.

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Die zweite Seilrutsche führt euch an einen Ort nördlich des Tuckerhofs aus der Hauptquest "Gizmo: Der Recyclopäde". Marschiert einfach auf den Hügel und nutzt das markierte Seil, dann könnt ihr euch der letzten Station widmen.

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Die dritte Seilrutsche führt euch in das Biom Hallfelder. Westlich des Örtchens Hufsum ist ein als "Schachter" auf der Weltkarte markierter Ort. Hier nutzt ihr die Seilrutsche vom Hügel aus und habt die Aufgabe abgeschlossen. Berichtet Kiesel davon.

Kiesel in Gefahr / Kiesels Belohnung

Kiesel ist der Ansicht, dass er nun in eurer Schuld steht, und weist euch auf ein Nest in der Nähe hin. Dort soll es lohnende Beute geben und mithilfe des verstärkten Kralleisens seid ihr für dieses Abenteuer gerüstet, sagt er. Wer mag, kann Kiesel gleich noch einen Platz in der Arche anbieten.

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Ansonsten geht es hinter ihm die Felswand hoch und immer weiter an den Griffkanten entlang, bis ihr eine Seilrutsche erreicht. Sie bringt euch zu einer extrem süßen Fledermaus, genannt Flederflieg. Interagiert mit ihr und sie lässt sich als Flugtier benutzen.

Gut, so richtig in die Luft fliegen kann man mit ihr nicht. Aber einem Sinkflug von Bergen oder anderen erhöhten Punkten aus steht nichts mehr im Weg, etwa um die Ölfelder im Norden der Kluppy-Dünen zu überwinden. Die Quest ist damit beendet.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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