Command & Conquer 3: Tiberum Wars

Welcome back, Commander!

Hm, wie war das gleich nochmal? Erst Tiberiumfabrik, dann Kraftwerk und dann Hand of Nod? Oder war es umgekehrt? Tank-Rush, Engineer-Rush oder Towern? Verwirrung total, so habe ich mir meine erste Online-Partie mit Command & Conquer 3 nicht vorgestellt. Statt einen klaren Blitzstart hinzulegen, klicke ich erst einmal hilflos durch die Einheiten. Mag zum Teil daran liegen, dass seit dem letzten Tiberium-Gefecht fast 8 Jahre ins Land gezogen sind und mich Command & Conquer: Generals irgendwie nicht so richtig vom Hocker gehauen hat. Vielleicht habe ich aber auch mein Gespür für diese simplen Strategiespiele verloren, bei denen eine richtige Building Order und ein kleiner Tank-Rush schnell mal ein Spiel entscheiden kann.

Doch solche Spiele sind im Grunde wie Fahrradfahren, so ganz verlernt man die Technik nie. Schon nach ein paar Partien war wieder alles da. Economy ausschalten, Sammler zerstören, von hinten in die Basis fallen - bei Command & Conquer hat sich nichts, aber wirklich gar nichts verändert. Die Präsentation ist noch immer hervorragend, die Zwischensequenzen ein wenig trashig, die Sammler dumm wie eh und je, und auch online gewinnt nicht immer der klügste, sondern vor allem der schnellste Spieler.

Als eingefleischter Command & Conquer Veteran, der den inoffiziellen Vorgänger Dune 2 und später dann die Playstation-1-Variante qualvoll mit dem Joypad durchspielte, war es somit wie „nach Hause kommen“. Ein schönes Retro-Gefühl, allerdings mit einem kleinen Haken versehen. Genau wie das Prequel, verlangt Tiberium Wars der Reihe nicht wirklich einen neuen Aspekt ab. Während sich beispielsweise Blizzard mit seinen Titeln Stück für Stück der Perfektion nähert und zu allerlei Überraschungen neigt, serviert das Popcorn-Kino der Marke Eletronic Arts satte Explosionen, schicke Effekte und unterhaltsame Scharmützel im Fließbandverfahren.

Gerade im Vergleich mit der direkten Konkurrenz wird klar, wie anders, fast schon eigenbrödlerisch Command & Conquer ist. Auf Filmbeispiele gemünzt, könnte man also sagen, Supreme Commander ähnelt einem Streifen von David Lynch und wirft mit ausgeklügelten Taktik-Manövern massig Anspruch ins Geschehen. Company of Heroes setzt hingegen auf eine packende Story und knallharte KI, also in etwa die Schiene „Der Pate“. Und dann hätten wir da eben Command & Conquer 3: Ein wenig dümmlich, überaus rasant, grandios inszeniert und untermalt mit derben Sprüchen. Durch und durch der „Rambo“ unter den Strategie-Titeln. Und „Rambo“ ist nun mal Kult!

Umfangreich und doch zu wenig

1
Ab Akt 4 bricht mit den Aliens Chaos und Hektik aus und der Spielfluss nimmt eine spannende Wendung.

Da die Entwickler das alte Command & Conquer-Feeling wieder aufleben lassen wollen, verhält sich die Spielmechanik der zwei Parteien getreu der Vorläufer. Kane und seine Mannen leben die Hit & Run-Mentalität aus und agieren mit unsichtbaren Einheiten aus dem Hinterhalt. Die GDI-Truppen mögen es frontaler und rollen mit schwerem Geschütz an. Erst wenn für beide Seiten am Ende von Akt 5 die Schlusssequenz über den Bildschirm flimmert, schaltet sich die dritte Fraktion frei. Zusätzlich zu den bis dahin 34 mehr oder minder langwierigen Missionen (Einsatzdauer zwischen 7 und 45 Minuten je nach Vorgehensweise), gesellen sich 4 Manöver mit den Scrin hinzu. In Anbetracht des Aufgebots der „alten“ Streithähne - GDI 18, Nod 16 Missionen -, ist das wirklich ein spärlich bedachtes Unterfangen. Etwas mehr Scrin und dafür weniger von GDI und Nod hätten durchaus nicht geschadet. Zumal sich deren strategische Mischung aus „Teleportieren wir die dicken Annihilator-Tripods (Mechs) doch einfach mal in die Gegnerbasis“ und „Unsere tödlichen Flugeinheiten stehen auf Schutzschilde“ recht spaßig spielt.

Die Global Defense Initiative und die Bruderschaft von Nod teilen sich augenscheinlich die selbe Kampagne. In Akt 1 bis 3 säubert man überwiegend bestimmte Regionen von der Gegenseite, ab Akt 4 treffen die ominösen Außerirdischen ein und bitten zum Kampf, und mit Akt 5 heißt es: Jeder gegen jeden und totales Chaos. Abgesehen von einigen wenigen Überschneidungen, beispielsweise die Verteidigung beziehungsweise der Ansturm auf das Weiße Haus, variieren die Abschnitte allerdings enorm. Führen Euch etliche Missionen der bösen Buben (NOD) nach Australien, verzichten die guten Jungs auf einen Einsatz Vorort und werkeln vornehmlich in anderen Gefilden (Kroatien, etc.) herum.

Spannende Nostalgie mit Macken

2
Gegen die Kommando-Trulla ist im höchsten Rang kein Kraut gewachsen. Und wenn es mal brenzlig wird, heilt man sich mit den Kisten.

Das eigentliche Missionsdesign lässt ebenfalls nostalgische Gefühle aufkommen, schließlich werden dabei die alten Puzzle-Missionen wieder eingeführt. Wie Ende der Neunziger üblich, bekommt man lediglich einen bestimmten Einheitentyp spendiert und muss spezielle Aufgaben lösen, die Köpfchen erfordern. Erreicht man bei den Kommando-Missionen sein Ziel durch langsames Vorgehen und eine Portion brachialer Gewalt (Benzinfässer in der Nähe der feindlichen Schergen hoch jagen), erfordert eine abgefahrene Defensivmission das abwechselnde An- und Abschalten von Verteidigungsgebäuden.

Nebenbei erwähnt: Sind nach Ablauf einer vorgegebenen Zeit noch sämtliche Flug-, Vehikel- und Einheiten-Abwehrsysteme in letzterem Fall funktionstüchtig, winkt oben drauf sogar eine Medaille für das Gelingen des Bonus-Zieles.

Viel strategisches Können ist natürlich nicht gefordert, dafür spielen sich die Aufgaben jedoch abwechslungsreich und ungemein spannend. Durch den engen Storybezug macht jeder Angriff und jeder Verteidigungsfall Sinn. Statt lustlos taktisch anspruchsvolle, aber bedeutungslose Einsätze herunter zu reißen, gibt es dramatische Rettungsaktionen, Escortaufträge und verzweifelte Rückzugsgefechte. Der Computer schummelt zwar was das Zeug hält – manche Truppen besitzen bereits den höchsten Status; die gegnerische Basis baut stetig weiter, obwohl die Tiberiumfelder abgebaut sind -, im Schlachtengewitter ist dieser Umstand aber nur zweitrangig.

3
Zündet das Mutterschiff der Aliens seine Bordwaffe; ist die Basis Staub von gestern.

Generell muss gesagt werden, dass sich die Gegner-KI in der Kampagne und im Skirmish-Modus bis auf einige Macken und Aussetzer gar nicht mal so blöde anstellt. Wer nicht eine lückenlose Verteidigung aufbaut, wird schnell umgangen und von hinten aufgerollt. Auch findet man nach einem Luftangriff viel mehr Flak-Einheiten beim Gegner, genauso wie eine reine Bodentruppe unbeschadet aus der Luft vernichtet wird. Schlechter sieht es dabei bei der Einheiten-KI aus. Die Figuren reagieren nicht nur zu phlegmatisch bei Angriffen, sondern verlaufen sich auch mal ganz gerne auf den riesigen Karten.

Wie zu erwarten sind die Sammler besonders dämlich geraten. Ob nun Absicht oder einfach nur Vergesslichkeit, den Spielern bleibt nichts anderes übrig, als die Sammler ständig im Auge zu behalten. Gerade wenn das eigene Tiberium-Feld leer ist, sollte man dafür sorgen, dass die Intelligenzbestie nicht gleich ins gegnerische Feuer tuckert, um an neue Ressourcen zu gelangen. Ebenfalls unverständlich: Die Wegfindung. Hier und da passiert es, dass sich die Vehikel und die Truppen erst einige Sekunden hilflos umkreisen, bevor die Mannen in das Gefährt einsteigen können. Ist Eile geboten und der Feind klopft bereits mit fetten Gewummer und Gekrache an der Verteidigungsanlage, blickt man nur noch verwundert auf den Bildschirm und ist geneigt, entnervt den Kopf zu schütteln.

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Kristian Metzger/Tanja Menne

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