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Blur

Liebe geht durch den Wagen

Nur selten wird man regelrecht durch die Waffen-Einschläge überwältigt und selbst dann ist das Rennen noch nicht verloren. In den höheren der vier Fahrzeugklassen ist es mit der Kenntnis der breiten, nichtsdestotrotz aber gewohnt toll designten Strecken sogar möglich, einen formidablen Vorsprung herauszufahren, durch den man sich der Aufmerksamkeit seiner Verfolger effektiv entzieht.

Alles gut also soweit - allein die Struktur der Kampagne war bisher noch eine schwer einzuschätzende Grauzone. Aber auch hier gibt es seit der Konzeptphase nur positive Veränderungen zu berichten. Ich war richtiggehend erleichtert, als mich nach dem Start der Einzelspieler-Karriere nicht mehr die wüste und pseudo-hippe Collage aus Konkurrenten-Profilbildern, Handy-Optionen und Nachrichten-Inbox anlächelte, die noch im vergangenen Jahr die Zentrale des Einzelspielermodus zu bilden schien. Stattdessen bekommt man wie in Split/Second oder eben PGR einfach eine Reihe von neun Episoden präsentiert, die nacheinander freizuschalten sind. Dies geschieht über die Spielwährung, die passend zu den nächtlichen und Dämmerungsrennen einfach „Lichter“ heißt. In jeder dieser Episoden sind sechs Events zu absolvieren, in denen man je nach Platzierung drei (Platz 3) bis fünf (Platz 1) Lichter erhält.

Die Fahrzeuge unterscheiden sich in Gewicht, Wendigkeit, Tempo und Driftverhalten spürbar

Wer innerhalb eines Rennens auch noch eine bestimmte Anzahl an Fans erreicht – die gewissermaßen die Kudos-Punkte von Blur sind, erhält ein weiteres Licht. Eine siebte Leuchte erspielt man sich, wenn man den auf der Strecke erst zu aktivierenden Fan-Run absolviert. Hier durchfahrt ihr ein Icon auf der Strecke, worauf hin sich eine Serie von zwölf Toren öffnet, die ihr in ihrer Gänze passieren müsst – ganz wie die Cone-Challenges in Project Gotham. Nur eben vollkommen optional und angenehm fließend in den Rennalltag integriert.

Jede Episode hat aber auch einen besonders starken Boss zu bieten. Dieser stellt euch zu Beginn vier Zielvorgaben, die ihr außer der Reihe absolvieren müsst – etwa, in einem der Rennen eine ganze Runde über 120 Meilen pro Stunde zu bleiben, bestimmte Power-Ups auf gewisse Weisen einzusetzen oder in einem festgelegten Event mit einem vorgegebenen der 55 teils lizenzierten, teils selbst entworfenen Autos erfolgreich zu sein. Erst dann stellt er sich euch der jeweilige Platzhirsch in einer siebten Veranstaltung zum Eins-gegen-Eins, bei dem neben geschlagenen acht Lichtern auch seine speziell lackierte Karosse und einer von neun Mods auf dem Spiel steht.

Letztere sind allerdings weniger ausgeprägt oder effizient als im Mehrspieler-Modus (dazu später mehr), erschöpfen sie sich doch meist darin, die Power-Ups nur leicht zu modifizieren. Das Bezwingen dieses „Endgegners“ ist vollkommen optional. Da dieses intime Duell aber immer das ausgesprochen spannende und taktische Highlight jeder Episode bildet, motiviert die Jagd auf den Lokalmatadoren gekonnt dazu, sich in seiner Fahrweise so anzupassen, dass man dessen interessant gestaltete Sub-Ziele auch erfüllt.

Der Vier-Spieler-Splitscreen läuft mehr als nur passabel. Wenn man denn Freunde hat...

Während die Lichter für das Freischalten der Folge-Episoden notwendig sind, kommt mit eurem Fan-Status ein leichtes RPG-Element zum Tragen. Für Drifts, Sprünge, Distanzschüsse und allgemein effektiven Power-Up-Gebrauch sammelt ihr diese Gefolgsleute, die euch wie Erfahrungspunkte nach und nach im Fanstatus aufsteigen lassen. Pro erreichter Stufe erhaltet ihr neue Autos oder gebt einfach nur mit der erreichten Fanzahl in den allgegenwärtigen Online-Leaderboards an, in denen ihr automatisch verewigt werdet.

Leider ist bei Fanstatus 25 Schluss, was in der Einzelspielerkarriere die Motivation, sich alle Leuchten zu holen, ein wenig schmälert, sobald man das letzte Rennen gewonnen hat. Auch die auf den Strecken platzierten Fan-Challenges, spezielle Mini-Aufgaben, die man ebenso wie die Fan Runs durch überfahren aktiviert, nehmen ab diesem Zeitpunkt in ihrer Attraktivität für Otto-Normalspieler ein wenig ab. Hier ist es ein bisschen schleierhaft, warum Bizarre den Level-Zähler nicht einfach weiterlaufen lässt. Bis dahin gibt es aber mehr als genug zu erspielen und erreichen, was dafür sorgt, dass man es Blur absolut nicht übel nimmt, wenn man mal nicht ganz oben auf dem Siegertreppchen landet - man hat ja zum Beispiel wenigstens den Fan-Run geschafft, diese oder jene Vorgabe des Bosses geknackt oder einfach nur sein Fan-Konto um ein paar hundert Seelen aufgefüllt. Gut gemacht.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Blur

PS3, Xbox 360, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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