Blizzards Rob Pardo: Berücksichtigt zuerst die Hardcore-Gamer bei der Entwicklung

Zugänglichkeit kann später kommen

Nach Angaben von Blizzards Rob Pardo sollte man beim Design eines Spiels zuerst die Hardcore-Gamer berücksichtigen. Um die Zugänglichkeit könne man sich immer noch später kümmern.

"Ehrlich gesagt unterscheidet sich StarCraft in diesem Punkt nicht wirklich von World of WarCraft, WarCraft 3 oder Diablo", sagt er im Interview mit Eurogamer. "Wir versuchen wirklich, beide Zielgruppen anzusprechen."

"Wir erreichen das, indem wir dem Spiel zuerst Tiefgang verleihen - eben zuerst an die Hardcore-Leute denken. Haben wir dieses grundlegende Spiel - das uns allen wirklich Spaß macht, weil viele Leute hier ziemliche Hardcore-Zocker sind -, beginnen wir schrittweise damit, es mehr und mehr zugänglicher zu machen."

Laut Pardo ist es auf diesem Weg deutlich einfacher als andersrum.

"Wir machen es in dieser Reihenfolge, da man sich einfacher einige oberflächliche Konzepte, Ideen oder Mechaniken ausdenken kann, die eher den Casual-Gamer ansprechen. Sie investieren nicht 550 Stunden in ein Spiel, richtig? Wir wollen aber sicherstellen, dass wir diese Features - den Tiefgang und die hohe Wiederspielbarkeit - im Spiel haben, weil wir diese Sachen später immer noch zugänglicher für jemanden machen können, der nicht so viel Zeit damit verbringt."

Zudem glaubt Blizzard, dass man erst einen Multiplayer-Modus entwerfen sollte, bevor man sich um den Einzelspieler-Part kümmert.

"Wir sind überzeugt davon, kein riesiges Designdokument erstellen zu müssen und dann einfach ein Team dranzusetzen, dass das Spiel anhand dieser Angaben fertigstellt und veröffentlicht", so Pardo. "Meiner Meinung nach sollte man sich zuerst um den Multiplayer-Teil kümmern, wenn man ein großartiges Multiplayer- und Singleplayer-Spiel haben will."

"Die Herausforderung für die meisten Konsolenspiele besteht darin, dass man lediglich über den Singleplayer nachdenkt. Sie entwickeln das Spiel und versuchen dann, am Ende einen Multiplayer-Modus anzuheften - und ich glaube ich nicht, dass das jemals sehr erfolgreich funktionieren wird."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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