Call of Duty Vanguard: Ein technisches Wunderwerk, das von Bugs und Rucklern geplagt wird

Wie sehr kann Call of Duty Vanguard technisch begeistern? Das Vergnügen wird von ein paar Dingen getrübt.

Die Veröffentlichung von Call of Duty Vanguard ist umstritten - aber auf technologischer Ebene betrachtet, sehen wir hier eine Rückkehr zur brillanten Engine von Modern Warware 2019 (intern als IW8 bekannt), die verbessert und erweitert wurde, um den ehrgeizigen Ansprüchen von Sledgehammer Games' neuem Spiel gerecht zu werden. Es gibt Weiterentwicklungen in der Engine, die speziell für den Mehrspielermodus gedacht sind, aber für mich ist die Kampagne der eigentliche Star der Show. Sie erzählt die Geschichte einer Elitetruppe und die Technologie glänzt in diesen Momenten dank brillanter Materialarbeit, atemberaubender Beleuchtung und bemerkenswerter Volumetrics. IW8 war schon immer darauf ausgelegt, über die Generationen hinweg zu skalieren - und das Endergebnis ist ein auf Hochglanz poliertes Spiel auf den neueren Konsolen, auch wenn es einige Merkwürdigkeiten und Schönheitsfehler gibt, die die Entwickler beheben sollten.

Bugs? Ja, die gibt es. Ich bin über KI- und Animationsprobleme gestolpert, die die Immersion ruinieren - vor allem in der Mission Operation Tonga. Feinde wiederholen ihre Animationen ungeschickt in einer Gruppe: Es kann vorkommen, dass man einen Soldaten erwischt, der ohne Waffe regungslos auf einem Schlachtfeld steht und das Gemetzel um ihn herum gar nicht wahrnimmt. Die Reaktionen der Hauptcharaktere sind zum Teil bizarr, sie wirken wie Stoffpuppen. Das größte Problem, das ich bisher gesehen habe, betrifft aber die Performance. Auf den Konsolen der Xbox-Series-Reihe gibt es Ruckler in der Kampagne, wenn auch nur sporadisch -, während auf der PlayStation 5 Checkpoint-Speicherpausen von etwa einer halben Sekunde auftreten. Für ein Spiel, das so viel Glanz und Elan zu bieten, ist das ein kleiner Wermutstropfen. Lassen wir die Bugs einen Moment beiseite, ist standardmäßig ein Full-Screen-Motion-Blur-Effekt aktiviert. Das allerdings mit einer übertriebenen Intensität, wodurch jeder Kameraschwenk zur Qual wird. Ich habe ihn sofort ausgeschaltet und ich vermute, dass es für viele angenehmer sein wird, das ebenfalls zu tun.

Digital Foundrys Video zur Kampagne von Call of Duty Vanguard, getestet auf PS5 und Xbox-Series-Konsolen.

Es gibt auch einige bizarre Entscheidungen im Hinblick auf die Präsentation. Das Spiel läuft mit 60 Bildern pro Sekunde - wie man es von einem Call-of-Duty-Titel erwarten würde -, doch einige Elemente werden in vorgerenderte Filmsequenzen dargestellt, die auf der Spiel-Engine basieren und stattdessen mit 30 Bildern pro Sekunde laufen (komplett mit Makroblock-Artefakten). Normalerweise verwenden die Entwickler solche Szenen, um Post-Processing-Effekte, große Schlachten oder riesige Umgebungen zu zeigen, die die Hardware nicht in Echtzeit darstellen kann. Hier handelt es sich aber im Grunde um Szenen, die die Konsolen kurz zuvor noch in Echtzeit zeigten. Und dann sind da noch die Szenen am Ende eines Kapitels. Die sind ein echter Hingucker: Wunderschön inszeniert, mit Motion-Capture-Aufnahmen - fast filmreif in ihrer visuellen Qualität, mit einem starken Filmkorn-Effekt, dar über ihnen liegt. Aber seltsamerweise laufen sie mit 24 Bildern pro Sekunde. Es sind "filmische" 24 Bilder pro Sekunde, ja, aber man springt noch weiter von den 60 Bildern pro Sekunde beim Gameplay und den 30 Bildern pro Sekunde in anderen Szenen weg. All das ist sehr seltsam.

Schauen wir uns das Kern-Gameplay an und lassen Bugs, Merkwürdigkeiten und Ungereimtheiten außen vor, sehen wir etwas ganz Besonderes. Es gibt viele Gemeinsamkeiten mit Modern Warfare 2019 und Warzone - ein natives 4K-Ziel im 60Hz-Modus, hinzu kommen temporales Super-Sampling und eine dynamische Skalierung der Auflösung, die aber nur auf der horizontalen Achse stattzufinden scheint. Die Series S? Sie zielt auf 1440p ab, was beeinruckend ist. Basierend auf Rich Leadbetters kürzlich erfolgtem Besuch in Infinity Wards Technikzentrum in Polen (mehr dazu zu gegebener Zeit) und dem ausgiebigen Betrachten von Debug-Screens vor Ort läuft die PS5 - und damit auch die Xbox Series X - in der Regel mit voller Auflösung und nur sehr gelegentlichen Auflösungseinbrüchen. Dies wird zum Teil durch ein weiterentwickeltes Variable Rate Shading (VRS) erreicht, das IW8 per Software mit einer Präzision handhabt, die AMDs Hardware-Iteration übertrifft. Diese ist auf den Umgang mit 8x8-Pixelblöcken beschränkt, während IW8 eine viel höhere Präzision vorweisen kann. Einer der Gründe, warum die Auflösung so konstant hoch ist, ist das VRS-System - warum sollte man die gesamte X-Achse dynamisch skalieren, wenn eine granulare, weniger auffällige Anpassung der Auflösung in bestimmten Bereichen des Bildschirms ähnliche Effekte erzielen kann?

Series X und die PlayStation 5 sind - abgesehen von Rucklern - gleichwertig, obwohl es leichte Unterschiede bei der Unterstützung des 120Hz-Modus gibt. Alle Current-Gen-Versionen bieten einen solchen diesen Modus - auch die Xbox Series S -, bei dem die Zielperformance im Austausch für eine geringere Auflösung verdoppelt wird. Auf der Series X und PS5 scheint diese bei 1536p und auf der Series S bei 1080p zu liegen.

Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Ein Vergleich zwischen PS5, Series X und Series S zeigt die gute Skalierung der IW8-Engine. Die beiden leistungsstärkeren Geräte streben 4K an, auf der Series S sind es 1440p. Die Draw Distance ist auf allen drei Geräten gleich.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Texturqualität, Materialien und Beleuchtung stimmen durchweg überein - obwohl es hier einen kleinen Schatten-Bug im rechten Teil des Bildes auf PS5 und Series X gibt. Unserer Erfahrung nach ist das einmalig, ansonsten stimmt alles überein.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Alle Geräte unterstützen Screen-Space-Reflexionen auf metallischen Oberflächen, wie in diesem Hangar. Auf der Series S wirkt die Reflexion etwas weniger klar, ansonsten sind sie aber identisch.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Eine Effekt-lastige Szene. Auch hier gibt es wenig, was das Trio unterscheidet. Die Feuer-Alpha-Effekte werden in vergleichbarer Qualität dargestellt.

Was heißt das zusammengefasst? In puncto Performance gibt es bei der Series X und der PS5 keinen eindeutigen "Gewinner" - beide können die Leistung des jeweils anderen zu jedem Zeitpunkt übertreffen, und oft gibt es nur wenig, was sie voneinander trennt - abgesehen vom Tearing auf den Microsoft-Konsolen, das nur am oberen Rand des Bildschirms auftritt. Der Vorteil von Microsoft liegt auf Systemebene - die Unterstützung variabler Bildwiederholfrequenzen sorgt dafür, dass das leichte Ruckeln, das hier zu sehen ist, ganz verschwindet. Und die Series S? Die Series S hat am meisten Mühe dabei, ihr 120Hz-Ziel zu erreichen. Die Eröffnungsmission in Hamburg ist ein großartiges Training, bei dem die Performance zwischen 60fps und 80fps schwankt - und es zeigt, wie nah die Serie S dran ist, im normalen Modus unter 60fps zu fallen. Wir erreichen hier zwar selten die vollen 120Hz, aber ich bin trotzdem froh, dass wir wenigstens die Option haben.

Ich habe Vanguard im Mehrspielermodus gespielt, aber für mich ist das kein besonders überzeugender Teil des diesjährigen Ablegers. So kurzlebig sie auch sein mag, wir bekommen dieses Mal eine technisch beeindruckende Kampagne, die nur durch Ruckler, Bugs und mangelnden Feinschliff beeinträchtigt wird. Die Performance ist an den meisten Stellen gut optimiert, und auch wenn der 120Hz-Modus nicht immer das Ziel erreicht, lohnt es sich, ihn zu spielen, wenn einen dafür geeigneten Bildschirm hat. Vanguard zeigt wieder einmal, wie nahtlos die IW-Engine über Systeme hinweg skaliert. Es geht kaum etwas verloren, abgesehen von der Pixelanzahl auf der Series S, während die visuelle Ausrichtung des Spiels auf allen Systemen gleich bleibt. Als Meilenstein für die Engine und als Vorzeigeprojekt für 60fps-Spiele und atemberaubende, geskriptete Momente lohnt es sich auf jeden Fall, es einmal durchzuspielen.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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