Brink

Apokalyptisch gut?

Bethesda Softworks steht scheinbar auf die Apokalpyse. Auch der dritte Titel von den Bethesda Days – nach RAGE und Fallout: New Vegas – malt unsere Zukunft zumindest storytechnisch in düsteren Farben. Die Welt, wie wir sie kennen, ist in Brink im wahrsten Sinne des Wortes untergegangen. Die Pole der Erde sind geschmolzen und die letzten Überlebenden versuchen im Jahr 2045, das Ende auf der Arche auszusitzen. Ein schwimmendes Utopia mit strahlend weißen Türmen, modernster Technologie und einem scheinbar friedlichen Staatssystem.

Wären da nicht die Flüchtlinge, die auf einem großen Container-Verladeplatz vor sich hinvegetieren, könnte man meinen, die Menschheit ist in einer besseren, weil komplett umweltverträglichen Welt gelandet. Doch wie es in einer zweigeteilten Welt so ist, begehrt das Fußvolk auf und führt mit denen „da oben“ einen knallharten Guerilla-Krieg, den die Sicherheit der Arche mit ebenso knallharter Brutalität zurückschlägt. Es ist ein Szenario ohne Gut und Böse, ohne Schwarz und Weiß. Hier geht es um unterschiedliche Interessen, die bis zur Vernichtung der Gegner durchgesetzt werden.

Umso erstaunlicher ist es, wie farbenfroh und komplett eigenständig Splash Damage dieses düstere Szenario nachzeichnet. Harte Kontraste, klare Flächen und eine fast comichafte Anmutung verpassen Brink einen ganz besonderen Look, der schon bei der ersten Präsentation für Begeisterung sorgte. Langgezogene Gesichter, extrem definierte Muskeln und hochauflösende Texturen verwandeln das Spiel zumindest designtechnisch in eine echte Augenweide. Art Director Olivier Leonardi drückt dem Spiel damit unverkennbar seine Handschrift auf.

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Trotz Comic-Look geizt Brink nicht mit Gewalt.

Besonders beeindruckend: Der umfangreiche Charaktereditor, der in Paris erstmals ausführlich gezeigt wurde. Statt mit schnöden Schiebereglern und langweiligen Buttons wird der Charakter praktisch on the fly verändert. Ihr seht sofort die Auswirkungen, könnt Elemente wie Körperbau, Tätowierungen, Klamotten und Größe anpassen.

Dabei erschafft ihr eine Figur für Offline- und Online-Gefechte. Ihr legt euch auf eine Seite fest, verpasst eurem Kämpfer nach und nach freigespielte Perks und wählt eine von drei unterschiedlichen Körperarten aus. Die dünne Variante ist deutlich schneller, besitzt aber weniger Durchhaltevermögen und kann weniger Waffen tragen. Der muskulöse Brecher tut sich schwer mit dem Erklimmen von hoch gelegenen Plätzen, hält dafür viel aus und kann auch ein Maschinengewehr ins Feld führen. Und natürlich gibt es einen Mittelweg, der euch ausgeglichene Kämpfe erlaubt, aber in keinem Bereich wirklich glänzt. Kleidungsstücke, Panzerungselemente und Gimmicks haben dagegen eine rein kosmetische Funktion.

Ähnlich komplex, wie die Charaktererstellung soll übrigens auch die Waffenmodifikation ausfallen. Mal ganz abgesehen davon, dass die Sicherheit mit blitzblanken High-Tech-Schießeisen und die Rebellen mit ausgelutschten Gewehren in den Kampf ziehen, könnt ihr euch durch das Erreichen von höheren Erfahrungsleveln und bestimmten Challenges Anbauteile erspielen. Eine simple Maschinenpistole verwandelt sich dank verlängertem Lauf, einem Zielfernrohr und einem erweiterten Magazin in eine recht brauchbare Mittelstrecken-Waffe. Und ein Sturmgewehr dank Front-Griff und Trommel-Magazin in ein ganz brauchbares Maschinengewehr.

Nach diesen grundlegenden Entscheidungen könnt ihr eure Rolle auf dem Schlachtfeld frei wählen. An einem Loadout-Terminal lässt sich jederzeit die Klasse wechseln. Aber nicht jeder Kämpfer-Typ passt zu eurem Körper. Agile, dünne Kämpfer sind zum Beispiel geborene Operatives. Die Spione von Brink, die die Uniform der Gegner stehlen, Computerterminals hacken und Gegner aus dem Hinterhalt erledigen, brauchen Beweglichkeit, um hinter die feindlichen Linien zu gelangen. Außerdem sorgen Perks wie „Sense of Perspective“, eine Third-Person-Ansicht, oder „Combat Intuition“ - ihr bekommt angezeigt, wenn euch jemand im Visier hat - für taktische Tiefe.

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Das hier gezeigte Trefferfeedback ist aktuell noch nicht im Spiel drin.

Im Gegenzug schränkt die schlanke Figur euch als Soldier zu sehr ein. Ihr könnt nur Revolver und Maschinenpistolen tragen anstatt mit Sturmgewehr oder Schrotflinte herumzulaufen. Die wirklich dicken Waffen, etwa Maschinengewehre oder Granatwerfer, werden allein von massiven Kämpfern getragen. Man muss sich vorher also gut überlegen, welche Klassen man später spielen möchte. Als wandelnder Munitionsspender dienen aber alle Soldiers. Einfach auf einen Kollegen zielen und ihm den Nachschub auf Knopfdruck zuwerfen.

Neben diesen beiden Extremen gibt es noch zwei weitere Klassen. Zum Einen den Medic, der seine Mitspieler heilt und ihnen einen Lebensenergie-Buff verpasst, der nach einer Weile wieder verschwindet. Im Gegensatz zur Konkurrenz wurde die Bedienung hier stark vereinfacht: Einfach wie bei der Munition auf einen Kameraden zielen und abdrücken, um sie wieder blitzschnell auf die Beine zu bekommen. Zusätzlich könnt ihr tote Spieler und mit dem richtigen Perk sogar euch selbst wieder zum Leben erwecken.

Die vierte und letzte Klasse ist die Engineer, der Geschütze aufstellt, die Waffen seiner Teammitglieder bufft und sich um das Aktivieren von Maschinenteilen kümmert. Vor allem in der Verteidigung ist er dank seiner Geschütze ein wichtiger Bestandteil des Teams. Er kann Angriffswege blockieren, neuralgische Punkte beschützen und so die Taktik der Feinde aushebeln. Im Zusammenspiel ergeben sich aus diesen vier Klassen packende Kämpfe und die idealen Voraussetzungen für ebenso spannende Clanfights.

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Über den Autor:

Kristian Metzger

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