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Command & Conquer 3: Tiberium Wars

GDI, Nod, Tiberium, Kane - C&C ist zurück!

Was ist an Command & Conquer eigentlich so faszinierend? Eine Frage, die jeder für sich persönlich anders beantwortet. GDI. NOD. Tiberium. Obelisk. Kane. Zeh & Zeh, wie auch ich es immer wieder liebevoll ausspreche, hat zu viele magische Momente, um einen als ultimatives Argument herauszuarbeiten. Wenn man es sich leicht machen möchte, dann könnte man aus heutiger Sicht sagen: Es passte einfach alles. Oder – mit weniger verklärtem Blick: Es hatte die Gunst der frühen Stunde. Das Genre der Echtzeit-Strategie war damals gerade erst geboren und so legte man Balancing- („Tank Rush“) oder Wegfindungs-Probleme („Brücken“, „Sandsäcke“) nicht auf die Goldwaage. Im Gegenteil.

Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie bei nächtlichen Netzwerk-Partien Mäuse gegen Monitore gedonnert wurden, gefolgt von – sinngemäß, aber weniger freundlich – „diese verf***** Panzer fahren nicht!“ Aber das war egal. Im Sommer 1995 war man diesem Spiel hoffnungslos ergeben. „Komm schon, einmal geht noch.“ Und so ging es weiter bis in die frühen Morgenstunden.

Zzzssssmm. Die Obelisken versuchen, der Lage Herr zu werden.

Das ist nun fast zwölf Jahre her. Eine lange Zeit, in der die Marke Command & Conquer zwar immer irgendwie weiterentwickelt, aber nie neu belebt wurde. Der Gipfel war schließlich Generäle, das technisch durchaus überzeugen konnte und – bis auf einige Geschmacklosigkeiten – nichts wirklich falsch machte. Aber aufgrund der fehlenden Story wirkte es zu nüchtern und steril. Das ursprüngliche C&C-Feeling war weg. Wie von einem Ionenschlag pulverisiert.

EA Los Angeles sieht das wohl ähnlich. Wenn man verfolgt, mit welcher Konzentration und mit welcher Unnachgiebigkeit ein Feature nach dem anderen angekündigt und dann auch umgesetzt wird, dann bekommt man den Eindruck, allein der Untertitel Tiberium Wars hätte jeden Mitarbeiter bis in die Haarspitzen motiviert. Es geht wieder zurück zu den Wurzeln. Endlich.

Dieser Rückzug ist aber nicht ungefährlich, denn Tiberium Wars muss mehr sein als ein Retro-Remake. Auf der einen Seite gibt es die Sorte Fans, die – in der Vergangenheit schwelgend – am liebsten ein technisch aufgemotztes Tiberiumkonflikt hätten. Andererseits hat sich das Gameplay – und damit das, was man als Standard bezeichnet – in den letzten zehn Jahren grundlegend verändert. Eine Zwickmühle. Und dass die Erwartungshaltung jeden Tag steigt, macht es nicht wirklich besser. Falls sich Mike Verdu, Produzent von Tiberium Wars jemals gefragt haben sollte, wie sich George Lucas vor dem Release von Episode 1 gefühlt hat, dann wird er der Antwort mittlerweile ziemlich nahe gekommen sein.

Der Avatar Warmech schießt mit Lasergeschossen, von Norden nähert sich ein Juggernaut.

Dafür machte Mike allerdings einen entspannten Eindruck, als er im Dezember in Nürnberg zu Gast war, um stolz sein Beta-Baby zu präsentieren. Und das natürlich nicht ohne Grund. Er muss gewusst haben, dass es schnell für strahlende Gesichter sorgen würde. Dennoch: Ein wenig Aufregung war dem Software-Veteran (Unreal 2, Command & Conquer: Generäle, Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde) schon anzumerken. Vermutlich weil er die Chance bekam, zum ersten Mal über die bis zu diesem Zeitpunkt nie offiziell enthüllte dritte Fraktion zu sprechen.

Doch der Reihe nach. Tiberium Wars spielt im Jahr 2047, also rund 16 Jahre nach den Ereignissen des Add-Ons Feuersturm. Überwuchert vom tödlichen Tiberium, wurde die Erde in drei Zonen eingeteilt. In den blauen Gebieten lässt sich noch uneingeschränkt leben, in den gelben nur bedingt und in den roten – logisch – gar nicht. Die beiden Vereinigungen GDI und Nod liegen zwar immer noch im Clinch, sie bauen aber mehr oder weniger friedlich nebeneinander den kostbaren und energiereichen Rohstoff ab – zumindest bis ein Nuklear-Schlag den dritten Tiberium-Krieg auslöst. Kane ist wieder da. Und eine dritte Partei möchte auch mitmischen: Außerirdische. Wie bitte? Aliens? Ja, genau. Das abgestürzte Raumschiff, das in Tiberian Sun einen Kurzauftritt hatte, bekommt plötzlich Bedeutung. Wie aus heiterem Himmel erwachen die Scrin und machen sich zunächst in den unbewohnbaren Gebieten breit. Was sie geweckt hat, wird noch nicht verraten. Vielleicht war es ein Notsignal, das kurz vor dem Absturz gesendet wurde? Vielleicht hat es aber auch einen Grund, warum Kane sie als Besucher bezeichnet, während seine Widersacher von Invasoren sprechen ...

Und wo ist jetzt der Brain-Bug?

Erzählt wird die Geschichte durch Zwischensequenzen – so wie es sich gehört. EA hat diesmal tief in die Schatulle gegriffen und für eine hochklassige Besetzung gesorgt: Michael Ironside, Billy Dee Williams, ein paar Mädels aus Battlestar Galactica und natürlich Josh Holloway („Sawyer“, Lost), an den man sich, ehrlich gesagt, in Uniform aber erst einmal gewöhnen muss. Der Anführer der Bruderschaft von Nod wird wieder von „His Kane-ness“ Joe Kucan übernommen. Für die deutsche Lokalisierung will man die bekannten Stimmen der jeweiligen Stars verpflichten; eine definitive Zusage gibt es jedoch noch nicht.

Zurück zur Präsentation: C&C hat sich im Multiplayer – zumindest meiner Empfindung nach – schon immer darin unterschieden, dass es im Vergleich zu anderen Titeln deutlich schneller anfängt ... und wieder endet. Wie in seinen Vorgängern, so beschäftigt man auch in Tiberium Wars keine Arbeiter damit, Werkstätten oder Kasernen zu errichten. Sie werden bestellt und geliefert. Allein dadurch erhöht sich spürbar die Spielgeschwindigkeit, denn viele Aufgaben lassen sich gleichzeitig erledigen, ohne zwischen der Basis und dem jeweiligen Ort des Spielgeschehens hin- und herspringen zu müssen. Zudem sind alle weiteren Optionen in Tabs dargestellt, so dass überhaupt nicht notwendig ist, auch nur ein Gebäude in der Basis direkt anzuklicken.

Während man also zum Beispiel mit einem Trupp Infanterie versucht, den Feind aufzuspüren, kann man über das Baumenü auf der rechten Bildschirmseite weitere Gebäude oder Einheiten in Auftrag geben. Mehr noch: Alle angeklickten Aufträge werden in eine Warteschlange gestellt und nacheinander abgearbeitet. Ein fertiges Element wandert in die Bildschirmecke unterhalb des Baumenüs und kann dann per Mausklick, nachdem man es vielleicht noch Herr-der-Ringe-Style gedreht hat, platziert werden. Neu: Besitzt man mehr als eine Fabrik einer bestimmten Art, so lassen sich zwei Einheiten gleichzeitig produzieren.

Dass Gebäude für den Gegner „unsichtbar“ gebaut und nach der Platzierung sofort verwendet werden können, birgt eine weitere strategische Komponente: Man kann eine Batterie an Verteidigungstürmen in der Hinterhand behalten, um sie erst bei einem Angriff den feindlichen Truppen entgegenzustellen. Der Ansturm auf eine Basis birgt also potentielle Überraschungen, auch wenn sich eventuell platzierbare Verteidigungsanlagen aufgrund der vorhandenen Produktionsstätten erahnen lassen.

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