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Call of the Sea - Kapitel 3: Das Verschwinden der Lady Shannon

Wir schalten den Strom im Schiffswrack an, entdecken die wichtigen Frequenzen und lösen das Rätsel mit den Pfeifen der Gezeitenorgel.

Siehe auch: Geheimes Objekt in Kapitel 3

Norah kommt an einem Strand wieder zu sich und muss sich erst mal fangen. Wir sehen die Reste der Lady Shannon vor uns und rechts ein weiteres Lager der Expedition. Dieser Abschnitt besteht also im Wesentlichen aus einem Schiffswrack und dem umliegenden Gebiet mitsamt etwas, das sich Gezeitenorgel nennt. Nach dem Kapitelstart könnt ihr Zelte erkunden und findet einiges, aber das geht später noch besser.

Als Erstes sollte Norah das Schiff betreten und dort den Strom anschalten. Durch den zerfetzten Rumpf gelangt ihr ins Innere und erklimmt die Leiter. Sucht den Stromschaltkasten auf der linken Seite und betätigt dort zuerst den zweiten Schalter von rechts, als Nächstes den zweiten von links, danach den rechten und als Letztes den linken. Tadaa, wir haben wieder Strom.

Geht den Weg zurück zum Schalter an der Schiffswand und aktiviert ihn. Bevor ihr das Schiff auf der rechten Seite wieder verlasst, geht nach links in den Kommandoraum. Hier schallt nicht nur ein verzweifelter SOS-Ruf aus den Lautsprechern, ihr findet auch zahlreiche Dokumente. Wichtig ist der Apparat auf dem Tisch.

Mit den Reglern beeinflusst ihr die Schwingungen in der Kammer rechts. Schaltet die Maschine ganz links ein und ihr erkennt anhand des grünen Lichts, dass die linke Schwingung korrekt ist. Nun müssen auch die anderen beiden grün sein. Das Problem: Dreht ihr an einem Regler, ändern sich gleich zwei Schwingungen.

Nun lässt sich das Ganze durch einfaches Herumprobieren lösen. Oder ihr dreht alle drei Schalter zunächst ganz nach links (damit die Pfeilspitzen dorthin zeigen) und nehmt diese Reihenfolge: den rechten 4x nach rechts, den mittleren 4x nach rechts und schließlich den linken auch 4x nach rechts.

Das Gerät gibt dann drei Frequenzen aus (262 Hz, 349 Hz, 415 Hz), die sich Norah ins Notizbuch schreibt. Damit habt ihr alles Wichtige gesehen, was es im Schiff zu sehen gibt. Macht euch auf den Rückweg zum Strand und legt gleich links hinter dem Schiffsrumpf den Schalter um, damit das Camp um das Lagerfeuer herum beleuchtet wird.

Schaut euch in den Hinterlassenschaften um und ihr findet Kleidung, ein Taschentuch, einen Satz medizinischer Werkzeuge, Briefe, eine Schallplatte, eine Schreibmaschine und vieles mehr. Alles nichts Wichtiges. Betätigt den Stromschalter, der an das Fass gelehnt ist, um die Energie weiterzuleiten zu einem einzeln stehenden Zelt.

Dort entdeckt ihr einige Aufzeichnungen. Wichtiger ist das Kästchen rechts, in dem die Zeichnung einer Klaviatur liegt, genau wie die, die daneben steht. Norah fügt sie den Notizen bei. Schaltet dann die Klaviatur ein und drückt einmal auf jede Taste - Norah schreibt sich die damit zusammenhängende Frequenzen auf.

Klickt dann auf den Diaprojektor und schaltet die Bilder mit der rechten Taste durch. Sie ergeben noch nicht viel Sinn (ganz am Ende seht ihr einen kleinen Cartoon und erhaltet ein Achievement). Die Symbole müssen irgendwie mit der Orgel zusammenhängen, von der schon seit einiger Zeit die Rede ist.

Um diese zu finden, verlasst ihr das Zelt, geht zurück zum Schiff und folgt dem Pfad an dessen Vorderseite. Rechts geht es die Felsstufen nach oben und nach links über die steinerne Brücke. Ihr seid bei der Orgel angekommen.

Das Steuerpult öffnet sich mit einem Klick auf den rautenförmigen Schalter. Noch wisst ihr damit nichts anzufangen. Wendet euch nach rechts und folgt dem Weg bis zu einer Treppe, die nach unten führt. Dort entdeckt ihr vier Symbole, die die Höhe der Gezeiten darstellen sollen. Wo gab es die schon mal zu sehen? Genau, beim Diaprojektor.

Zurück im Hauptzelt schaltet ihr die Schaubilder durch, bis Norah die richtige Abbildung kommentiert. Klickt einmal auf die Leinwand und sie notiert sich die Übersetzung der Symbole. Fast geschafft. Geht jetzt wieder hoch zur Orgel und schaut euch die Umgebung an. Ihr erkennt insgesamt sieben Orgelpfeifen.

Die erste direkt im Gang, aus dem ihr kommt. Vier weitere auf der Hauptplattform mit dem Schaltpult. Die zwei letzten Pfeifen findet ihr, wenn ihr den beiden Treppenaufgängen nach unten folgt. Jede Pfeife trägt ein Symbol. Öffnet euer Tagebuch und seht euch die aktuelle Doppelseite an. Die drei Frequenzen aus dem Schiff (262 Hz, 349 Hz, 415 Hz) entsprechen jeweils einer Taste (und somit einem Symbol) auf der Klaviatur.

Übersetzt alle drei Symbole mithilfe des Schaubildes auf der rechten Tagebuchseite in das entsprechende untere Symbol und öffnet die dazugehörigen Orgelpfeifen. Geöffnet sein müssen die folgenden Pfeifen:

Alle anderen Pfeifen müssen geschlossen sein. Zum Abschluss des Rätsels schließt ihr die große runde Bodenplatte, die bislang geöffnet war, und drückt den Hauptschalter am Pult.

War alles korrekt, ebnet sich ein Weg zur gegenüberliegenden Seite. Lauft dort ganz nach oben, nehmt Harrys Brief aus dem Kästchen und ihr kommt zu einer Vorrichtung mit vier Knöpfen und einem Hauptschalter. Drückt alle davon, egal in welcher Reihenfolge, und das riesige Steintor in dem Level öffnet sich. Der Weg ins nächste Kapitel ist damit frei.


In diesem artikel

Call of the Sea

Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor Avatar

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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