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Bungies Brian Jarrard

"Das Kapitel Halo ist für uns abgeschlossen."

Eurogamer Activision baut ja gerade die eigene Call-of-Duty-Lizenz aus. Könnt ihr euch vorstellen, einen Ableger dafür zu produzieren?
Brian Jarrard

Grundsätzlich kann ich mir so etwas natürlich vorstellen, aber wir haben weder darüber gesprochen noch planen wir das zu tun. Unser Ziel ist es ja, neue Universen zu erschaffen und nicht an einem fremden zu arbeiten. Außerdem erweitern wir gerade unser Team, um überhaupt die ambitionierten Ziele unseres neuen Universums zu erreichen. Solch eine Marke aufzubauen, die für zehn Jahre existiert, benötigt unsere gesamte Kraft. Momentan kann ich es mir gar nicht vorstellen, dass wir in den nächsten Jahren überhaupt die Zeit haben, an etwas anderem zu arbeiten.

Eurogamer Zehn Jahre sind eine lange Zeit. Wurde in dem Vertrag festgelegt, dass ihr zum Beispiel vier Shooter und ein MMO produziert?
Brian Jarrard

Wir fokussieren uns aktuell auf unseren nächsten Action-Titel, über weitere Pläne kann ich hier leider nicht sprechen. Aber du hast natürlich recht, zehn Jahre sind eine lange Zeit – in etwa so lange, wie wir an Halo arbeiten. Wir haben gelernt, genau zu beobachten, wo uns die Reise mit einer Marke hinführt. Welche Geschichten man erzählen kann und was alles möglich ist. Deshalb haben wir für die nächsten zehn Jahre eine sehr detaillierte Road Map, was wir mit unserer neuen Marke anstellen wollen. Genau diese Sicherheit und diese Möglichkeiten waren das Ziel des Vertrags mit Activision und darüber sind wir sehr, sehr froh.

Eurogamer Als Ihr euch mit unseren Kollegen von Eurogamer.net über die möglichen Plattformen unterhalten habt, wolltet ihr nicht detailliert darauf eingehen. Wieso?
Brian Jarrard

Wir wollen unser nächstes Projekt auf jeden Fall für unterschiedliche Plattformen entwickeln. Da wir in erster Linie Geschichten erzählen wollen, ist es natürlich unser Ziel, damit so viele Menschen wie möglich zu erreichen. Natürlich schließen wir auch die PS3 in unsere Überlegungen mit ein, ich kann aber momentan nicht alle Plattformen nennen, auf denen wir unser neues Projekt veröffentlichen. Wir holen uns gerade noch mehr Multi-Plattform-Erfahrung ins Haus und schauen, welche wir bedienen werden.

Eurogamer Werdet ihr für eure neue IP auch eine neue 3D-Engine entwickeln oder baut ihr auf der Halo-Engine auf? Denn auch wenn Halo: Reach besser aussieht als der Vorgänger, muss es sich anderen Titeln wie zum Beispiel Bad Company 2 doch klar geschlagen geben.
Brian Jarrard

Natürlich werden wir für unseren nächsten Titel eine komplett neue Engine entwickeln. Wir haben ja noch genug Zeit, bis das Spiel erscheint. Und wir wollen die Technologie ja auf die Bedürfnisse unseres neuen Universums zuschneiden. Zum Thema Halo: Reach muss man noch sagen, dass wir eine ganze Menge daran gemacht haben. Die Beta reicht da nicht als Referenz. Wartet einfach ab, wie das Spiel in der Vollversion aussehen wird. Am Ende stecken wir noch einmal eine ganze Menge in das Polishing.

Halo: Reach - Birth of a Spartan - Extended Version

Außerdem schrauben wir im Multiplayer immer noch ein paar Details herunter, die Kampagne wird also noch einmal eine Ecke hübscher. Bei Halo: Reach stehen einfach gewaltige Areale mit über 60 Charakteren im Vordergrund. Um solche Ausmaße zu erreichen, müssen wir auch Kompromisse eingehen, die sich am Ende aber auszahlen. Aber um es kurz zu machen: Ja, wir setzen auf komplett neue Technologie.

Eurogamer Ihr habt ja mit den Loadouts in Halo: Reach zum ersten Mal so etwas ähnliches wie Klassen eingeführt. Wird es in Zukunft ein ähnlich komplexes System wie bei Modern Warfare 2 geben? Schließlich ist es wahrscheinlich genau dieses System, das euch den Spitzenplatz in den Xbox-Live-Charts gekostet hat. Oder passt ein solches System einfach nicht zu Halo: Reach?
Brian Jarrard

Es gibt ja auch bei Halo: Reach Ränge und Achievements, die die Spieler antreiben und motivieren. Während man sich nach oben kämpft, bekommt man eine ganze Menge Gegenstände, mit denen man die eigene Figur individualisieren kann. Speziell was Rüstungsgegenstände angeht, bieten wir eine gewaltige Vielfalt. Aber wir haben uns dazu entschlossen, all diese Upgrades rein ästhetischer Natur zu belassen. Denn du hast recht, die extrem taktische Komponente eines Modern-Warfare-Loadouts passt einfach nicht zu Halo. Für uns war Halo schon immer eine Sandbox-Erfahrung, in der man als Spieler alles, was man braucht, auf der Karte findet. Jeder hat also die gleichen Chancen zu gewinnen oder zu verlieren. Bei Halo: Reach trifft man diese Entscheidungen auf dem Schlachtfeld und nicht davor. Dies war schon immer ein wichtiger Faktor bei der Halo-Serie, deshalb setzen wir auf andere Elemente wie die Rüstungsteile, um dem Spieler ein Gefühl von Fortschritt zu geben. Sonst wäre es am Ende nicht mehr Halo: Reach.

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Kristian Metzger

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