Chernobylite Test: Kein Stalker, aber was ist das schon?

"Hey, Fremder! Kennen Sie zufällig meine Frau, die vor 30 Jahren verschwunden ist?"

Messt es bloß nicht an Stalker: Der Story fehlt Finesse, Basenbau, Kampf und Survival sind spröde. Trotzdem kann man in Chernobyl Spaß haben

"Ich suche eine Frau namens Tatyana, kennst du sie?", fragt mein Hauptcharakter Igor schon die zweite oder dritte friedfertige Person, die ich in der Gegend in und um Pripjat treffe. Der Wissenschaftler ist in der verstrahlten Gegend rund um den Unglücksreaktor Tschernobyl auf der Suche nach seiner Gattin, was für Videospiele im Grunde eine Quest vollkommen normaler Dringlichkeitsstufe ist. Oder?

Komisch ist nur, dass seine Frau am Abend der Katastrophe verschwand - und das ist über dreißig Jahre her. Visionen von Tatyana brachten Igor hierher zurück. Dass er nun davon ausgeht, dass ein jeder dahergelaufener Gasmaskenträger schon von seiner Frau gehört haben muss, ist nur eines von mehreren Problemen, die ich so mit der Geschichte von Chernobylite habe - auch wenn es an sich kein schlechtes Spiel ist. Im Gegenteil: Vieles an dem Titel der Polen von The Farm 51 (Get Even) fasziniert durchaus.

Vielleicht ist es die Übersetzung, die den Stoff ein Stück weit sabotiert? Mir fielen immer wieder Ungereimtheiten am Buch auf, die verhindern, dass diese Geschichte und die Welt, die ihre Bühne ist, weniger ernst nehme, als es offensichtlich gewollt ist. Beispiele? Nun, seit dem Reaktorunfall entsteht in der Gegend also diese mysteriöse und gefährliche kristalline Substanz Tschernobylit. Die nutzte Igor als Energiequelle, um mal eben einen tragbaren Wurmloch-Portalgenerator zu erfinden, als wäre es das normalste von der Welt. Ich habe mittlerweile mehrere uneingeweihte Leute durch diese Schnellreisetore geschickt, die es nicht weiter komisch finden, wieso solche Sci-Fi-Wunder einfach möglich sind.

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Sieht bisweilen wunderbar aus, wenn man nicht zu genau hinschaut. Manche Texturen und die meisten Animationen trüben das Gesamtbild etwas.

Die nächste Technik-Zauberei, die ich einfach schlucken soll, ist "Ariadne". Ein von Igor selbst entwickeltes VR-Headset (okay...), das aus ein paar Fotos und Hinweisen komplette Erinnerungen in einer Virtual-Reality-Simulation rekreiert und dem Hauptcharakter so doch tatsächlich neue Erkenntnisse liefert. Auch solche, die in den Dokumenten, die ich für deren Erstellung in den fünf Mini-Open-Worlds dieser Spielwelt fand, gar nicht enthalten sind. Ich gebe zu, visuell ist das Ablaufen der psychedelisch inszenierten synthetischen Erinnerungswelten hübsch gemacht. Aber es ist technischer Mumpitz, der mit dem sehr realen Horror Tschernobyls und der persönlichen und eher dramatischen Reise Igors krachend kollidiert. Videospielquatsch, den man bereitwillig schlucken muss.

Fluchen ist lustig. Oder?

Und dann hat man immer noch ein Dialogbuch, das allein vor sich hin patrouillierende Wachen Sätze wie "Ich wollte schon immer mal einen Hund erschießen" sagen lässt und es explizit lustig findet, wenn einer eurer NPC-Mitstreiter am laufenden Band mit F-Bomben und anderen Kraftausdrücken um sich schmeißt. Sehr bemüht. Dazu kommt, dass die Sound-Abmischung schon im einleitenden Level so seltsam war, dass ich nicht hätte sagen können, welcher der Gasmaskenträger vor mir nun gerade spricht. Und auch später im Spiel treten sich verbale Einlassungen der Geister-Tatyana, Funkverkehr und Gegnerpalaver ein bisschen auf die Füße, zumal einige Stimmen mir sogar doppelt und dreifach besetzt scheinen.

Das alles sind letzten Endes inszenatorische Probleme, die man sich auch wegdenken kann, die aber zweifelsohne die Illusion, mit einem Auftrag in der berüchtigten ukrainischen Gefahrenzone unterwegs zu sein, ein wenig ins Wanken bringen. Es sagt viel über die ebenso deprimierende wie faszinierend eingefangene Kulisse aus, dass man hier dennoch einigen atmosphärischen Spaß haben kann.

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Von hier aus plant ihr, wer was macht. Und ihr seht, wie sich die Zone mit der Zeit verändert.

The Farm 51 nutzt seine fünf separat betretbaren Spielabschnitte des Landstriches wirklich fabelhaft und weckt viele Erinnerungen an alte Zeitungsberichte, die Tagesschau im April 86 oder - wenn man jünger ist - eben die HBO-Verfilmung wach. Mühelos ist es wieder da, dieses unsichtbare, unterschwellige Drücken, das die Katastrophe erzeugte. Die Entwickler wissen das, weshalb sie wohl auch einen freien Erkundungsmodus, losgelöst von der Geschichte, implementiert haben. Und obwohl auch die Handlung selbst immer wieder die Bodenhaftung verliert, so schlägt doch auch sie in regelmäßigen Abständen interessante Haken, die dafür sorgen, dass man wissen will, wie es weitergeht.

Dass auch an dieser Stelle ein "Aber" folgen muss, bricht mir das Herz, denn ich bin eigentlich wirklich gerne hier. Aaaaber es ist einfach so, dass man die vielen Systeme, auf denen das Spiel fußt, besser nicht allzu tiefschürfend seziert. Zunächst einmal hängt euer Spaßlevel sehr davon ab, wie hoch eure Toleranzgrenze für simples Standard-Stealth und sehr schnöde aufgezogene Schusswechsel angesetzt ist. Die ersten Stunden rauscht man geradezu durch jedweden Widerstand, den die patrouillierenden Soldaten der kurzsichtigen NAR-Privatarmee meistens mit dem Rücken zu euch zu leisten versuchen. Das ist so trivial, dass man die Feinde nur dann umschleicht, wenn es gerade aus atmosphärischer Sicht zur Spielsituation passt. The Farm 51 verpasste Igor neben einem Gesundheits- zwar auch einen Psyche-Balken, der Gewalt mit Abzügen auf seine Moral quittiert. Aber auch dagegen kann Igor leicht ein Süppchen kochen, wenn er nur genügend Pilze und Kräuter gesammelt hat.

Im Vollsprint durch das Dickicht

Es dauerte sieben, acht der oft recht ähnlich verlaufenden Hauptmissionen lang - die Nebenmissionen zur reinen Ressourcenbeschaffung ließ ich meist meine rekrutierten Mitbewohner im alten Lagerhaus am Rande der Zone durchführen -, bis die alte Taktik erstmals nicht mehr funktionierte: Rennen, bis ein gelber Sichtkreis in der Mitte des Screens Gegnerpräsenz signalisiert, dann Deckung, Kopfschuss, weiter geht's. Irgendwann reagierte die NAR darauf, brachte zuerst kugelsichere Helme - schieß' ich eben zweimal! - und dann kompletten Körperpanzer mit, der nicht nur Kopfschüsse, sondern auch Takedowns von hinten unmöglich macht. Meine Lösung: Eine Tretmine craften und auf die Patrouillenroute legen. Warten. Lustigerweise habe ich nicht mal den Knall gehört, der den wandelnden Panzer aus dem Leben ballerte - obwohl ich mich zwecks Abfertigung seiner Kollegen des wandelnden Panzers kaum 30 Meter entfernte. Aber tot war er am Ende. Viel schwieriger als das, was ich vorher machte, war auch das auch nicht. Dauerte nur etwas länger.

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Ihr kehrt sehr oft zu den einzelnen Karten zurück. Zum Glück wandeln sie sich mit der Zeit.

Bei der nächsten Begegnung mit einem dieser Kraftmeier wurde ich entdeckt, konnte keine Falle mehr stellen. Ich verzog mich also ins Grün, wo ich außer Blättern und dem herannahenden, 600 Punkte langen Lebensbalken, der sich quer über ein gefühltes Viertel des Screens zog, nichts sehen konnte. Irgendwann schoss ich einfach mit meiner AK-47 so schnell ich konnte ein halbes Magazin auf die Mitte des Balkens und das Problem hatte sich erledigt. Das übrige NAR-Personal, das auf das Geballer reagierte, erledigte ich mit nur drei schallgedämpften Schüssen aus meinem Revolver. Es liegt eine lapidare Schwerelosigkeit in diesem Gunplay, fühlt sich statisch an. Als klickte man ein Desktop-Icon an. Nicht, dass Stalker da besser gewesen wäre, aber wirklich Wonne kommt in den zweckmäßigen Schießereien nicht auf. Man bringt es so hinter sich.

My Home, my Balkendiagramm

Der komplette Survival-Part befindet sich im ständigen Tauziehen mit der Geschichte und der Stimmung: Igors Scanner lässt auf viele Meter Entfernung gezielt alle möglichen Ressourcen gelb oder grün auch durch Wände hindurch scheinen. Aber das sorgt nur dafür, dass man ein wenig den Blick für die schön gemachte Umgebung verliert und auch nach abgeschlossener Mission noch die Umgebung im Autopilot abgrast, anstatt sie wirklich mit eigenen Augen zu erkunden. Und wenn man dann nach der Heimkehr in der Basis eine Werkbank zur Modifikation von Schrotflinten herstellen möchte (wieso musste es eigentlich für jede Waffenkategorie eine eigene sein?!) und 0,7. Einheiten "mechanische Komponenten" fehlen oder es zum Anbringen des Scharfschützenlaufes an die AK an einem halben Pilz (!) mangelt, fühlt man sich doch ein bisschen veräppelt.

Überhaupt ist das Basen-Management ein einziges, etwas fummeliges Hin-und-herschieben verschiedener Balken von Komfort, Energie, Strahlenschutz und so weiter. Die Lichter flackern und drücken auf die Psyche der Bewohner? Dann muss ein zusätzlicher Generator her! Der wiederum macht die Luft schlechter, die man mit einem Luftreiniger verbessert, die wiederum die vermutlich wegen ihrer Lautstärke die Stimmung drückt. Dann also Stühle, Fernseher, Lampen und Pflanzen platziert, um wiederum den Komfort zu steigern und so weiter und so fort. Hin und her eben, damit der Zustand der Mitstreiter im grünen Bereich bleibt. Das Interface dafür ist ok, die Platzierung könnte ein wenig unempfindlicher für Überschneidungen mit Umgebungsobjekten sein. Aber es wird doch sehr deutlich, nach welchem einfachen Regelwerk dieser Part funktioniert.

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Mangelt es jemandem an Gesundheit, einfach etwas mehr Nahrung diese Runde.

Trotzdem kein schlechtes Spiel

So, noch einmal den eigenen Text bis hierhin gelesen. Wow, das liest sich unterm Strich ganz schön schwach. Dabei gibt es auch abseits der dichten Atmosphäre einiges zu mögen an Chernobylite. Als Erstes fallen mir die recht häufigen Situationen ein, in denen die Entwickler euch eine von zwei Entscheidungen treffen lassen. Ich persönlich haderte mit denen teilweise ganz schön. Sprenge ich nun die Radaranlage? Verbrenne ich die Dokumente, die mir Aufschluss über Tatyanas Verbleib liefern könnten? Rette ich jemanden, der mir nicht ganz geheuer ist, vor der Exekution? Die Auswirkungen spürt man teilweise bis weit ins Spiel hinein.

Auch, dass Chernobylite in dieser Hinsicht noch einen wilden Twist wagt, auf den ich nicht weiter eingehen möchte, um den Moment nicht zu verderben, hält das Interesse dann mit einem Mal wieder recht weit oben. Die Monster, mit denen es später zum Teil dynamisch auf Spielerjagd geht, flößen außerdem den Respekt ein, den euch die NAR oft nicht abringt. Dann wird Chernobylite endlich doch mal wieder richtig gruslig. Beim normalen Überleben, Craften, Suchen, ist es eher morbide Einsamkeit, die sich über alles legt, als blanke Angst. Ich liebe zudem die Idee, dass der komplette generelle Ablauf darauf ausgerichtet ist, Personal, Ausrüstung und Wissen für einen finalen Einbruch in den Reaktor zusammenzubekommen. Das hat schon ein bisschen was von Mass Effect 2 und versprüht von Minute eins an eine Menge Zielstrebigkeit, die anderen offen angelegten Spielen häufig abhandenkommt. Chernobylite verliert sein Ziel dagegen nie aus den Augen. Das treibt an, auch wenn das Spiel an sich ein bisschen schwächelt.

Chernobylite Test - Fazit

Chernobylite ist eines dieser Spiele, denen man ein Stück weit entgegenkommen muss, damit sie einen wirklich abholen können. Nehmt die Geschichte nicht allzu ernst, drückt beim biederen Gunplay und Stealth ein Auge zu, lasst ab und an den Ressourcenscanner stecken und die Umgebung ohne Sammel-Tunnelblick wirklich auf euch wirken. Dann macht es Freude, sich in der Gegend rund um die furchteinflößendste Ruine unserer Zeit auf die Suche nach jemandem zu machen, der eigentlich längst tot sein sollte.

Plötzlich weiß man zu schätzen, dass viele der Missionen recht kurz ausfallen, weil man so auch zu später Stunde oft noch eine dranhängt. Und mit einem Mal schlägt die Überschaubarkeit der vielfach besuchten, kleinen Maps in eine gewisse "Westentaschenvertrautheit" um, die es erlaubt, die mal mehr, mal weniger subtilen Veränderungen in Folge eurer Entscheidungen umso klarer zu erleben und zu schätzen. Nur schlagt euch aus dem Kopf, dass dies hier euer neues Stalker wird. Damit ist weder euch noch Chernobylite geholfen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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