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Command & Conquer 3: Alles über die Scrin

Die Scrin - alle Einheiten im Überblick

Das war bereits eine Menge Holz beziehungsweise Hightech-Zeugs, aber wir haben natürlich noch jede Menge mehr für Euch. Übrigens: Ich schreibe diese Zeilen hier gerade nur, weil uns sonst die Formatierung einen blöden Strich durch die Rechnung macht und sich sämtliche Bilder und Texte verschieben. Sieht unglaublich verworren und dämlich aus, also müsst Ihr das Gebrabbel vor der Informationsflut einfach in Kauf nehmen. Und falls Ihr das nicht wollt - Kane befiehlt es!

Die Sekundärgebäude

  • Bezeichnung: Buzzernest
  • Typ: Verteidigung
  • Preis: 600 Credits
  • Energiekosten: 7
  • Produktionszeit: 0,06 Minuten
  • Voraussetzungen: Reaktor
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Ortet getarnte Einheiten. Stärke: Infanterie

Beschreibung: Stationäre Verteidigungseinrichtung gegen die gegnerische Infanterie. Schickt anrückenden Feinden eine Meute von flinken, fiesen Buzzer auf den Hals, die unmittelbar nach ihrer Zerstörung von dem Nest ersetzt werden. Praktisches Ding!

  • Bezeichnung: Photonenkanone
  • Typ: Verteidigung
  • Preis: 1200 Credits
  • Energiekosten: 8
  • Produktionszeit: 0,12 Minuten
  • Voraussetzungen: Portal
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Ortet getarnte Einheiten. Stärke: Fahrzeuge

Beschreibung: Aufgrund ihrer enormen Reichweite eine ideale Einrichtung zur Abwehr feindlicher Fahrzeuge. Streut allerdings die Geschosse zu viel, um auch gegen kleinere Einheiten effektiv zu sein. Vornehmlich zu gebrauchen in einer geschlossenen Reihe - dann klappt's auch mit den Nachbarn oder so.

  • Bezeichnung: Plasmaraketen-Batterie
  • Typ: Verteidigung
  • Preis: 800 Credits
  • Energiekosten: 7
  • Produktionszeit: 0,08 Minuten
  • Voraussetzungen: Nervenzentrum
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Ortet getarnte Einheiten. Stärke: Flugeinheiten

Beschreibung: Die Plasmaraketen-Batterie holt mit ihren Geschossen feindliche Flugeinheiten schnellstens vom Himmel und verfügt über eine wirklich beeindruckende Reichweite. Ist auf der anderen Seite aber Angriffen vom Boden hilflos ausgeliefert. Simple Problemlösung: Man platziert die Batterie in Kombination mit zusätzlichen Verteidigungssystemen, damit die gegnerische Infanterie und deren Panzer nicht so leichtes Spiel haben.

  • Bezeichnung: Wachstumsbeschleuniger
  • Typ: Rohstoff
  • Preis: 1500 Credits
  • Energiekosten: 5
  • Produktionszeit: 0,15 Minuten
  • Voraussetzungen: Extraktor
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: keine

Beschreibung: Der Wachstumsbeschleuniger hat - wie der Name schon sagt - mit Verteidung rein gar nichts am Hut, sondern erhöht die Regenerationsrate eines Tiberiumfelds. Zudem verbessert er die Rohstoffproduktion. Kann nur in der Mitte der Kristalle platziert werden und liefert so ein einfaches Ziel - also ein paar Geschützturme bauen.

  • Bezeichnung: Sturmsäule
  • Typ: Verteidigung
  • Preis: 1500 Credits
  • Energiekosten: 12
  • Produktionszeit: 0,30 Minuten
  • Voraussetzungen: Technologieassembler
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Ortet getarnte Einheiten. Stärke: Fahrzeuge, Flugeinheiten

Beschreibung: Die Verteidigungsanlage lässt in ihrem nahen Umkreis einen ansehnlichen Ionensturm aufziehen, der Schaden bei gegnerischen Truppen anrichten kann. Netter Nebeneffekt: Diverse Flugeinheiten erhalten in dieser lila-weißen Gewitterfront einen besonderen Bonus auf ihre Angriffsstärke.

  • Bezeichnung: Spaltgenerator
  • Typ: Superwaffe
  • Preis: 5000 Credits
  • Energiekosten: 5
  • Produktionszeit: 0,50 Minuten
  • Voraussetzungen: Technologieassembler
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Anklicken und dann seht Ihr es.

Beschreibung: Dieses nette Bauwerk liefert die Grundlage für den Einsatz der alles in sich verzehrenden Superwaffe, kurz "Spalt" genannt. Der Spaltgenerator lädt das tödliche Zerstörungswerk auf und nach der Aktivierung und Zielsetzung, schleudert es dann Einheiten und Gebäude in die Tiefen des Weltalls und hinterlässt ein ziemliches Nichts. Der Effekt ist durchaus sehenswert.

  • Bezeichnung: Explorer
  • Typ: Hilfsfahrzeug
  • Preis: 1500 Credits
  • Energiekosten: 0
  • Produktionszeit: 0,15 Minuten
  • Voraussetzungen: keine
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Unbewaffnet

Beschreibung: Mobiles Gefährt, das sich in einen Vorposten verwandeln kann und so den Bau etwaiger Stätten an entfernten Plätzen ermöglicht. Beispielsweise zur Extraktion weiterer Tiberiumsfelder. Die Verwandlung benötigt jedoch eine gewisse Zeit, in der ein Feind den Explorer schnell mal zerstören kann.

Die Infanterie

  • Bezeichnung: Buzzer
  • Preis: 200 Credits
  • Produktionszeit: 0,02 Minuten
  • Voraussetzungen: Portal
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Kombination mit anderen Einheiten
  • Stärken: Infanterie

Beschreibung: Die Buzzer sind mit den Fußsoldaten von GDI und Nod zu vergleichen, stellen also den Grundstock jeder Armee dar. Sie lassen sich zu deren Schutz mit Fahrzeugen kombinieren und können Gebäude säubern, sind im Großen und Ganzen aber logischerweise eher "Füllmaterial".

  • Bezeichnung: Desintegratoren
  • Preis: 300 Credits
  • Produktionszeit: 0,03 Minuten
  • Voraussetzungen: Portal
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Explodieren bei Zerstörung
  • Stärken: Fahrzeuge, Gebäude

Beschreibung: Die Raketenwerfer der Aliens, möchte man annehmen. Aber die Desintegratoren sind leider keine Fernkämpfer. Für den Einstieg dennoch ganz brauchbar, weil sie im Gegensatz zu den Buzzern auch eine Chance gegen feindliche Fahrzeuge haben. Explodieren bei ihrer Zerstörung und richten so zusätzlichen Schaden an.

  • Bezeichnung: Assimilator
  • Preis: 500 Credits
  • Produktionszeit: 0,05 Minuten
  • Voraussetzungen: Portal
  • Upgrades: keine
  • Besonderheit: Infiltrieren, Reparatur
  • Stärken: keine

Beschreibung: Typische Ingenieure. Können Gebäude sowie Walker übernehmen und Reparaturen an Gebäuden und Brücken ausführen. Sind getarnt, solange sie sich nicht bewegen - wenn doch, stellen sie eine leichte Beute dar.