Command & Conquer 3: Alles über die Scrin

Die Scrin - alle Einheiten im Überblick

Nachtrag zu unserem Testbericht.

Ein großes Geheimnis hatte Electronic Arts im Vorfeld um die dritte Rasse von Command & Conquer 3: Tiberium Wars gemacht: Die außerirdischen Scrin, die sich zumindest optisch deutlich von der Global Defense Initiative und der Bruderschaft von Nod unterscheiden.

Damit Ihr bei dem Alien-Gewusel auf dem Bildschirm nicht den Überblick verliert, zeigen wir Euch im Folgenden sämtliche Einheiten, Gebäude und Fähigkeiten der neuen Fraktion.

Die Produktionsgebäude

reaktor
  • Bezeichnung: Reaktor
  • Typ: Technologie
  • Preis: 600 Credits
  • Energiekosten: keine
  • Produktionszeit: 0,06 Minuten
  • Voraussetzungen: keine
  • Upgrades: Fusionskern. Erhöht die Energieproduktion um 20. Kostenpunkt: 400 Credits, 0.10 Minuten Produktionszeit. Schaltet sich durch den Bau des Technologieassemblers frei.
  • Besonderheit: keine

Beschreibung: Das Kraftwerk der Aliens, das den notwendigen Energiefluss für die Basis liefert. Meistens wird eine ganze Reihe diese Gebäudes benötigt, um einen kompletten Stützpunkt mit ausreichend Strom zu versorgen. Erweitert zudem die Begrenzungen des Camps.

extraktor
  • Bezeichnung: Extraktor
  • Typ: Rohstoff
  • Preis: 2000 Credits
  • Energiekosten: 6
  • Produktionszeit: 0,20 Minuten
  • Voraussetzungen: keine
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: keine

Beschreibung: Verarbeitet und lagert Tiberium. Bringt außerdem eine Sammler-Einheit mit sich, die selbstständig grüne und blaue (mehr Geld) Tiberiumfelder abbaut. Vorausgesetzt, er hat denn gerade mal Lust dazu und steht sich nicht selber im Weg. Damit der Abbau schneller von Statten geht, lässt sich das Rohstoff-Gebäude mit beliebig vielen Sammlern ausstatten. Nach einem wirren Gewerkel und augenscheinlichem Diskussionbedarf, liefern die Chaoten das kostbare Gut im Zugverfahren ab.

giesserei
  • Bezeichnung: Gießerei
  • Typ: Produktion
  • Preis: 1500 Credits
  • Energiekosten: 15
  • Produktionszeit: 0,10 Minuten
  • Voraussetzungen: keine
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: keine

Beschreibung: Fügt eine zweite Gebäude-Bauliste im Menü hinzu, welche die parallele Konstruktion mehrerer Einrichtungen ermöglicht. Eignet sich besonders gut am Anfang des Basis-Baus, da somit die verschiedenen Bautypen schneller auf dem Platz stehen.

portal
  • Bezeichnung: Portal
  • Typ: Produktion
  • Preis: 600 Credits
  • Energiekosten: 5
  • Produktionszeit: 0,06 Minuten
  • Voraussetzungen: Reaktor
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: keine

Beschreibung: Das Portal versteht sich als Truppenlieferant der Scrin. Ist der Bau abgeschlossen, öffnet sich im Menü das Infanterie-Fenster und der Produktion von Buzzern, Assimilatoren und Desintegratoren steht nichts mehr im Wege. Die zusätzliche Errichtung des Nervenzentrums und der Stasekammer addieren die Shock-Trooper, Nervenzentrum und Technologieassembler bescheren hingegen das Mastermind.

warp
  • Bezeichnung: Warpsphärer
  • Typ: Produktion
  • Preis: 2000 Credits
  • Energiekosten: 6
  • Produktionszeit: 0,20 Minuten
  • Voraussetzungen: Reaktor, Extraktor
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Schaltet die Spezialfähigkeit „Rekonstruktionsdrohnen“ frei.

Beschreibung: Produziert alle Bodenfahrzeuge und kann mittels seiner Drohnen angeschlagene Vehikel selbstverständlich auch wieder reparieren. MG-Walker, Sammler und Sucher stehen in der ersten Instanz zur Verfügung, mit dem Nervenzentrum kommen Devourer-Panzer und Korruptor ins Spiel. Den Annihilator-Tripod (Mech) erhält man mit dem Technologieassembler.

nervenzentrum
  • Bezeichnung: Nervenzentrum
  • Typ: Technologie
  • Preis: 1500 Credits
  • Energiekosten: 8
  • Produktionszeit: 0,15 Minuten
  • Voraussetzungen: Reaktor, Extraktor
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Schaltet die Spezialfähigkeit „Schwarm“, „Blitzturm“ und „Tiberiums-Vibrationsscan“ frei.

Beschreibung: Ermöglicht neue Technologien und die Produktion weiterer Einheiten-Typen (Bodenfahrzeuge, Infanterie-Truppen, Verteidigungsanlage) und Gebäude. Unter anderem den Technologieassembler, die Plasmaraketen-Batterie und den Devourer-Panzer.

gravi
  • Bezeichnung: Gravitationsstabilisator
  • Typ: Produktion
  • Preis: 1000 Credits
  • Energiekosten: 7
  • Produktionszeit: 0,10 Minuten
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: keine

Beschreibung: Stellt Flugeinheiten her und beherbergt vier Sturmreiter auf seinen Plattformen – natürlich nur, solange sie sich nicht im Einsatz befinden. Anfänglich bastelt die Stätte nur Drohnenschiffe und Sturmreiter zusammen. Mit dem Technologieassembler gibt’s das Devastator-Schlachtschiff, mit dem Signaltransmitter ein Planetares Trägerschiff.

stasekammer
  • Bezeichnung: Stasekammer
  • Typ: Technologie
  • Preis: 1200 Credits
  • Energiekosten: 8
  • Produktionszeit: 0,12 Minuten
  • Voraussetzungen: Portal
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Schaltet die Spezialfähigkeit „Staseschild“ frei.

Beschreibung: Verbessert die Unterstützung der Infanterie und eröffnet dem Einheiten-Menü die Produktion des manipulierenden Mastermind und die der Shock-Tropper. Keine speziellen optischen Effekte außer einer Lichtquelle, die abwechselnd hell oder weniger hell leuchtet. Sieht irgendwie aus wie eine Nackenstütze.

techno
  • Bezeichnung: Technologieassembler
  • Typ: Technologie
  • Preis: 4000 Credits
  • Energiekosten: 10
  • Produktionszeit: 0,40 Minuten
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Schaltet die Spezialfähigkeit „Phasenfeld“ frei.

Beschreibung: Ein allumfassendes Upgrade-Zentrum, das mit mehreren Technologien und besseren Einheiten aufwartet und zudem besondere Erweiterungen beschert: Teleportsets und Plasmadisk-Werfer für die Schock-Trooper, Energiefeldgeneratoren (Schutzschilde) für den Tripod, das Devastator-Schlachtschiff und Planetares Trägerschiff sowie den Reaktor-Fusionskern.

signal
  • Bezeichnung: Signaltransmitter
  • Typ: Technologie
  • Preis: 3000 Credits
  • Energiekosten: 10
  • Produktionszeit: 0,30 Minuten
  • Voraussetzungen: Technologieassembler
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Schaltet die Spezialfähigkeit „Wurmloch“ und „Mutterschiff“ frei.

Beschreibung: Macht den Weg für noch mehr Hightech frei und spendiert Zugriff auf die Herstellung des Planetaren Träger-Schiffes. Durchaus nicht zu verachten sind die beiden Spezialfähigkeiten – das langsame, aber alles vernichtende Mutterschiff und das Wurmloch.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (8)

Über den Autor:

Fabian Walden

Fabian Walden

Freier Redakteur

Weitere Inhalte

Weitere Themen

PlayStation-Spieler sind lieber solo unterwegs

Offline spielen liegt laut Untersuchungen im Trend.

Kingdom Hearts: Melody of Memory Test (Video-Review) - Eine bunte Party

Teure Erinnerungen aber bezaubernde Musik und gute Gesellschaft.

Pokémon: Kadabra-Spielkarten kehren nach 20 Jahren endlich zurück

Uri Geller erlaubt Nintendo wieder die Produktion.

Kommentare (8)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading