Crash Bandicoot 4: It's About Time Test - Keine Leben mehr!

Weitermachen, wo man 1998 aufgehört hat.

Crash Bandicoot 4: It's About Time Test. Oh gute Güte, ich hatte sie alle vergessen! Wenn ich an Crash Bandicoot denke, dann fallen mir die wundervollen Stunden mit dem ersten ein, die ganz okayen mit dem zweiten und die 10 Minuten, die ich den Dritten spielte. Um später weiterzumachen, was ich 19 Jahre später ja auch machte. Hab' nie gesagt, wann ich weitermachen würde... Aber all der Rest! Lassen wir jetzt mal Kart-Crash außen vor, CTR war damals groß und ist es heute noch. Nein, ich meine die ganzen DS-Hüpfer, ein Crossover mit Spyro, ein Partygame namens Crash Boom Bang! Zwei grottige Teile - Crash of the Titans und Mind over Mutant - aus der 360-Zeit, ein paar Mobile Games. Mir war nie so bewusst, dass Crash über 10 Jahre hinweg einen unwürdigen Tod starb, bevor die Überreste seiner Würde 2017 mit Erfolg ge-Frankensteint wurden. Wow, Crash Bandicoot 4 - das eigentlich Crash 18 heißen müsste, was ein guter Bandname wäre, wenn es nicht schon 17 Crash und Crush 40 geben würde - hat viel zu beweisen. Unter anderem, dass Crash besser ist als seine 00er-Jahre.

Nun, um das zu sehen, reichen wenige Minuten. Wortwörtlich, denn alle Zwischensequenzen lassen sich wegdrücken, was ich mit Wonne tat - aufstehen bitte, wer hat hier Crash für Story und Charakterentwicklung gespielt? Okay, setzen, Therapeuten besuchen - und hatte nach fünf Minuten bereits vier Minuten Nettospielzeit auf der Uhr. Das reichte, um zu sehen, dass das Studio Toys for Bob - bekannt für Star Control und Skylanders - sich gute Teile von Vicarious Visions - nicht bekannt für Synnergist und Dark Angel - 2017er-Engine schnappte und diese als Grundlage nahm. Was im Grunde der Idealfall ist. Das Hüpfen, vor allem der etwas verrenkte Doppelsprung, schwimmt ein wenig mehr als er sollte, aber nicht mehr als damals, denn ultra-präzise war das Spiel selten. Man musste halt nur lernen damit umzugehen, dass es nicht präzise ist und das in eine präzise Kunst verwandeln. Präzise genau das. Ihr versteht.

Irgendwo zwischen Super Mario World und Super Meat Boy

Womit wir auch beim Sprung zurück zu Teil eins wären. Direkt in den Abgrund. Lasst euch von den ersten drei Stages nicht einlullen. Noch bevor ihr den ersten Boss erreicht habt, werdet ihr fluchen. Das erste Crash damals kam direkt im Anschluss an die 16-Bit-Hüpf-Phase und übertrug den Schwierigkeitsgrad dieser Titel direkt in die dritte Dimension. Oder 2,5te, wie auch immer. Es war einfach, wie man Spieldesign zu der Zeit machte. Danebengehüpft? Pech gehabt. Mit den nächsten beiden Teilen sah man die Evolution zum etwas kinderfreundlicheren Familien-Hüpfer, der nicht alles bestraft. Jetzt mit Crash 4 wollte man sich bei Toys for Bob keine Blöße geben: Der Schwierigkeitsgrad ist zurück. Mit Wucht und Wonne. Ihr hüpft auf sich auflösenden Wolken aus Sadismus, direkt in die schreddernden Arme der Gemeinheit und werdet mit einem Absturz in das bodenlose Loch der Verzweiflung belohnt. Wenn es im Studio ein Whiteboard gab, auf dem ein paar Design-Ideen zum Kickoff des Projektes aufgemalt waren, ich bin mir sicher, dass sie so beschriftet waren. Jedenfalls waren das die Namen, die ich mir spätestens ab Welt vier oder so zurechtgelegt hatte.

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Crash Bandicoot 4: It's About Time Test: So viele Kisten, so wenig Boden.

Crash 4 ist schwer und grenzt später stellenweise an unfair. Es würde das Spiel töten, wenn es denn noch so funktionieren würde, wie damals, mit einer festen Zahl an Leben. Jedes einzelne hart in den ersten Welten gehortet, die man immer wieder spielte, um bereit für die späteren zu sein. Das habe ich 1996 noch gemacht, heute würde mich nichts mehr dazu bewegen. Dass ich mit dieser Ansicht nicht allein dastehe, war wohl deutlich, denn der Modus mit begrenzter Lebenszahl ist optional und wird vom Spiel auch nicht empfohlen. Würde ich auch nicht tun. Nein, nehmt die unendlich Leben. Egal, wie oft ihr in das gleiche Loch fallt, oder den immer selben Gegner rennt, ihr fangt beim letzten Checkpunkt wieder an. Das Spiel zählt stattdessen eure Tode und wer alle Auszeichnungen für einen Level haben will, der darf halt nur drei Mal draufgehen. Aber wie gesagt, das ist optional und so wie sich damals Crash 1 an den 16-Bittern orientierte, schaut jetzt Crash 4 zu Spielen wie Super Meat Boy oder der Trials-Reihe. Die Schwierigkeit liegt im Moment, nicht darin nur ein paar Versuche zu haben.

Das heißt nicht, dass alles gutes Design ist, was hier in diesen Momenten passiert. Manche Abschnitte sind seltsam leer, ein paar Sprünge, eine drehende Plattform, zwei Gegner, fertig. Dann wieder hat die nächste Passage eine Sprungfolge aus der Vorhölle, garniert mit zwei Gegnern aus dem Fegefeuer, nur aus purer Gemeinheit gesetzt. Als wäre das Hüpfen nicht schon knackig genug in dem Moment, die beiden sorgen dafür, dass der Todes-Zähler zweistellig wird. Es gibt nicht viele Stellen, an denen man komplett danebengriff und die man nur mit purem Willen durchstehen kann. Dadurch, dass die Checkpunkte nie zu weit auseinanderliegen ist das alles noch völlig im Rahmen und nach etwa 11 oder 12 Stunden war ich auch durch. Zähle ich dann all die mäßigen Momente durch, dann hat insgesamt nur eine dieser Stunden hat wenig gemacht. Das ist eine ganz solide Quote.

So viele Gimmicks, so viel zu tun

Der Rest war eine Mischung aus einem Ausflug in die Vergangenheit, die war und der, die hätte sein können. Ihr habt massig Referenzen zu den drei alten Crash-Titeln, visuell und klanglich sowieso, aber auch in Spieldesign-Momenten. Das Hüpfen zwischen Kisten, die Kisten-Puzzles an sich, das steckt viel drin, was man so oder ähnlich schon mal gespielt hat. Auf eine gute Weise, mit dem richtigen Level an Nostalgie, ohne es zu übertreiben. Frischen Wind bekommt Crash 4 durch die Quantum-Masken, die Blöcke auftauchen und verschwinden lassen, die Schwerkraft verändern, Zeit verlangsamen und ähnliche Tricks in jeden Level einfließen lassen, wieder ohne es zu übertreiben. Ihr habt immer das Crash-Hüpfen als Grundlage und genug Arten von Würze, um es immer so lange frisch zu halten, bis ein neues Element übernehmen kann.

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Crash Bandicoot 4: It's About Time Test: Wenn ihr alle Inseln durch habt, dann habt ihr noch nicht mal die Hälfte geschafft.

All das fühlt sich allerdings nicht nach einem 2020er Spiel an. Nicht wirklich. Damit meine ich nicht die Grafik, die nicht unbedingt mit technischem Anspruch protzt, sondern mehr eine liebevolle Hommage und Huldigung darstellt, die hier und da vielleicht mehr Mut gebraucht hätte. Nein, es ist das generelle Spielgefühl. Es fühlt sich an wie ein Remaster von einem Game, dass es eigentlich 2001 hätte geben sollen. Das die alten Elemente nahm und zeitgemäße neue dazu packt. Elemente, die heute durch die Bank nach einer Dekade Indie-Hüpfer wohlerprobt sind, sich hier nicht unbeholfen anfühlen, aber gleichzeitig urzeitlicher als sie es sind. Als wären sie 1999 für ein Crash 4 entworfen und dann vergessen worden. Ich nehme an, dass dies ein Lob für Toys of Bob ist, denn schließlich wollten sie eine Fortsetzung im Geiste der ersten drei Spiele machen und das ist wohl ein deutliches Zeichen, dass sie das geschafft haben.

In die gleiche Sparte gehören auch die neuen spielbaren Figuren. Nun, neu im weitesten Sinne, Cortex war meines Wissens nach vorher schon spielbar und Coco zählt eh nicht: The face, that launched a thousand furries war in den Bewegungen schon immer eine direkte Kopie von Crash. Aber Cortex mit seinem weiten Dash und seine Pistole spielt sich grundlegend anders, ich liebe Tawna Greifhaken und mit Dingodile saugt ihr TNT-Boxen auf und könnt sie in Hindernisse und Gegner schießen. Es ist fast ein anderes Spiel, das ihr in diesen Leveln erlebt und nicht nur eine kurze Action-Fun-Einlage, wie es die Rückkehr zu Crashs Surf-Jetski-Einlage ist. Wie gesagt, es gibt mehr als genug Referenzen für dieses "Ach, damals"-Feeling.

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Crash Bandicoot 4: It's About Time Test: Er ist zurück und hoffentlich macht er was draus. Croc, Ristar, Gex, Glover und andere Maskottchen der 90er hatten nicht diese Chance. Manchmal wohl auch besser so.

Und macht euch wegen der 10 Stunden Durchspielzeit keine Sorge. Ich war hier noch unter 40 Prozent, was das ganze Spiel angeht. Jede Box in jedem Stage? Nicht mehr in diesem Leben, das ist teilweise so absurd hart, dass ich nicht mal weiß, wie ich bei den letzten Stages anfangen sollte das zu schaffen. Die freischaltbaren optionalen Flashback Level? Wenn ihr denkt, dass ihr Crashs Kontrollen wirklich gut im Griff habt, dann ist das hier die Prüfung, die euch in eure Schranken weist. Habt ihr immer noch nicht genug? Spielt N.Verted, der mehr ist als nur ein Spiegelmodus, wie das in diesem Spiel alles andere als einsame Wortspiel "inverted - invertiert" andeutet. Jeder Stage wird nicht nur gedreht, sondern spielt viel öfter mit eigenen Herausforderungen - zum Beispiel umgedrehter Steuerung. Viel Glück, ich hab das praktisch sofort aufgeben. Ich denke, dass ich die 100 Prozent nicht sehen werde. Ich habe in diesem Leben noch was anderes vor. Aber noch mal 10 oder 20 Stunden im Laufe der Zeit? Sicher, dafür habe ich hier zu viel Spaß, als dass ich das alles liegenlassen werde.

Crash Bandicoot 4: It's About Time Test - Fazit

Es mag im ersten Moment verwirren, dass hier eine "4" steht, aber nach ein paar Stunden ist mehr als klar, warum das so ist: Als wäre dies das Remake eines Spiels aus einer anderen Zeitlinie platziert sich Crash Bandicoot 4 direkt in die erste Reihung. Es ignoriert weitestgehend, was danach kam und tut so, als hätte es Crashs langsames Abgleiten in die Irrelevanz der 00er-Jahre nie gegeben. Ob das jetzt der Weg zu neuer Relevanz ist... Wir werden sehen. Während zuletzt das Kart-Fahren so gut gelang, dass es Crash mit einem gewissen Klempner aufnehmen kann, hat (und hatte) es nie die Leichtigkeit, mit der ein Mario Odyssey oder Galaxy durch das Leben hüpft. Die Balance kippt hier immer wieder mal in Richtung kurzer, aber überwindbarer Unfairness. Die unendlich möglichen Versuche und kleine Hilfen wie der Schatten Crashs behostem Hintern helfen ungemein, diese schwierigen Passagen mit intakter Motivation zu umschiffen und diese ist danach wieder immer gleich zurück auf einem durchweg hohen Level. Crash hat seinen Charme und sein Können nicht eingebüßt. Ob ihn das jetzt weiterbringt, das wird die Zeit zeigen. Erst einmal ist nur wichtig: Crash ist zurück. Mit Stil, Spaß und Wumpa.

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  • Entwickler / Publisher: Toys for Bob / Activision
  • Plattformen: Xbox One, PS4 (gespielt auf Xbox)
  • Release-Datum: 02.10.2020
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: zirka 60 bis 70 Euro

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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