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Crysis 2

Entblättert

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Eines muss man ihnen lassen: Ein mutiger Schritt ist es ja schon, den Crytek mit seinem zweiten Crysis aus dem so satten und vertrauten Grün des Dschungels tut. Natürlich konnten die Wahl-Frankfurter nicht ewig wie der erste Mensch durch das Unterholz beinahe unberührter Eilande huschen und dabei Mutanten und Aliens in die hässlichen Gesichter schießen. Trotzdem zeugt es schon von einem wohldimensionierten Selbstbewusstsein, sich des gewissermaßen zum Wahrzeichen der Firma gewordenen Shooter-Gameplays in freier Wildbahn zu entblättern und auf der brandneuen CryEngine 3 in die große Stadt zu tuckern.

Und welche andere Stadt könnte es sein als das unbeugsame New York? Nathan Camarillo, Ausführender Produzent von Crysis 2, mit dem wir nach der ersten Präsentation der Xbox-360-Version auf einem EA-Event in London sprachen, begreift diesen Wechsel aber eher als Chance denn als allzu großes Risiko. „Während die Dschungel-Insel in Crysis 1 optisch sehr gut aussah, war sie einem doch irgendwie egal", erklärt er. „Man wollte sie nicht beschützen oder retten. Sie hatte keinerlei emotionale Tiefe oder emotionale Sogkraft."

Das Team hat nach Angaben des sympathischen Cryteklers, der zuvor für Volition unter anderem an Perlen wie Freespace 2 und den ersten beiden Red Factions gearbeitet hat, eine ausgiebige Recherche angestellt, welche Stadt für den zweiten Teil am attraktivsten wäre. „New York hat uns einfach am meisten angesprochen", erinnert er sich.

Weiter träumen...

Dass das Team dem Dschungel den Rücken kehren würde, stand aber fest. „Nach Crysis war es durchaus vorstellbar, dass sich die Aliens in die Städte ausbreiten". Und wie sie das tun. Der Titel spielt keine drei Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils und trotzdem liegen Tokio, Rio de Janeiro und London schon mehr oder weniger in Schutt und Asche, als der Spieler als neuer Nanosuit-Träger seinen Einsatz in New York beginnt.

Das bekannte und hochgeschätzte Gameplay vieler fließend ineinander übergehender Shooter-Sandkästen sieht Crytek auch in der urbanen Umgebung nicht in Gefahr. Das Team habe bei der Gestaltung des virtuellen Big Apples viel von der visuellen Sprache des Vorgängers verwendet und dem „Beton-Dschungel" durch die Zerstörung durch die Aliens einen sehr viel organischeren Anstrich verpasst. Auch der Grad an Interaktion sei weiterhin sehr hoch und beginne, so Camarillo, auf gewohnt niedriger Ebene schon mit dem Manipulieren von herumliegenden Gegenständen. Doch das war bei der CryEngine-3-Middleware auch nicht anders zu erwarten.

Das Hauptwerkzeug des Spielers - um in der Sandkasten-Analogie zu bleiben, also Eimer, Kuchenförmchen, Schaufel und Sandmühle zugleich - ist erneut die Nanosuit. Diese wurde im zweiten Anlauf aber mehr an die Spielgewohnheiten der Gamer angepasst.

Treppchenbildung, Ruckler und Tearing verhinderten eine genauere grafische Verortung des Titels, sind für Prä-Alpha-Software aber die Regel.

„Im ersten Teil spielten die User mit den Nanosuit-Fähigkeiten Armor, Strength, Speed und Cloak. Wir fanden aber heraus, dass die Leute diese Einzelfähigkeiten zu verschiedenen Spielstilen zusammenfassten", erklärt Camarillo während der Präsentation die Änderungen am martialischen Aufzug des Spielers. „Die eine Sorte Spieler zockte das Spiel wie der Predator, um sich ihrer Beute so nah wie möglich zu nähern und sie dann anzuspringen. Sie benutzten es beinahe als KI-Leidenssimulator. Für sie ging es darum, durch den Dschungel zu schleichen und die Gegner einen nach dem anderen auszuschalten."

Spieler der zweiten Gattung verlassen sich laut Camarillo auf die taktischen Mittel, die das Spiel ihnen bietet. Sie setzen auf Ferngläser, Scanner und Fernwaffen und versuchen nicht, unentdeckt zu bleiben. Der offensivste Spielertyp stürzt sich mit dem Kopf zuerst in die Schlacht, versucht so viel Schaden und Chaos wie möglich anzurichten und wenn er stirbt, dann ist er nicht sauer, dass er die Stelle nochmal spielen muss, er regt sich darüber auf, dass er einen Fehler gemacht hat, der zu vermeiden war.

In diesem artikel

Crysis 2

PS3, Xbox 360, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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