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Cris Tales: Test - Das Rollenspiel, das Vergangenheit und Zukunft fest im Blick hat

Schau, woher du kommst, dann siehst Du, wo du falsch abgebogen bist.

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Cris Tales lockt mit sehr eigener Optik, schönen Geschichten und Zeitreisetricks, stolpert aber hier und da über ein paar alte J-RPG-Macken.

Einen größeren Hammer hätten sie nicht wählen können, um klarzumachen, dass Cris Tales eine Liebeserklärung an das J-RPG-Genre im Allgemeinen, aber oft genug auch an Final Fantasy ist. Das Spiel beginnt in den ersten Minuten mit einem Kampf und die Musik ist so nah an der großen Square-Enix-Serie dran, dass sie auf jeden Fall einen Fall hätten, wenn hier einer auf entliehene Melodie klagen würde. Dazu noch der Name: Cris Tales. Chrystals. Kristalle. Als wäre es ein Final Fantasy, dreht sich hier alles um Kristalle. Natürlich hat man die Ausrede, dass die Protagonistin Cris heißt und dass das hier ihre Geschichten sind. Aber ich sehe, was ihr hier gemacht habt!

Aber keine Sorge, Cris Tales macht mehr als oft genug sein eigenes Ding, meist im Guten, mal im Schlechten. Die Story jedenfalls nutzt einen sehr einfachen Trick, um euch in den Bann zu ziehen und setzt dies gleichfalls als das wichtigste spielerische Elemente ein: permanente Zeitreise. Cris ist eine Zeitmagierin, auch wenn sie das zu Beginn noch selbst nicht weiß. Das ändert sich aber schnell und schon bald habt ihr eine Art dreigeteilten Bildschirm, der euch die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft zeigt. Wie immer, Aktionen in der Vergangenheit und Gegenwart ändern die Zukunft und ihr habt praktisch einen Echtzeitblick auf was war und was kommt.

Man kann in Cris Tales alles wegdrücken. Aber nicht mal ich wollte das.

Das gelingt dank der sowohl ästhetisch kunstvollen wie auch spielerisch cleveren Idee, eine traditionelle 2D-Ansicht zu nehmen und um 45 Grad zu euch hinzukippen, dass eine Pseudo-3D-Welt entsteht, in der ihr euch frei in die Tiefe bewegen könnt. Es ist aber nicht möglich die Kamera zu kippen und wie ihre 2D-Vorgänger drehen sich Figuren in 90-Grad-Schritten. Das ist manchmal in Dungeons ein wenig nervig, wenn man eigentlich nur den Ausgang sucht und stattdessen ein wenig sinnlos rumrennt, weil man nicht sieht, was für die Helden sonnenklar sein müsste, aber meist ist das Leveldesign clever genug gehalten, um solche Dinge auf ein Minimum zu reduzieren.

Stilistisch herausragend, aber eigentlich muss man es in Bewegung sehen. Erst dann wirkt es richtig.

Aber zurück zu der Motivation sich mit Helden und NPCs zu beschäftigen: Als jemand, der leibend gern bis zu 100 Prozent aller Zwischensequenzen wegdrückt, war ich hier erstaunt wie sehr mich das Schicksal der Bewohner dieser Welt interessierte. Einzig und allein, weil ich sehe, wie meine Entscheidungen im Effekt aussehen. Nicht irgendwann, es wird mir immer vor Augen gehalten. Und natürlich stellt euch das Spiel oft genug vor Entscheidungen, dass ihr allen was Gutes tun wollt, euch aber entscheiden müsst. Nicht immer logisch sinnvoll, zumindest wenn die Helden eine größere Aufmerksamkeitsspanne hätten und nicht gleich zum nächsten Zielpunkt rennen wollten. Aber gut, sagen wir einfach mal, dass das eh mehr symbolisch gemeint ist und keiner allein die Welt retten kann oder so was. Das ist genau das Spiel für solcherlei Weisheiten aus dem Philosophie-Tageskalender.

Eine der ersten Städte zeigt am einfachsten, wie es funktioniert: Links seht ihr, dass alles mal irgendwie ganz nett war. In der Gegenwart müsst ihr rausfinden, was schief lief, weil man sonst rechts endet und die ganze Stadt überflutet ist.

Aber ja, ich habe hier gern zugehört, weil ich wissen wollte, warum in der Zukunft zum Beispiel eine ganze Stadt geflutet ist, ob ich das ändern kann und vor allem was der Preis dafür sein wird. Denn wie ein weiser Mann aus einem anderen Universum mal sagte: "Man spielt nicht ungestraft mit der Zeit." Aber man kann den Einschlag abmildern und am Ende was Gutes tun, wenn man weiß, wohin die Reise gehen kann. Womit weite Teile der Story im Grunde erzählt wären. Keine Sorge, die Details sind wichtig und spaßig und ihr werdet immer wieder Freude haben an der Uhr zu drehen.

Stadt und Dungeon, Reden und Kampf. Cris Tales ist ein J-RPG.

Spielerisch ist man dabei weit traditioneller als der innovative und kunstvolle Look es andeutet. Im Grunde gibt es immer zwei Phasen: Story und Stadtleben und Dungeon-Erkundung und Kampf. Fast wie früher, nur dass es in Cris Tales auf der angesichts des restlichen Spiels erstaunlich hässlichen und unübersichtlichen Oberwelt keine Kämpfe gibt. In den Städten lauft ihr rum, redet mit alles und jedem, sammelt und löst Nebenquests, kauft ein, heilt, warum erkläre ich euch J-RPG hier? Ihr wisst, wie das läuft.

Im Dungeon findet ihr ein paar Kisten, hier und da auch mal einen NPC mit einer kleinen Quest und vor allem Zufallsbegegnungen. Viele, viele Zufallsbegegnungen. Es gibt in diesem Punkt schlimmere Sünder, aber mehr als eine Minute Erkundung, bevor es zum Kampfscreen geht, ist nicht drin. Die Dungeons sind nicht lang, große oder komplex, nicht mal zum Ende hin, aber natürlich ziehen sie sich so ganz gut und das hat mit dem Kampfsystem zu tun.

Die große Geschichte? Ist okay. Es sind die kleinen Stories, bei denen Cris Tales gewinnt.

Cris Tales läuft rein rundenbasiert. Ihr seht oben eine Reihung wer wann dran ist. Ist jemand dran, habt ihr die üblichen Optionen für Items oder Deckung, jeder hat einen Standard-Angriff und ein paar Zauber. So weit, so handelsüblich. Spannend wird es bei dem Timing der Standard-Angriffe, und zwar sowohl der eignen wie auch denen der Feinde. Wenn ihr kurz vor dem Treffer noch mal den Knopf drückt, schlägt eure Figur ein zweites Mal zu. Drückt ihr kurz vor dem gegnerischen Treffer, blockt ihr und könnt den Schaden drastisch reduzieren.

Was diese "Echtzeitkomponente" soll, ist klar. Der starre Ablauf so ein wenig mehr Aufregung und Interaktion verpasst bekommen. Das Problem ist nur, dass es den eh trägen Vorgang noch mal verzögert und auch noch eure Aufmerksamkeit fordert. Die Gegner sind stark genug, dass ein paar Runden gegen Standard-Feinde sehr schmerzhaft sein können, ihr müsst also aufpassen. Aber leider sind die Timings dann noch nicht schwierig oder interessant genug, dass es als Spielelement punkten können. Es ist halt ein Tastendruck extra, der das Äquivalent der "Ich bin noch wach!"-Taste von Netflix ist.

Zeitparadox: Die Vergangenheit auf der einen, die Zukunft auf der anderen Seite.

Vor allem ist es eigentlich unnötig, denn wie gesagt, die Gegner haben es in sich. In fast jedem Kampf stehen sie auf beiden Seiten. Das ist keine Frage der Deckung oder den Feind im Rücken zu haben wie sonst, sondern wieder das Element von Vergangenheit links und Zukunft rechts. Diese kann Cris aktivieren, was euch zum Start schon beigebracht wird: Euer Freund wirft Wasser auf einen Gegner mit Eisenschild, dann aktiviert Cris die Zukunft und das Wasser lässt den Schild rosten, was die Verteidigung senkt.

Schon bei dem ersten Kampf stellt sich die Frage: Wie funktioniert das eigentlich? Die Logik scheint zu sein, dass eine Handlung in der Gegenwart Auswirkungen auf die Zukunft hat. Der Blick scheint etwa 30 Jahre weit zu reichen. Will das Spiel mir weismachen, dass mein aktueller Gegner nach dem Kampf es nicht schaffte, 30 Jahre lang seinen Schild zu trocknen? Oder wie wäre es damit: Es gibt die ganz coole Mechanik, dass ein Gegner, den ihr in die Zukunft oder Vergangenheit schickt, seine ältere oder jüngere Form annimmt. Jeder Feind hat drei Altersstufen mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Wenn er zum Beispiel schon in seiner ältesten Form ist und ihr schickt ihn in die Zukunft, dann nimmt er Schaden, statt zu wechseln. So weit, so Kampf-Logik. In der Stadt läuft in der Zukunftssicht das Leben die 30 Jahre weiter und oft genug sind NPCs gar nicht mehr dort. Die Seite des Kampfscreens, die die Zukunft zeigt, zeigt dann einen Feind, der dort geduldig 30 Jahre wartete? Der nach 30 Jahren wiederkam? Das Spiel sagt am Ende "Magie" und "Kristalle" und belässt es dabei das Wort Logik nie weiter zu erwähnen. Besser so. Genug Time-Rantings, zurück in den Kampf.

Der Kampf ist an sich gut gemacht, aber zieht sich oft zu lang in den Standard-Kämpfen und die Menüführung lässt schwer nach, sobald ihr erst mal viele Fertigkeiten habt.

Wie auch immer es genau läuft ihr könnt also auf der einen Seite die Vergangenheit nutzen und auf der anderen die Zukunft. Das hat mal mehr, mal weniger clevere Auswirkungen zusammen mit anderen Zaubern und Spezialangriffen und es macht viel Spaß damit herumzuexperimentieren. Am Ende aber schafft Cris Tales nur selten den Spagat einen Kampf in jedem Fall aufregend zu gestalten, denn wenn es mal knapp wird, dann nur, weil ihr nicht aufpasst. Wenn ihr aber konsequent immer kurz mal einen Gegner ernst nehmt und bekannte Muster mit einer nicht immer elegant gelösten und zu sehr überstilisierten Menüstruktur abarbeitet, dann ist das zwar aufwändig, aber trotzdem nach ein paar Stunden Routine. Und die rächt sich bei solchen Kampfsystemen immer, vor allem dann, wenn man Kämpfe wie hier nicht beschleunigen kann. Das sind keine unbekannten Probleme, aber Cris Tales setzt darauf, dass sein Kampf so spannend ist, dass es keine Zeitraffer-Tricks braucht. Das ist zum Teil richtig, die Zeitmanipulation ist wirklich gut und rettet viel. Aber leider nicht alles und so schleicht sich dann immer wieder mal ein wenig Langeweile in die immer gleich aufpoppenden Kämpfe ein.

Boss-Freude und Final-Leid

Das gilt NICHT für die Bosskämpfe. Hier glänzt Cris Tales wie kaum ein Möchtegern- oder auch echtes J-RPG und es nutzt die Zeitmanipulation auf die besten Wege. Sicher, nicht immer logisch - siehe Schild und Wasser -, aber auf gleichzeitig intelligent fordernde und unterhaltsame Weise. Wenn ihr merkt, dass ein Kampf Minuten oder gar Viertelstunden dauert, dann seid versichert: Ihr macht was falsch! Es gibt fast immer einen Weg, um das Brute-Force-Verfahren zu beenden und durch geschickte Nutzung euerer Zauber und der richtigen Zeit jeden der Bosse zu so zu schwächen, dass er fix am Boden liegt. Man muss halt nur darauf kommen und der Moment, in dem ihr drauf kommt, ist das beste, was Cris Tales zu bieten hat. Daher hier auch keine Beispiele und Spoiler, aber seid versichert, die Bosse sind all den Grind wert.

Denn ja, es gibt ein wenig Grind. Sicher, wenn ihr all die Tricks nutzt und immer das perfekte Konter- und Extra-Schlag-Timing habt, dann geht es leichter, aber wer gerne auch mal ein paar der teuren Tränke und Ausrüstungsteile haben möchte, muss schon ein wenig extra herumlaufen. Nun, ist Teil des Deals, wenn man ein solches Genre angeht und es wird hier nicht übertrieben. Ärgerlicher ist fast, dass Cris es scheinbar nie wirklich eilig hat irgendwohin zu kommen und die eigentlich übliche "Rennen"-Taste wurde leider vergessen. So dauert es dann schon mal 20+ Stunden, in denen ihr einen guten Teil einfach nur herumlauft, bevor ihr dann das Ende erlebt.

Magische Momente.

Dieses ist auch, so viel sei verraten, ein wenig der Moment, in dem die bis dahin recht kunstvolle Story, ein wenig auseinanderfällt und sich zeigt, dass die eben keine Produktion mit einem großen Budget war. Ihr trefft ständig gewichtige Entscheidungen und die Dialoge innerhalb eurer Gruppe wie auch Cris Interaktion mit der Welt ist meisterlich gelungen. So gut, dass ich nichts wegdrücken wollte und das passiert selten genug. Ihr baut darauf auf, arbeitet auf dieses große Finale hin und wollt dann sehen, wie die Welt aussieht, nachdem ihr so oft in ihren Lauf eingegriffen habt. Ich hoffe euch reicht das Gaming-Äquivalent einer zweiminütigen PowerPoint-Präsentation dafür. Statt langsam ins Auenland zurückzukehren, alle noch mal zu sehen und alles ausklingen zu lassen, setzt in dieser Geschichte der Adler Frodo vor der Haustür ab und scrollt noch mal kurz durch Mittelerdes Instagram, um ihn nicht ganz hängen zu lassen. Wenn euch diese Version mehr liegt, dann wird euch Cris Tales Kurzform-Ansatz gefallen. Nun, das ist ärgerlich, vor allem weil die einzelnen liebevollen Erzählungen davor mehr verdient hatten. In Cris Tales 2 dann hoffentlich, wenn dieses hier sich so verkauft, wie es das verdient hat.

Cris Tales Test Fazit

Denn ja, ich kann den ganzen Tag über die eher wackelige Zeitreise-Logik herziehen und mich ein wenig bei den schnell etwas zu routinierten und vor allem häufigen Zufallskämpfen langweilen: Am Ende siegt das Gute bei Cris Tales. Im ersten Moment ist es natürlich der fast magische Charme der eigenwilligen Optik, dann aber ziehen Handlung und Figuren in den Bann und die Bosse schließlich demonstrieren auf die beste Art, was in den Systemen steckt. Cris Tales mag eine Liebeserklärung an sein Genre sein, aber ich habe es trotz vieler Gemeinsamkeiten nie als Plagiat vorhandener Kunst erlebt. Es macht da, wo es am Ende zählt, sein eigenes Ding und verschafft euch traumhafte Stunden mit der Frage, woher man kommt, wo man steht und wo man eigentlich hinwill. Nein, es ist kein Chrono Trigger. Es ist Cris Tales und es sind zwei Spiele, die sich auf Augenhöhe über diese Frage austauschen können. Das eine muss dafür halt nur in die Vergangenheit und das andere in die Zukunft gucken. Aber das tun die beiden ja eh oft genug.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Cris Tales

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Nintendo Switch

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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