Crysis 2

"Ich mache mir keine Sorgen"

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Crysis 2 ist für den deutschen Vorzeigeentwickler gleich in mehrfacher Hinsicht eine Chance: Wenn alles richtig läuft, kann Crytek zum einen das Image des ewigen Dschungelkriegers abstreifen und beweisen, dass es auch von Menschenhand errichtete Umgebungen stilvoll in die Luft jagen kann.

Zum anderen ist es für das Lizensierungsgeschäft mit der neuen CryEngine 3 von absolut kritischer Wichtigkeit. Je beeindruckender der Titel - vor allem auch auf Konsolen - gerät, desto begehrenswerter auch die flinke Middleware für die Spieleschaffenden dieser Welt.

Wir haben uns auf dem EA-Event letzte Woche mit Nathan Camarillo unterhalten, dem Ausführenden Produzenten des Spiels. Lest im Folgenden, was er über Chancen und Risiken des Titels zu sagen hat.

Eurogamer: Lass uns nicht lange drumherum reden: Warum schon wieder New York? Das scheint keine besonders originelle Wahl zu sein...

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Nathan Camarillo: Wir haben uns aus einer ganzen Reihe an Gründen uns für New York entschieden. Wir wollten einige der Story-Probleme von Crysis 1 beseitigen. Während die Dschungelinsel optisch sehr gut aussah, so war sie einem doch irgendwie auch egal.

Man wollte sie nicht beschützen oder retten. Wir wollten also diesmal einen Schauplatz, an dem wir von Anfang bis Ende eine Geschichte erzählen konnten und der dem Spieler tatsächlich etwas bedeutete. In Crysis 1 entwickelte sich die Geschichte vom normalen Dschungel zum gefrorenen Dschungel zum zerberstenden Berg, weil dort das UFO drin war – und das war schon die Geschichte der Insel. Davon abgesehen wusste man nur, dass sie im Pazifik lag und sich Nordkoreaner darauf befanden.

Es hatte keine Tiefe oder emotionale Sogkraft. Deshalb haben wir die Zeitlinie drei Jahre vorgespult, um einige der losen Fäden von Crysis 1 zusammenzuführen und den Spielern einen neuen Einstiegspunkt für den zweiten Teil zu bieten. Nach Crysis 1 war es durchaus vorstellbar, dass sich die Aliens in die Städte ausbreiten und so weiter. Wir haben uns alle Städte der Welt angesehen und New York hat uns einfach am meisten angesprochen.

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Eurogamer: Aber das ist schon ein gewaltiges Risiko, oder? Ich persönlich habe es geliebt, „das Ungeheuer im Dschungel" zu sein und weiß, dass es vielen anderen genau so ging. Wie wollt ihr dafür sorgen, dass den Spielern dieser Aspekt im zweiten Teil nicht abgeht?

Nathan Camarillo: Nun, in Teil 2 haben wir es mit der Analogie eines urbanen Dschungels, des Beton-Dschungels zu tun. Das bedeutet bei uns aber nicht einfach nur, dass unsere Spielumgebungen hart, trocken und betoniert sind. Wir haben das Gesicht der Spielwelt, der Stadt, durch den Konflikt, Naturkatastrophen und Unglücke verändert, sodass sie in den Gameplay-Bereichen ein sehr viel organischeres Gefühl vermittelt.

Wir haben viel von der optischen Sprache verwendet, die man aus den Dschungeln von Crysis kannte - nur eben vor dem Hintergrund New Yorks. Und das werden wir in dem Material der kommenden Monate auch noch zeigen. Einige Bereiche der Stadt werden beinahe unberührt sein und so aussehen, wie man sie aus dem heutigen New York kennt. In anderen Bereichen wird es massive Beschädigungen geben und dieses Wechselspiel schafft einen sehr natürlichen Fluss des Geländes. Zerborstene Wasserleitungen können zum Beispiel Teile der Stadt überfluten und ein künstliches Gewässer erzeugen. Durch diese Dinge bekommt man einige visuelle Analogien zum ersten Teil, eine Bildsprache, die in Crysis schon gut funktioniert hat. Nur eben vor einem anderen Szenario.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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